就和ss取消火把谜题一样
玩了多少年了,玩腻了就换换口味
—— 来自 HUAWEI EVA-DL00, Android 7.0上的 S1Next-鹅版 至少对于我来说,我决定不首发了,先等你们试过了再说 我觉得唯一的隐患就是大迷宫的数量
我宁可小迷宫减少一半甚至2/3都行,大迷宫增加一倍 观望,试玩感觉地图比较空,虽然说是东西没全放出来 忧大一点,和第一个宣传片的节奏已经差很多了……没有那么潇洒了
当然我只要看一个高质量迷宫就能打消所有忧虑了(所以老任真不考虑出个迷宫预告么) 能玩到就是喜了,真的。 zjoi 发表于 2017-2-17 12:05
我觉得唯一的隐患就是大迷宫的数量
我宁可小迷宫减少一半甚至2/3都行,大迷宫增加一倍 ...
大地图的原因吧 只求给力的地图和迷宫 只要迷宫好
迷宫不就是区别塞尔达与其他游戏的最大区别么
基本每一个主题的迷宫都可以当一个新游戏来玩
要是这作全是席卡迷宫....
不过肯定不可能啦 那要被喷成什么样子 稍微说一点,之前不知道是机核还是饭堂那边分析的很好,这一作塞尔达有别以往,不用道具作为副标题,也就是说整个旷野就是道具 个人认为塞尔达系列也并不完全与迷宫捆绑 在我心中还是一个动作冒险游戏 玩着觉着好玩最大目前透露的信息让人有喜有忧 总体上我觉得喜要多得多 白昼梦 发表于 2017-2-17 14:24
梦…梦见岛
忘了梦见岛了,不过梦见岛口碑也相当高,说不定是个好的兆头 我个人是希望淡化迷宫的
迷宫这种限制角色移动的环境和开放世界并不能有机结合
想要突显开放世界机制,迷宫越淡化越好,比如淡化到天剑里面的潜入关级别。
但是反过来,这么一个没啥迷宫的游戏,为啥要叫做塞尔达传说。
取一个新名字不是更好? 卖哥 发表于 2017-2-17 14:30
我个人是希望淡化迷宫的
迷宫这种限制角色移动的环境和开放世界并不能有机结合
想要突显开放世界机制,迷宫 ...
萨尔达的核心是解密,不是迷宫 stair楼梯 发表于 2017-2-17 14:28
忘了梦见岛了,不过梦见岛口碑也相当高,说不定是个好的兆头
黄昏公主 绿冰 发表于 2017-2-17 14:32
萨尔达的核心是解密,不是迷宫
我觉得是关卡设置,包括各种怪异boss战
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0 erewrerwe 发表于 2017-2-17 14:34
黄昏公主
林克的冒险也算吧 lichenbo 发表于 2017-2-17 14:53
玩家不是分析说,荒野之息Breath of the Wild, 可以简写成BOW么,然后BOW就是弓,所以这作主题就是弓( ...
没毛病,这次就是武器、盾牌、弓箭三大类
第一个pv、amiibo、官绘、空中弓箭子弹时间什么的,弓箭的比例都很高 不知道忧在何处 绿冰 发表于 2017-2-17 14:32
萨尔达的核心是解密,不是迷宫
迷宫是谜题的在游戏内的有机载体
限制角色的移动,既突显了解谜的需求性,也把单个谜题的信息复杂度有限化了,可以避免盲目的猜测和尝试。 就不能期待下开放世界大地图上的解谜么 83913536 发表于 2017-2-17 15:25
就不能期待下开放世界大地图上的解谜么
没什么范例,想象不出来 卖哥 发表于 2017-2-17 15:16
迷宫是谜题的在游戏内的有机载体
限制角色的移动,既突显了解谜的需求性,也把单个谜题的信息复杂度有限化 ...
后期几作塞尔达的迷宫就是因为单个谜题信息复杂度有限化才不好玩的。 桃子公主 发表于 2017-2-18 00:36
后期几作塞尔达的迷宫就是因为单个谜题信息复杂度有限化才不好玩的。
我的看法是单个迷宫内同一机制太频繁才是问题。
其实我觉得后期塞尔达谜题更复杂了,只是复杂在方法的具体操作上而不是想到方法是啥上。
这一代不搞主题迷宫我倒是不担心这个问题。
我比较担心的是大世界自由活动和迷宫内限制移动体验的割裂。 LilighT 发表于 2017-2-17 17:30
没什么范例,想象不出来
天空之剑大部分时间跟游戏场景都是在地图上跟寻找迷宫 苏西踩我 发表于 2017-2-18 04:16
迷宫风格的问题有个访谈问过,官方回答是保密。感觉都做了那么多风格不同的地区,迷宫都一个样子说不过去吧 ...
官方自从E3树屋以后感觉就很少展示物理引擎了 有点僵硬啊 不是说大迷宫在地图四角各一个么,这么安排肯定就会有风格区分了,不一定是火水风地这种风格,但至少会有不一样的主题 官方说的是迷宫风格不一定和所在地一致
我猜测小迷宫是按顺序出的,和你在哪找到的入口无关,主题也就不一定和入口所在地风格一致了 是这代塞尔达的波大
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