芝村舞
发表于 2017-1-23 13:22
NDS就是妇科的2部对吧?那也是加贺昭三的FE,难怪要死人才能全人物。
其实为了表达战争的厚重感,死死人几乎是加贺昭三的中世纪SLG正常玩法,不过一般玩家们还是受不了吧?
死了才加入的强力角色可以算是一种救济措施。所以我玩加贺昭三的游戏都随意体验,感觉很不错。
布里兰特
发表于 2017-1-23 13:42
芝村舞 发表于 2017-1-23 13:22
NDS就是妇科的2部对吧?那也是加贺昭三的FE,难怪要死人才能全人物。
其实为了表达战争的厚重感,死死人几 ...
是啦是啦,加贺最强,加贺之后无火纹,你满意了吧?
llysander
发表于 2017-1-23 13:50
芝村舞 发表于 2017-1-23 13:22
NDS就是妇科的2部对吧?那也是加贺昭三的FE,难怪要死人才能全人物。
其实为了表达战争的厚重感,死死人几 ...
饼re还是让你选一个去剧情杀...
除了剧情杀这些到底也都是正常人正常玩可以不死人的, 我倒觉得从攻略强度上要求"正常人"对角色做取舍, 可控承受一些牺牲才好打更好点, 当然设计更麻烦. 印象里炎龙骑士团2就是, 小伙伴玩多少都会流程里跪掉几个.
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至于强行"重伤" 出来讲话 = - =, 本质不就是懒得做太多对话修改事件么
芝村舞
发表于 2017-1-23 13:55
llysander 发表于 2017-1-23 13:50
饼re还是让你选一个去剧情杀...
除了剧情杀这些到底也都是正常人正常玩可以不死人的, 我倒觉得从 ...
是这样的啊,就是为了剧情不需要写多个情况。
我觉得既然不是什么大制作3A游戏,倒是可以把精力放在多种情况的对话事件上。
芝村舞
发表于 2017-1-23 13:56
说起来现在妇科到外传了,下一步就是谱系和776了?
mcq_2
发表于 2017-1-23 14:03
芝村舞 发表于 2017-1-23 13:22
NDS就是妇科的2部对吧?那也是加贺昭三的FE,难怪要死人才能全人物。
其实为了表达战争的厚重感,死死人几 ...
不是,我觉得重点是fe的类型,s rpg的基础类型还是rpg。简单说就是故事是围绕主角转的,主角挂了就gameover,设定上与三国志一类的纯slg还是有区别的。避免角色死亡本身是保障战力的一个办法,何况fe本来都有复活手段。你角色死亡太多了到后面关卡难度增加过不了关怎么办。我觉得设计上没有什么问题,玩家理解有偏差搞得强迫症才是症结所在,所以if增加不死人模式也就那么回事了。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0
chaim
发表于 2017-1-23 14:24
偎
发表于 2017-1-23 14:36
好像要看的
我也不记得晓女里萨渣是不是死后战斗不能而非死亡的角色了
但是可以确定的是如果最后一关把他死掉是算阵亡的……
因为我本来就不喜欢他也没练,然后强制进塔最后一个地图他死了我不想重打了就直接过版了,结局里他是唯一一个阵亡角色,也是我玩了那么多代fe第一次通关时有角色阵亡的……
再后来玩暗夜的时候因为对角色毫无感情可言,加上我是L难度换到H难度的,暗夜H难度最后硬仗也比较多……
然后我暗夜差不多最终战死了一半过版通关吧,虽然多打几遍应该也能保证不死人的,但我实在是懒得继续纠缠了……
地狱堕教皇
发表于 2017-1-23 14:48
本帖最后由 地狱堕教皇 于 2017-1-23 14:57 编辑
芝村舞 发表于 2017-1-23 13:22
NDS就是妇科的2部对吧?那也是加贺昭三的FE,难怪要死人才能全人物。
其实为了表达战争的厚重感,死死人几 ...
暗黑龙复刻里需要通过死人才能看是复刻的"新"要素。和加贺没有关系,既不是暗龙的废案也不是纹谜的废案更没有他的远程指挥。
你选择一星不死人通关体验到的关卡和流程是加贺老的内容。
能把新内容安到加贺头上,这得多狂热。
而且老纹谜的阿卡内亚大陆史需要上下部不死人通关,系谱776的生存评价,系谱下部那堆弱鸡的代理人物全是鼓励玩家不死人把全生存当成完美。更不用谈复活杖之类的救济措施。哪里来的死死人才是正常玩法?
eyeego
发表于 2017-1-23 14:50
芝村舞
发表于 2017-1-23 14:58
知道了,我看到是妇科当然就以为是原版系统啦,而且这个做法一脉相承。挺好的,那我对妇科那个有点兴趣,找机会去试试。
eyeego
发表于 2017-1-23 15:00
地狱堕教皇
发表于 2017-1-23 15:02
eyeego 发表于 2017-1-23 15:00
我怎么记得复活也是计入死亡的?
有些生存评价是计算战败,有些是计算最后活着的人.
MasterKnight
发表于 2017-1-23 18:19
只能说现在的制作者越来越精,不被关注的细节,能省则省。 比如if,武器图标全部都变一样了,也就发售初期有人牢骚下, 还不是卖得好好的,也没多少这方面的诟病
caine1992
发表于 2017-1-23 20:39
sjstephen
发表于 2017-1-23 21:05
幻燐死了妹子就不能艹,结局妹子没齐狂遗憾
阿韦海尔
发表于 2017-1-23 21:58
战死设定很多余,不适合火纹
然而
假如当初没有保留战死设定
也许今天的火纹角色数量至少减少一半
芝村舞
发表于 2017-1-23 22:03
因为很多角色就是为了预防战死后预备的,所以我玩的时候并不特意控制死人就SL,还多体验了一些以前不曾打算体验的角色。
玩这类游戏几乎都是妹子主力……
萨拉丁
发表于 2017-1-23 23:01
lzfpires 发表于 2017-1-21 22:58
所以里贝克死了
呵呵BS死了那销量还不如BS的苍炎怎么算?
vorfeed
发表于 2017-1-24 00:35
本帖最后由 vorfeed 于 2017-1-24 00:39 编辑
萨拉丁 发表于 2017-1-23 23:01
呵呵BS死了那销量还不如BS的苍炎怎么算?
然而BS17w苍炎过50w
不过一样该死都要死
晓女比苍炎更少46w
任地狱当年对主机版FE的预期是WiiU上全球销量过70w才能盈利
JOY
发表于 2017-1-24 09:19
JOY
发表于 2017-1-24 09:20
萨拉丁
发表于 2017-1-24 09:22
vorfeed 发表于 2017-1-24 00:35
然而BS17w苍炎过50w
不过一样该死都要死
喷了都过50W了。
号称火纹多年来销售奇迹的觉醒也才50W。
地狱堕教皇
发表于 2017-1-24 09:25
本帖最后由 地狱堕教皇 于 2017-1-24 09:35 编辑
既然你知道觉醒说是销量奇迹,你已经默认是全球了。而且PS2日本的装机量接近NGC北美+日本。
而且你问的是销量,当然是确确实实买了多少就说多少。一个卖了PS the Best版,一个卖了美版。都有多个版本,苍炎还都是全价。到现在中古里苍炎还是一片难求
アルテラ
发表于 2017-1-24 09:30
觉醒和IF全球卖了多少?
祖罗夫
发表于 2017-1-24 09:45
觉醒全球19x万,if全球160万
祖罗夫
发表于 2017-1-24 09:51
觉醒销量里面有没有算上dl版的不知道,dlc加起来也相当于1.5个全价游戏
vorfeed
发表于 2017-1-24 09:53
萨拉丁 发表于 2017-1-24 09:22
喷了都过50W了。
号称火纹多年来销售奇迹的觉醒也才50W。
是的54w有何问题
不服你让BS也去全球贩卖啊
决定一个游戏的死活只看日本销量真以为日本=世界吗
顺便再跟你提一点
GC日本400w全球2000w而PS2日本销量就比GC全球都要高就这样BS在日本才比苍炎多卖了2w
装机量对游戏销量有多大影响?
为什么我会在那条回复里多提一句晓女因为晓女虽然全球只有46w但是日本却卖了17w——17w1000左右和BS的销量差距在1000份上下
而Wii最终在日本的销量是1300w和PS2依然差得远
祖罗夫
发表于 2017-1-24 10:00
vorfeed 发表于 2017-1-24 09:53
是的54w有何问题
不服你让BS也去全球贩卖啊
没有觉醒,火纹就要死
全球54万根本是亏本的,17w本土销量已经大暴死了,觉醒能把本土销量拉回到系列全盛期是真的奇迹
vorfeed
发表于 2017-1-24 10:13
祖罗夫 发表于 2017-1-24 10:00
没有觉醒,火纹就要死
全球54万根本是亏本的,17w本土销量已经大暴死了,觉醒能把本土销量拉回到系列全盛 ...
是亏啊所以我第一次提销量的时候就提过了无论BS还是FE无论17w还是54w这销量都是个死字任地狱声称主机版要在WiiU上全球卖过70w才能盈利
而这个销量反映的并不是游戏的优劣而是这种传统FE风格游戏在家用主机上就这么点市场
所以觉醒本来预定是最终作这个决定并没有问题
这次2018年NS版FE也是因为3DS两作远超预期再加上卡牌和今年手游开拓的市场(#FE这WiiU三坟就算了...)
至于这一把能不能浪成功...
弁天
发表于 2017-1-24 10:36
アルテラ 发表于 2017-1-24 09:30
觉醒和IF全球卖了多少?
觉醒193万本(2015年6月末時点)
IF 184万本(2016年3月/2本合算)
萨拉丁
发表于 2017-1-24 12:10
本帖最后由 萨拉丁 于 2017-1-24 12:13 编辑
vorfeed 发表于 2017-1-24 09:53
是的54w有何问题
不服你让BS也去全球贩卖啊
这还带后附打补丁的,喷了。“读书人的事,能叫偷么?”
你任不想做了就是16、7W也是暴死。
就晓女这关卡设计花了多少心思?还好意思说亏本,噗噗。
还以为火纹是什么一线大牌子?销量最高的SFC时代也就77W是顶峰,那时候1线RPG销量都是动辄200W的OK?
另外提到PS2和GC WiiU的销量差异,却避而不谈火纹的品牌优势(BWS近乎是白手起家的,和火纹基本没有半点关系了),这双标玩的脸不红心不跳还真够恬不知耻。一个本身在全世界范围内就不是什么热门的游戏模式,全新系统全新模式的作品卖了17W还“死了”,你任的活着的标准还真是了得。是不是日本只有马里奥PMMH配活着啊?
blueelf
发表于 2017-1-24 12:28
女反派 发表于 2017-1-21 22:26
关键人物死了game over最好,完美避开剧情问题,重伤不再参战挺蠢的
虽然官方认为人死了继续玩是正道,但是 ...
说的不错,绝大部分人玩火纹都是追求不死人过关的,这就导致死了人才会有的剧情发展基本没有意义,看不到的东西厂家怎么会做呢,最多只能在元剧情上做减法,还不能减去太多影响主干
一方面,这意味着除了个别极其重要的剧情人物,其他人物对主线的参与度太低,只有这样才能"多你一个不多,少你一个不少"
另一方面,这也大大减少了玩家的战术选择,厂家不可能做出一张要求玩家弃子才能过关的地图,关卡的难度上限被降低了
所以我觉得fe发展到现在,死人不复活已经成为了限制剧情和策略性的镣铐,不是什么优秀的设定
度会楓
发表于 2017-1-24 12:29
没玩过什么贝维克什么的,现在还有系列续作么
newfaceryo
发表于 2017-1-24 12:40
没有了,被任地狱搞死了
mamamiya
发表于 2017-1-24 13:11
加賀厨真恶心
—— 来自 HUAWEI NXT-AL10, Android 7.0上的 S1Next-鹅版
祖罗夫
发表于 2017-1-24 13:14
blueelf 发表于 2017-1-24 12:28
说的不错,绝大部分人玩火纹都是追求不死人过关的,这就导致死了人才会有的剧情发展基本没有意义,看不到 ...
第一是死人没什麽好处,就算有救济措施也比不上自己培养出来的角色好用。
第二是火纹这种游戏,战场上的变数还是不够多,玩家多次尝试后就能掌握攻略的诀窍,死人往往是出了低级错误。
觉醒和if已经加入了死人复活机制,不死人已经只是高手制约自己的限制条件罢了,各种自我限制下的玩法才是最有趣的。
祖罗夫
发表于 2017-1-24 13:20
if我很满意了,系统有足够的深度,地图设计水平高各有特色玩法丰富,高手低手都可以找到适合自己的玩法,懒人城堡偷个人一路切菜也可以,高手自我限制不联网不子代甚至单人通关也没有问题,内容多了才有深入研究的意思
vorfeed
发表于 2017-1-24 13:22
萨拉丁 发表于 2017-1-24 12:10
这还带后附打补丁的,喷了。“读书人的事,能叫偷么?”
你任不想做了就是16、7W也是暴死。
看一个游戏销量决定死活只看11区是什么脑残想法还需要后附补丁?
谁也没说过FE就是一线最高77w有什么矛盾?按这个最高销量WiiU铁定卖不到终止这个IP理所当然咯
说FE有品牌优势TRS当时也没借这东风少吹官司打了那么多年谁都知道什么回事
能赚就活亏本就死仅此而已和全新系统全新模式有个P关系你也知道那时候都是全球200w起那17w死和54w死有什么不正常?
既然你认为没死后续呢? VS吗?
自己说错话就各种打滚对得起自己的ID不?
祖罗夫
发表于 2017-1-24 13:27
vorfeed 发表于 2017-1-24 13:22
看一个游戏销量决定死活只看11区是什么脑残想法还需要后附补丁?
谁也没说过FE就是一线最高77w有什么矛 ...
觉醒发售时wiiu都没有上市好么,哪儿来的wiiu卖不到70万终止ip这回事,觉醒和if两作都是将近两百万的ip,也没见is就把火纹搬上wiiu啊。