雅格特 发表于 2005-3-17 09:59

机战最王道的不是剧情。。而是人物刻画!

花了几天时间把OG的中文翻了。。。感觉这类的游戏,还是要看得懂剧情玩,才能更加的投入阿~~虽然我已经是死忠,不过现在就更死了。。。极度期待og2汉化~~~~星组加油!!

然后说说感想,事实上,机战og因为是原创,理论上和一般意义上褒贬的“机战剧情”没有可比性,但是我认为根据玩下来,我觉得原创的剧情也不是很新,但强就强在作品对大量的人物性格的刻画上,没有特别复杂的人物关系,没有复杂的表情和场景,没有多么美行的艺术设计,仅仅是通过简短的语言,几段气氛迥异的BGM就能够充分的将几十人丰富的生活战斗场景刻画出来,机战的设计者们真的是很了不起。。

现在一会流行恋声(机战就剧情表现来说不存在恋声,战斗方面另当别论),一会又流行人物原设,我不认为这些有什么不对,但是,过于复杂的周边设计会使人物剧情表现本身变得难以把握,举个简单的例子,og中人物头像表情大概5-6种,就拿英格拉姆来说,他有种很代表在严肃震惊的场合中,一般是警报想起时候使用的表情,但是这种表情在吃到楠叶的特质营养剂或者和拉达练瑜伽的时候也会用到,咋一想觉得是不是有点不合适,但实际情况恰好相反,这种相同点带来一种很微妙的幽默感,其余在伊鲁姆身上,响介身上,也都有类似的例子。。

深发开去,为什么很多人死抱着FF6不放,却不屑与声光效果都要更好的FF10等次世代作品?我似乎觉得有点理解了,FF6中,Q版小人有限的几个俏皮动作,似乎更加能够体现剧情所要表达的意义,相反FF8,FF10之类的等身写实的大场景,所谓的丰富面部表情,先入为主的让人们用更高的标准去衡量制作者的表现能力,这就反而使其不能过关。。。比如FFX2。。我看了中文版字幕的剧情动画后觉得整个东西的刻画完全是一塌糊涂,惨不忍睹。。玩日版什么都看不懂的时候还觉得好点。。

这个时候我们似乎就回归到一个老话题上,任天堂提出的所谓注重画面音乐,忽视了对游戏性的塑造这种情况,结合我上面谈到的这样一个论点,对于我这种剧情派而言,实际上就可以理解为,并不是注重画面音乐而忽视了游戏性或者其他,而是因为画面音乐等相对客观的条件的提升程度与制作者对于剧情、人物、场景以及许多细节的刻画功力提升不相符合的矛盾。。。机战在这个方面还真的是个相当典型的例子,为什么这么多年机战的剧情表现始终采用一种看似简陋的方式?完全有理由相信机战的美工能够把剧情场景等等搞得和《星之声》《云彼》那么漂亮唯美。。。但是为什么他们没有?因为他们无法(或者说至少是不容易)配合这种背景原设的大幅度升级同时也把对于剧情、人物表情等等刻画做相应的升级。。。从这个意义来看,片面的追求画面音乐的升级,确实不是一件好事。。这就和我以前认为游戏是“多媒体娱乐形式,追求声光效果就是好”这种观点是相背的了。。。。

我们还可以继续变换一下角度,但凡是在画面以及表现力上非常合拍的作品,不论是老游戏、PC游戏、还是次世代游戏,都取得了不错的成绩,而在这方面拥有矛盾的作品,则要么失败,要么就争议颇多。。FF8,FF10就是后者的典型,而FF6,英雄传说系列,北欧女神则是前者的典型。。


不知不觉就扯了这么多,不知道有多少人看完,反正我个人来说不像SBL,罗X之流惊世骇俗的也希望人家看自己的无聊贴,我更多只是在游戏和生活的业余抒发一下自己的感悟。。。不过这次还是希望能或多或少就此观点做一下讨论。。以上

TCTF 发表于 2005-3-17 10:02

人物刻画,有意思,下回买个OG的D卡来试试……

雅格特 发表于 2005-3-17 10:09

然后回到对于机战的问题。。。玩了OG后对机战几作的剧情很感兴趣了。。。有如下一些疑问

1、很明显OG的剧情和alpha,F都有共通,他们是不是真的有一个承接的关系?就是说可以按照第四次、F、F完、OG、alpha、alpha2做为一个完整的故事来理解?如果不能。那么他们直接又存在什么样的关系?

2、机战中的原创人物,响介是OG才原创出来的吗?我有点记不清了。。其他人物分别来自哪些代阿?有没有关系列表或者作品对应表什么的资料?

3、曾加在alpha登场的时候似乎是守候在“地球摇篮”附近的?关于他这部分情节的来龙去脉,谁能够详述一下?

4、alpha2我玩的是曾加,楠叶部分和真实系的都没来得及玩,谁给点剧情方面的资料?武汉帮谁有超强存档什么的提供给我就最好了。。有时间重新体会一下。。

1985vvv 发表于 2005-3-17 10:22

呵呵 这次的OG2的剧情很不错哦 虽然我看不太懂。。。。。不过确实很不错哦 好多的机体自爆哦 很感人哦5555555555555为什么宁可自爆也不加入我方啊 ~~~~~~~~~OG2已爆机5遍,拿了个隐藏机体 很不错的哦 对了还有一架红色的百舌哦 听上去很酷哦 期待中。。。有达人入手的话 放张图出来看看 养养眼哦 呵呵

雅格特 发表于 2005-3-17 10:24

最初由 1985vvv 发表
呵呵 这次的OG2的剧情很不错哦 虽然我看不太懂。。。。。不过确实很不错哦 好多的机体自爆哦 很感人哦5555555555555为什么宁可自爆也不加入我方啊 ~~~~~~~~~OG2已爆机5遍,拿了个隐藏机体 很不错的哦 对了还有一架红色的百舌哦 听上去很酷哦 期待中。。。有达人入手的话 放张图出来看看 养养眼哦 呵呵...

我死活忍着没玩呢。。此次坚决等汉化!!!

TCTF 发表于 2005-3-17 10:24

自暴……剧情好……非要死人才是好剧情吗?

1985vvv 发表于 2005-3-17 10:25

。。。。。那要=到什么时候呀??128M呢不如先拿来爽爽哦

雅格特 发表于 2005-3-17 10:26

看蛋蛋的努力程度了。。呵呵

hugo 发表于 2005-3-17 10:26

1:不能,只是因为胖子说:早想做一个全是原创角色的游戏,只不过现在人数差不多够了。
本来是没有关系的,alpha是一次糅合,而og便是另一次糅合。
2:是WS的C2系列出现的,impact其次,最后才是og。看官网吧:www.suparobo.jp
3:日文不好,只知道大概,不误导人了。
4:某期游戏机上有每个主角的剧情简介,不妨找来看看

pacman 发表于 2005-3-17 10:26

人物刻画,难道不是指RY?

TCTF 发表于 2005-3-17 10:28

最初由 pacman 发表
人物刻画,难道不是指RY?


GBA有吗?

1985vvv 发表于 2005-3-17 10:28

不过自爆的人确实是很多哦~~~~~~
还有为什么这次白河愁没有出现呢 T-T偶的白河愁啊~~~~~~~~~只是刚开始是露了一下脸,然后。。。。。就。。。就 。。。。。。。。。自!爆!了残念。。。。。小白~~~~~~555555555555

雅格特 发表于 2005-3-17 10:29

最初由 hugo 发表
1:不能,只是因为胖子说:早想做一个全是原创角色的游戏,只不过现在人数差不多够了。
本来是没有关系的,alpha是一次糅合,而og便是另一次糅合。
2:是WS的C2系列出现的,impact其次,最后才是og。看官网吧:www.suparobo.jp
3:日文不好,只知道大概,不误导人了。
4:某期游戏机上有每个主角的剧情简介,不妨找来看看...



很久没买游戏机了。。。机战世界有没有相关的内容呢?

雅格特 发表于 2005-3-17 10:31

最初由 pacman 发表
人物刻画,难道不是指RY?



我对这类的东西一点兴趣都没有。。。沙滩排球我都不玩。。机战的乳摇算什么?

hugo 发表于 2005-3-17 10:31

很早期的游戏机…………
2003年上半年吧
机战世界?你可以去翻翻~

1985vvv 发表于 2005-3-17 10:31

现在就 只等NDS上的机战了哈哈 强烈期待中。。。。。。。全3D哦(流口水)还有就是恶魔城了 简直是太棒了哦今年暑假又有的玩了哦

1985vvv 发表于 2005-3-17 10:35

可惜NDS上的恶魔城不是小岛文美操刀咯 哎~~~希望到时候音乐不要又和白夜一样我受不了

散花女侠 发表于 2005-3-17 10:56

是声优。。。

KYO(T) 发表于 2005-3-17 13:18

最初由 雅格特 发表
我死活忍着没玩呢。。此次坚决等汉化!!!...
同。

cloudcc 发表于 2005-3-17 13:41

ホ-リ-小狮 发表于 2005-3-17 13:44

要说人物刻画,要说剧情有趣,也就仅限于OG系列而已。。。。

其他机战受到各作动画原著剧情的限制,有时候会很无聊且混乱。
当然,其他机战里原创系的剧情也都是很出彩的。

ホ-リ-小狮 发表于 2005-3-17 13:46

最初由 雅格特 发表
我死活忍着没玩呢。。此次坚决等汉化!!!...

这次OG2二周目会出现新的模式,难度和乐趣主要在这里体现,另外一些隐藏要素也需要二周目。

你为何不和我一样用日文版玩一遍游戏,把二周目重点放在汉化版推出后呢?

cloudcc 发表于 2005-3-17 13:47

Orignal Malas 发表于 2005-3-17 14:07

进来喊声樱花最高

遁去

御影佳 发表于 2005-3-17 14:28

ALPHA开始,WINNKY滚蛋之后

哪一部机战的剧情都不比OG系列差

Raziel 发表于 2005-3-17 14:33

单说alpha,就这一作,光是游戏正史开始前的历史年表就已经设定得令人发指了,充分体现了严谨的态度!
说机战剧情不好的大部分都是不看剧情的人吧……

人物刻画也是要靠剧情来烘托的嘛!干巴巴给几个设定故事肯定是不行的……

高呼剧情派最高后闪人

ntlv0 发表于 2005-3-17 15:01

Z+砍死第三个生化小P孩说的话
“我名曾伽,曾伽.宗博尔特,是为索菲亚之剑。”
表白呀122

ホ-リ-小狮 发表于 2005-3-17 15:05

最初由 ntlv0 发表
Z+砍死第三个生化小P孩说的话
“我名曾伽,曾伽.宗博尔特,是为索菲亚之剑。”
表白呀122

曾迦和面具男一直在为得到索非亚而明争暗斗,面具男打不过曾迦,而曾迦抢不过面具男,这份纠葛一直拖到了36话。

终于,曾迦亲手打残了面具男,以为可以得到索非亚了,没想到即将失去意识的索非亚口里仍然念叨着重残的面具男。曾迦醋意大发,挥起刀就把过来找茬的三兄弟老大给斩了,在威武的英姿下正式向索非亚表白。而面具男也急了,心想自己活不了多久了,赶忙抱着索非亚一起自暴…………

御影佳 发表于 2005-3-17 15:35

都是剧情达人啊

只是,索非亚和美加丝是一个东西么

ntlv0 发表于 2005-3-17 15:37

最初由 ホ-リ-小狮 发表
曾迦和面具男一直在为得到索非亚而明争暗斗,面具男打不过曾迦,而曾迦抢不过面具男,这份纠葛一直拖到了36话。

终于,曾迦亲手打残了面具男,以为可以得到索非亚了,没想到即将失去意识的索非亚口里仍然念叨着重残的面具男。曾迦醋意大发,挥起刀就把过来找茬的三兄弟老大给斩了,在威武的英姿下正式向索非亚表白。而面具男也急了,心想自己活不了多久了,赶忙抱着索非亚一起?..
DR那攻略怎么就不多写几句- -

面具男是被打爆的吧

范志毅. 发表于 2005-3-17 15:39

为什么就没人看游戏日的机战攻略……一直是最好的……倒不是自夸……而且这次og2我也没参加

Orignal Malas 发表于 2005-3-17 16:30

游戏日的SRW攻略是不是每次都上剧情小说的?

R和OG好像是这样

monkeyking 发表于 2005-3-17 16:30

回复: 机战最王道的不是剧情。。而是人物刻画!

最初由 雅格特 发表
仅仅是通过简短的语言,几段气氛迥异的BGM就能够充分的将几十人丰富的生活战斗场景刻画出来,机战的设计者们真的是很了不

FF6中,Q版小人有限的几个俏皮动作,似乎更加能够体现剧情所要表达的意义,相反FF8,FF10之类的等身写实的大场景,所谓的丰富面部表情,先入为主的让人们用更高的标准去衡量制作者的表现能力,这就反而使其不能过关。。。


其实并不是“背景原设的大幅度升级同时也把对于剧情、人物表情等等刻画做相应的升级”

而是已经成熟的传统表现手法和尚未成熟的表现手法之间的差距吧

这里提到的机战、FF6用的都是早已成熟的传统的剧情表现形式,而FF8,FF10之类为代表的新形式还在摸索完成中。

已经成熟的自然比未成熟的要强,这个就像不成熟的3D表现力反而不如成熟的2D。


此外,能够给人留下充分的想象力空间的手法,始终要比丝毫不留余地的表现要好。因为是各人靠自己补完所以肯定会觉得更有适合自己口味的感觉。



但是已经成熟的东西发展潜力就不大了。

monkeyking 发表于 2005-3-17 16:32

最初由 范志毅. 发表
为什么就没人看游戏日的机战攻略……一直是最好的……倒不是自夸……而且这次og2我也没参加


嗯嗯
打倒枪手~

司马亮 发表于 2005-3-17 16:56

最初由 御影佳 发表
ALPHA开始,WINNKY滚蛋之后

哪一部机战的剧情都不比OG系列差 第N次的整个剧情框架很不错的,就是在各个原作的融合上差了点。

64可是ALPHA的试验型态,用SIN的话说“四大天王全是神人”

阪田雅彦、镜俊也这些去了之后,寺田也就只会写点热血段子,没有原作的支持很多东西他根本把握不住,ALPHA系列里就隐约看得出来了。

现在机战剧情一把手是森住惚一郎,他操刀的机战A和机战I都是无出其右的精彩,这两部机战也是我最爱的两部机战,近期他还要为《南梦宫对卡普空》主笔,期待啊期待。

雅格特 发表于 2005-3-17 17:01

最初由 Orignal Malas 发表
游戏日的SRW攻略是不是每次都上剧情小说的?

R和OG好像是这样

剧情小说就是渣。。。。。。游戏进程中体会的一点一滴才是最精彩的。。。

司马亮 发表于 2005-3-17 17:05

最初由 ホ-リ-小狮 发表
要说人物刻画,要说剧情有趣,也就仅限于OG系列而已。。。。

其他机战受到各作动画原著剧情的限制,有时候会很无聊且混乱。
当然,其他机战里原创系的剧情也都是很出彩的。 最初由 ホ-リ-小狮 发表
曾迦和面具男一直在为得到索非亚而明争暗斗,面具男打不过曾迦,而曾迦抢不过面具男,这份纠葛一直拖到了36话。

终于,曾迦亲手打残了面具男,以为可以得到索非亚了,没想到即将失去意识的索非亚口里仍然念叨着重残的面具男。曾迦醋意大发,挥起刀就把过来找茬的三兄弟老大给斩了,在威武的英姿下正式向索非亚表白。而面具男也急了,心想自己活不了多久了,赶忙抱着索非亚一起?..

说你甚么好呢

雅格特 发表于 2005-3-17 17:17

回复: 回复: 机战最王道的不是剧情。。而是人物刻画!

最初由 monkeyking 发表
其实并不是“背景原设的大幅度升级同时也把对于剧情、人物表情等等刻画做相应的升级”

而是已经成熟的传统表现手法和尚未成熟的表现手法之间的差距吧

这里提到的机战、FF6用的都是早已成熟的传统的剧情表现形式,而FF8,FF10之类为代表的新形式还在摸索完成中。

已经成熟的自然比未成熟的要强,这个就像不成熟的3D表现力反而不如成熟的2D。

此外,能够给人留下充分的想象力空间的手法,始终要比丝毫不留余地的表现要好。因为是各人靠自己补完所以肯定会觉得更有适合自己口味的感觉。

但是已经成熟的东西发展潜力就不大了。

我认为并不是手法和技术力运用成熟的问题。。。你就比如OG。。为什么所有的舰桥仓库全都是同样的图?而又为什么制作者并没有设计出更多更丰富的面部表情在对话情节中使用?其实在这方面完全是有更大的发挥余地的。。因为目前的设定程度已经和游戏剧情、人物刻画所需要的程度已经取得了平衡。。。

相反,同样是3d演算的剧情,鬼武者,鬼泣(尤其赞一下3代那个小丑第一次出现的一段戏),MGS都拥有较高水准,或者所与其其他方面的设计相符合的剧情、动画表现力。。。这一点上FF有几作就做得很差。。这不是成熟与否的问题

而事实上,很早就有3D即时演算的剧情表现非常精彩的游戏:《搜婚使者》。。。这个游戏现在的机器配置可以跑得很流畅,其中对于角色情节、场景、人物表情以及各方面得配合程度都相当优秀。。。这个游戏在欧美得凤评也是很不错得。。。

而反面得例子。。。比如著名的星战“kotor”,在这方面就寒碜得多。。。不过这个游戏完全靠超强的游戏剧本、进程控制和战斗系统把这方面的问题掩盖了就是了。。。

Raziel 发表于 2005-3-17 17:39

跑下题:Soul Reaver是神作,剧本写得令人发指地出色,谜题也有意思,就是在视角和动作上有不少小问题。这个CD(crystal dynamic)已经取代了原来的CD(core design)负责制作古墓丽影,想必会令古墓丽影原本不值一提的剧情得到强化,不过不要把古墓的操作性搞烂就好了……
跑题结束

SR系列的实时演算部分的确很强,不过3D游戏和2D的机战还是有很多不同之处的,毕竟机战很难做到把几十号人物的对话部分也完全3D化。WSC上的compact3里,对话的背景图片都很精美,这一点不错。眼睛的技术力如果再高一些,制作费再高一些,可以把一些重要场景制作成完全的图片,就像《sunrise英雄谭》那样,看起来倒也不错……

monkeyking 发表于 2005-3-17 17:43

回复: 回复: 回复: 机战最王道的不是剧情。。而是人物刻画

最初由 雅格特 发表

我认为并不是手法和技术力运用成熟的问题。。。你就比如OG。。为什么所有的舰桥仓库全都是同样的图?而又为什么制作者并没有设计出更多更丰富的面部表情在对话情节中使用?其实在这方面完全是有更大的发挥余地的。。因为目前的设定程度已经和游戏剧情、人物刻画所需要的程度已经取得了平衡。。。

相反,同样是3d演算的剧情,鬼武者,鬼泣(尤其赞一下3代那个小丑第一次出现的一段戏),MGS都拥有较高水准,或者所与其其他方面的设计相符合的剧情、动画表现力。。。这一点上FF有几作就做得很差。。这不是成熟与否的问题

而事实上,很早就有3D即时演算的剧情表现非常精彩的游戏:《搜婚使者》。。。这个游戏现在的机器配置可以跑得很流畅,其中对于角色情节、场景、人物表情以及各方面得配合程度都相当优秀。。。这个游戏在欧美得凤评也是很不错得。。。

而反面得例子。。。比如著名的星战“kotor”,在这方面就寒碜得多。。。不过这个游戏完全靠超强的游戏剧本、进程控制和战斗系统把这方面的问题掩盖了就是了。。。


我的意思,并不是把手法简单划分为“2D”“3D”的区别(那个只是例子)。同样的范畴内也有多种表现手法,比如同为2D机战的表现手法和FF6就不同。同为3d鬼武者,鬼泣、MGS的演出手法也各有特色。


我只是说,这么多手法里,自然也有相对早一些、成熟一些的和相对新一些、不那么成熟的。
比如3D演算既可以使用传统影视的拉镜头、蒙太奇等手法,也可以使用诸如子弹时间之类电脑CG出现以后才有的影视表现手法。

FF8、10的表现手法并不算成熟(至少现在看来)。但不是3D游戏只有FF一种手法。而机战用的是2D手法里很成熟的一种。就这个意思而已。其他的游戏也可以找出很多例子来。对于手法驾驭的熟练,往往就决定了实际的演出效果。



比如你说的“为什么制作者并没有设计出更多更丰富的面部表情在对话情节中使用?其实在这方面完全是有更大的发挥余地的。。”
这不是不可以,但没什么必要。

几套固定表情的手法,带来的其实是表情的符号化。比如“喜怒哀乐”4个符号就够用了的话。就没有必要再去细分“大喜、狂喜、惊喜、暗喜、窃喜、欢喜…”那么多表情出来。具体的细节差异是交给玩家的想象力去完成的。

比如你说的“英格拉姆严肃震惊的表情,也用在吃到楠叶的特质营养剂或者和拉达练瑜伽的时候”。其实你也清楚实际场合两种表情之间肯定有细微差异。
这么作的好处是----------强调两种场合之间的共同点(都很震惊)来突出幽默感(吃错药居然会和面对警报一样震惊),实际的差异就交给玩家去弥补了。

所以假如这里把表情细分了,面对警报的震惊是一种表情,吃错药的震惊又是一种表情,你想想是不是幽默效果反而减弱了?这就是符号化的表情手法的意义所在。


好比表现高兴,^^就已经有足够直观的效果了。再去细分^O^ ^_^^-^^.^^o^^~^这么多出来反而没太大意思了。

所以你觉得“这方面完全是有更大的发挥余地”但没有去做,其实就是因为已经足够成熟,没什么必要了。
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