太白汤 发表于 2005-3-6 18:25

做个即时记录的技术难度很大吗?

TV的RPG很少有即时存档的,究竟是出于何种考虑?
记录卡容量、游戏容量现在都够大的了,难道真是为了所谓的平衡性?

qyqgpower 发表于 2005-3-6 18:32

没有技术难度

纯粹就是为了你想到的最后那种可能性

看到那些可以即时中断,读取之后就自动删除存档的游戏了么?

太白汤 发表于 2005-3-6 18:39

那多是SLG吧?为了不让你用SL大法破坏战略性
这RPG本身就没多大难度,有必要这样吗?

天照大御房 发表于 2005-3-6 18:41

即时存档就没有难度可言了

xisailuo 发表于 2005-3-6 18:52

习惯原因,大部分日本rpg的脚本结构都很简单,直线式的

阿娇大王 发表于 2005-3-6 18:57

nintendogs 发表于 2005-3-6 19:00

悄悄的告诉大师,是怕你存到了必死档,造成游戏无法继续,只能重来。毕竟很多人玩游戏习惯只存一个档。而现在大部分rpg死亡后是gameover而不是回到旅馆和教会。(要说回城魔法或者道具吗?第一很多游戏为了世界观不可能设计这样的东西,而且要考虑到没带的情况~)

太白汤 发表于 2005-3-6 19:08

必死档?例如。。。?
我只在剑侠情缘里遇到过,有个岛上没法回城,BOSS战过分依赖MP,回复道具又被败光了,杂鱼战固定没法练级。。。。。。普通RPG不会遇到这种情况吧?

雨鱼 发表于 2005-3-6 19:09

最初由 nintendogs 发表
悄悄的告诉大师,是怕你存到了必死档,造成游戏无法继续,只能重来。毕竟很多人玩游戏习惯只存一个档。而现在大部分rpg死亡后是gameover而不是回到旅馆和教会。(要说回城魔法或者道具吗?第一很多游戏为了世界观不可能设计这样的东西,而且要考虑到没带的情况~)...

颇有道理

芦荟 发表于 2005-3-6 19:13

必死档,比如杀千刀的沙加开拓者2,进了最后迷宫出不来,即时存档,然后我这个小白为了点钱把防石化道具早早卖掉了,结果……

结果就是直到 多年以后 我才在电脑上看到了标题上的那把断剑

太白汤 发表于 2005-3-6 19:14

而且。。。。现在BOSS战之前几乎都有记录点,必死档、难度之类的解释根本不成立

阿娇大王 发表于 2005-3-6 19:33

qyqgpower 发表于 2005-3-6 19:37

最初由 阿娇大王 发表
有即时记录的RPG还会有记录点?
当然有
TOE可以随时存档,重开是从最后一个存档点开始
TOD2 TOR都可以中断

dancedancerevol 发表于 2005-3-6 19:38

记忆卡容量是个问题,看了一下我kotor的存档,这个就是即时的,除了第一个比较小,其他每一个都过了9MB,IGN的编辑讨论kotor移植ps2,第一个提出的不可能就是:记忆卡容量不足。
xb可以用硬盘。

林森 发表于 2005-3-6 19:43

不能即时纪录可以延长RPG的游戏时间,在找到下个记录点前弹尽粮绝而死,玩家除了懊悔以外,不得不在升级练功后再开始攻略````


以前小湿的文章里似乎有段是关于这个的

在ff8初期那个限时爆炸出逃的剧情里,如果有记录点或者有即时纪录的话,可能会有小白在那里记录而造成无论怎么样也逃脱不了的情况

qyqgpower 发表于 2005-3-6 19:48

最初由 林森 发表
不能即时纪录可以延长RPG的游戏时间,在找到下个记录点前弹尽粮绝而死,玩家除了懊悔以外,不得不在升级练功后再开始攻略````


以前小湿的文章里似乎有段是关于这个的

在ff8初期那个限时爆炸出逃的剧情里,如果有记录点或者有即时纪录的话,可能会有小白在那里记录而造成无论怎么样也逃脱不了的情况...
这种时候原来有存档点的话也都会消失的,游戏制作者不是白痴

太白汤 发表于 2005-3-6 20:06

我是说即使不是即时记录,BOSS战前也会有记录点,死档问题照样存在

剧情死档的情况不普遍,既然记录点可以暂时消失,那么同样即时存档功能也可以暂时关闭

印象中PC游戏一个记录文件也就几百K吧。。。

大多数RPG不会有在杂兵战中弹尽粮绝的情况吧?这能延长多少游戏时间。。。。

nintendogs 发表于 2005-3-6 20:13

考虑过这个问题了没有?
rpg不像act,act,ftg等都有章节,章节会使那些游戏形成张驰有秩的节奏,每过一关都能在暂时放下手柄的同时得到成就感。
rpg的剧情推进当然会有高潮,但是与其他游戏相比2个紧张点之间相隔会很长。
弄成存档点制度,会让人产生紧张感,找到存档点时,也能获得和其它游戏过关一样类似的快感。

阿娇大王 发表于 2005-3-6 20:21

阿娇大王 发表于 2005-3-6 20:24

TCTF 发表于 2005-3-6 20:39

游戏干么要存档呢,做出街机一样不是多好……

bill_rou 发表于 2005-3-6 20:51

最初由 TCTF 发表
游戏干么要存档呢,做出街机一样不是多好……
RPG都表出了- -

KACHAKACHA 发表于 2005-3-6 20:52

TOR的中断记录提取以后会删的,而且不能COPY

TCTF 发表于 2005-3-6 20:54

最初由 bill_rou 发表
RPG都表出了- -

嗯,玩笑而已,不过真的,我们的人生能save吗?

qyqgpower 发表于 2005-3-6 20:54

最初由 TCTF 发表
嗯,玩笑而已,不过真的,我们的人生能save吗?
你把人生当游戏,自然会有这种感叹

LP4 发表于 2005-3-6 21:02

存档我通常是这样的,pc上如果可以无限存,就按顺序一个个下来,不能的话就存满一次,备份,再从头开始。tv的话先按顺序存4,5 个,确认不是死档后从头覆盖再存。

太白汤 发表于 2005-3-6 21:05

节奏的解释比较合理,不过感觉份量不够重,本身就有以BOSS为节点的节奏,那种记录点的节奏感就可有可无了。。。

qyqgpower 发表于 2005-3-6 21:08

我玩游戏向来一个档到底,从来不多存,也从来没有发生过卡档的事情,由此可以看出有存档点的优越性(玩的游戏(RPG)大部分都是有存档点的)

太白汤 发表于 2005-3-6 21:13

其实我希望有即时存档主要是因为游戏时间不连续,经常被打断,偏偏又没法记录,相当郁闷。。。。。哪怕是提了就删的中断档也好啊>_<

莫非这是制作者设的进入壁垒?以此剔除时间紧的玩家。。。。

nintendogs 发表于 2005-3-6 21:16

最初由 太白汤 发表
其实我希望有即时存档主要是因为游戏时间不连续,经常被打断,偏偏又没法记录,相当郁闷。。。。。哪怕是提了就删的中断档也好啊&gt;_&lt;

莫非这是制作者设的进入壁垒?以此剔除时间紧的玩家。。。。
你不是上班可以玩ps2,吃火锅的吗??
怎么会时间不连续?

qyqgpower 发表于 2005-3-6 21:18

最初由 太白汤 发表
其实我希望有即时存档主要是因为游戏时间不连续,经常被打断,偏偏又没法记录,相当郁闷。。。。。哪怕是提了就删的中断档也好啊&gt;_&lt;

莫非这是制作者设的进入壁垒?以此剔除时间紧的玩家。。。。
现在大部分游戏都可以中断,很多美版游戏可以随时存档,PSP更是可以随时待机

TCTF 发表于 2005-3-6 21:20

最初由 qyqgpower 发表
你把人生当游戏,自然会有这种感叹

不好意思,这里,我只把游戏当人生

高翘折栽 发表于 2005-3-6 21:22

日式RPG不是随时随地会game over,不必即时存档

TCTF 发表于 2005-3-6 21:22

最初由 太白汤 发表
其实我希望有即时存档主要是因为游戏时间不连续,经常被打断,偏偏又没法记录,相当郁闷。。。。。哪怕是提了就删的中断档也好啊&gt;_&lt;

莫非这是制作者设的进入壁垒?以此剔除时间紧的玩家。。。。

我觉得鬼屋魔影4的存档方式还不错

minichaos 发表于 2005-3-6 21:24

最初由 太白汤 发表
其实我希望有即时存档主要是因为游戏时间不连续,经常被打断,偏偏又没法记录,相当郁闷。。。。。哪怕是提了就删的中断档也好啊&gt;_&lt;

莫非这是制作者设的进入壁垒?以此剔除时间紧的玩家。。。。

现在大多数RPG都是大地图和城镇是即时记录,迷宫里面则限制随时存档。

我想一方面这可能是出于难度的考虑,万一玩家在迷宫里面弹尽粮绝,没有宿屋和脱出道具的状态是很麻烦的。
另一方面,玩家在迷宫里面找不着北的话,熟悉路径的时间应该比从入口进入还要费事……

TCTF 发表于 2005-3-6 21:25

最初由 高翘折栽 发表
日式RPG不是随时随地会game over,不必即时存档

随时随地,我不是在玩BR吧

太白汤 发表于 2005-3-6 21:31

一般是地图上随时存,城镇和迷宫要找记录点吧。。。。偏偏大部分时间都在城镇和迷宫里

RS最恶劣,只能在记录点存,还又少又难找。。。

太白汤 发表于 2005-3-6 21:48

恰恰难度较高的游戏迷宫里肯定有N个记录点,弹尽粮绝时提记录也未必能接近出口

minichaos 发表于 2005-3-6 22:07

最初由 太白汤 发表
恰恰难度较高的游戏迷宫里肯定有N个记录点,弹尽粮绝时提记录也未必能接近出口

不讨论难度低的情况,因为记录点有没有关系并不是太大。

如果迷宫很长,怪物难度又高的RPG,迷宫里面的记录点大多数都有回复性质(或者和回复设备很近),所以一般不会发生在记录点附近越打资源越少的现象。

随时记录的话,数据量总归比定点记录要大,反正不影响游戏进行,当然程序员乐意用约定俗成的定点记录。

wooddoo 发表于 2005-3-6 22:12

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