我玩个doom都时不时飞出贴图摔死呢 碰撞检测,心情好的话BoundingBox做的比较细,看起来真一点。
别说国产游戏,神海也一样卡碰撞穿墙。
血源抡起大斧,墙后边两个狼人应声倒地也多得是。
Lunamos 发表于 2017-1-11 13:34
碰撞检测,心情好的话BoundingBox做的比较细,看起来真一点。
别说国产游戏,神海也一样卡碰撞穿墙。
说起宫崎英高,装甲核心FA的人类天敌结局可以躲在墙后面安全攻击敌人,因为物理模型只判断正面,所以只要武器发射点穿过了墙,就能打到后面的敌人 嘿嘿都不要和大暴爹的守望屁股比,堡垒可以在墙后面射得你们菊花烂 玩新维加斯经常在山头上跳呀跳就卡石头里了,而且那时候还不知道用控制台。 Lunamos 发表于 2017-1-11 13:34
碰撞检测,心情好的话BoundingBox做的比较细,看起来真一点。
别说国产游戏,神海也一样卡碰撞穿墙。
血源那种是刻意的,发生帧过了就宽松很多 zag 发表于 2017-1-11 13:50
血源那种是刻意的,发生帧过了就宽松很多
这种很难讲是刻意的,毕竟是违背逻辑的事情。而且给每个武器的不同攻击模组做碰撞检测的工作量还是很大的。
但结果是大家都挺接受的,而且当成了一种系列特色沿袭了,没有还不习惯。 Lunamos 发表于 2017-1-11 13:55
这种很难讲是刻意的,毕竟是违背逻辑的事情。而且给每个武器的不同攻击模组做碰撞检测的工作量还是很大的 ...
他是一个动作RPG,同时帧数锁定更是为了判定的精准。
一般一个攻击动作可以分为startup,active,recovery,固定下来只是一个列表
不过我也不是内部人员,只能推测,active无视模型可能也有必要的原因在,速通也有在用这个穿模型 现在物理引擎的问题,模型和碰撞体积不匹配造成的,说起来这是游戏业界的通病,就好像很多FPS游戏蹲墙角脚会穿墙一样 模型碰撞是3D界一大难题,实时演算没有人能解决好的 巫师三钻山洞也很难受啊
还见过怪物卡在墙里的
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