13战斗系统的黑点主要有:切阵型摆pose浪费时间;过于强调break导致战法比较单一;队友AI低下却没有办法控制行为,尤其是jammer和enhancer。13-2只改掉了第一点,后两个是这套系统的致命伤,要改着实不容易。 coobirufas 发表于 2017-1-9 13:58
FF13主要可以使妹子队,多和谐
15那基佬队就...
就因为基佬队,所以连游戏都没买.. FF13的战斗挺刺激的 选指令的嫌费事节奏慢,省事的节奏快的又抱怨圈圈圈,泥潭太难伺候 13和13-2都通关了,就是觉得不好玩。好玩不好玩有一定的主观性和客观性,客观来说我认为也不至于去骂,战斗系统比起他那个一条直线的水晶加点和手游一样的武器强化来说还是有点内容的,不过我认为不好玩,也无意作任何辩论了,不管多少,我代表某一类已经通关了玩家表明一下,还是有人不喜欢的。 毛线小球 发表于 2017-1-9 17:22
FF13为了流畅,砍掉了很多东西,但没有提供某些东西作为补偿,实际上就是ATB系统硬上的局限。
同期的SO4 ...
补偿是有的,就是ATB系统里最爽快流畅的战斗,当然了如果你说还是更喜欢全手控操作,慢节奏的战斗,这就没办法了,起码制作组当初的设计方向是这样的,而且这种系统确实是接近ATB系统的极限了,所以FF15换成了ARPG,但即使这样还是存在队友AI的问题,除非加入12的G系统,否则还是无解的。一个复杂的系统要做到面面俱到是不太现实的。历代FF的系统我都很少黑,一方面素质的确高,另一方面每代都全盘推倒重新开发,即使是10-2和13-3这种外传性质,系统也是大变过的,这点整个业界没几个厂家能做到,也是FF剩下的为数不多的荣光和传统了。 其实挺好的,尤其是作为新型快节奏ATB来说在以后很可能还有应用的地方; 但是尴尬点也很明显
优点:有创新、有难度、有一定深度、节奏不错、演出度容易有保证(不会像15这样容易扎堆乱)
尴尬点:前期体验不佳-成型太晚、深度有限、操作限制过多(例如相对12的自由移动有所退步)、乐趣和策略性夹在 "传统型"和"ACT型"之间(并不算很有趣、两边不讨好) 我觉得最好的调整是把传统jrpg 药罐子 打破了,不需要带一堆药回复 自己喜欢就好,我情愿13的ooo按到死都不想玩12呢 哈?楼主玩过13没有啊?圈圈圈是让机器自己选择人物技能,而且你对怪物弱点信息有了解后会自动改成伤害最大的,并不是只有物理的啊。你这是职位忘了换吧?指望com来上DEBUFF? 引用第52楼asinfect于2017-01-09 23:29发表的:
哈?楼主玩过13没有啊?圈圈圈是让机器自己选择人物技能,而且你对怪物弱点信息有了解后会自动改成伤害最......
@asinfect
COM上DEBUFF也还行啊,EDJ啊EHJ啊之类的阵型自己手控加buff让ai去上debuff,自己的buff加完之后,boss的弱守弱心缓慢之类的经常已经加的七七八八差不多了
----发送自 Huawei Nexus 6P,Android 6.0.1 13战斗系统很好但没什么匹配这个战斗系统让人能操作一把的战斗啊,有点印象的只有任务里一个从身体里拔刀的和大龟,然后70小时白金有30小时都是在刷中龟。
最讨厌刷子游戏了 我正在刷白金,这游戏我第一次没好好玩,第二次玩发觉其实剧情也是不错的,前面一波流的时候略显拖沓,到了下界大平原就解放了,战斗系统值得研究还是蛮不错的,阵型的切换,ATB的活用,魔法指令的活用,除了胜利的时候经典音乐没了也没什么好指摘的,说是圆圈能过的基本都用的是AAB或者ABA,刷冥杯任务或者龟的时候就知道了圆圈肯定不能过的。 不过我真是被snow恶心到了,太中二了。 redfield 发表于 2017-1-10 11:37
我正在刷白金,这游戏我第一次没好好玩,第二次玩发觉其实剧情也是不错的,前面一波流的时候略显拖沓,到了 ...
这是不是泥潭第一个夸FF13剧情好的? 13的数值也做的很好 后期强化手和弱化手都能派上大用处
这点13-2就太赶了流程短的原因吧数值跳跃太大
13-3真的是集大成的一座直接普通难度开的感觉难度稍有挑战时间内完美通关成就感满满 13的AI不能设置而且功利性最大化,单个敌人的时候永远都是小魔法连击,我TM想看你放大魔法轰炸啊!!
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