gjd198692
发表于 2017-1-7 11:03
正常 我玩VA 一个月花个 2千多 都没什么感觉 一单10000日元 也就3个十连抽 然后每日磕一个月也得将近4000日元 加起来 的确完全超过主机PC玩的游戏钱了 然而停不下来那
哈罗
发表于 2017-1-7 12:06
C.W.Nimitz 发表于 2017-1-7 08:40
如果有心人下载过superdata免费版简报并且认真看过的话就明白为啥这个统计主机只有66亿美元。因为superdat ...
喷了,说得好像APPstore和steam不分账一样,算零售商分蛋糕,要不要再算手游广告支出啊?一年到头多少游戏上应用商店,不烧钱给广告商,瞬间就淹死在海里。本来就是统计行业总体产值,零售商的利润为毛要割裂出去。
同捆机都多少年了,说得像新鲜事一样,巨硬那边疯狂多了,还配了深度定制的主题机。同捆游戏卖的好是抱了主机大腿,但更重要的原因是同捆游戏本身的吸引力给主机创造了额外价值,怎么叫白送一样,同捆个无人深空你买吗?另外假日档数据明确指出是数量,不是出货。
最后再回应你对psn销售额的质疑,15年psn销售额43亿刀,今年PS4新增1760万台,是总量的1/3,增量50%,所以今年psn销售接近60多亿是很合理的推测
C.W.Nimitz
发表于 2017-1-7 13:03
本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2017-1-6 21:14 编辑
哈罗 发表于 2017-1-6 20:06
喷了,说得好像APPstore和steam不分账一样,算零售商分蛋糕,要不要再算手游广告支出啊?一年到头多少游 ...
那按照市面上能找到的统计数据。psn活跃用户一亿一千万,xbox live活跃用户4800万,索尼psn算年费50美元,微软算60美元,合起来收入已经83亿了。
既然在这讨论半天那么就是默认superdata数据会有误差但不会满嘴跑火车。以此为前提,可以断定这个主机销售收入不算psn和xboxlive网络会员服务的收入,只算单纯卖数字游戏的收入。再按照之前有人贴出来的游戏发行商收入收入比,大概取数字游戏占游戏销售总收入的30%。那么按此反推主机游戏总销售额大概220亿美元。再加上psn和xboxlive的会员收入。主机游戏加网络服务年收入一共大概是303亿美元,还没算上任天堂的会员服务。基本追上pc端收入了,高兴了不?
至于你反驳的同捆游戏问题。现在讨论的是游戏实际销售额是多少。不是游戏能带来的潜在收入有多少。单说销售额。同捆游戏可以实现的销售价值绝对比这个游戏单独卖药低。因为同捆游戏的目的就是为了牺牲游戏售价来推动主机销售和连带网络服务的增加。但说销售额,同捆游戏能带来的利润肯定要下降。
鲷鱼烧
发表于 2017-1-7 13:11
330103 发表于 2017-1-7 03:06
月平均可以参考啊。肛猴营收今年比去年已经跌了近3成了,营业润更是掉了4成多,前十的是星光舞台又不是早 ...
老游戏营收在逐步下降是不争的事实,人过了青年期,体能也会开始走下坡路嘛,但这离衰落还有遥远的距离。
我理解你的意思,可是“衰落“这个词指的是由兴盛走向没落,没落的意思是趋向灭亡,不是形容走下坡路。希望《现代汉语辞典》可以帮到你。
说一个目前在氪金榜稳坐前三的游戏,毫无即将关门大吉的迹象,我想这样的表达并无不妥。
关于17-14=3,须记得“14年以前”是你先提出的分界点。
顺着你的话回复的我,当然不会把“14年以前”和自己说的“运营了五年以上”联系到一块,除非我的阅读理解和算术都还给了小学老师。
为什么要提出这个分界点,这只能问你了。
运营了五年以上还很火的手游,我能从以下方面再列举一些:
一、App Store和Google Play的氪金榜,只统计走商店渠道充值的营收,在日本远不能覆盖整个手游市场。
相信Mobage、Gree游戏平台的用户都知道,多数用户是直接在平台充值。特别是Mobage,上面的营收Top哪怕和弹珠、转珠比,也不逊色。
我玩gbf,就以推出gbf的Mobage来说,目前的Top 5是gbf、FFRK、海贼王页游、高达卡收藏、灰姑娘,后三者都是2011年开始运营的。
二、商店的氪金榜,其实是反映一个游戏的吸金能力,不直接反映游戏的人气度、活跃用户数。
对赌博游戏以外、那些盈利能力相对较弱的其它类型的氪金手游,只注意氪金榜的Top,是不会看到它们的。
比方说,你是否了解Avabel Online?一个免费玩的传统日式MMORPG。它从2012年开始运营,有千万级的下载量,是日区目前最多人玩的MMO。
这类游戏的氪金点相信大家都清楚,不像赌博那样一期gacha就砸几单进去。以Avabel来说,多数时候只在氪金榜的50~100位徘徊。
另外,星光舞台(以下SS)是一个非常特殊的案例。
页游版灰姑娘是2011年开始运营,在15年SS开服前夕,还有数十万的活跃用户,这批用户在开服后的头一段时间就成建制地入驻了SS。
如果没有页游版从零开始的用心耕耘,如果没有这批忠诚用户,SS绝不会取得今天这样的成功。
他们之中,多数逐渐把(氪金)重心转移到了SS,但还有为数不少的人(目前约10万)选择了两边都玩、都氪,一直至今。
真正了解灰姑娘历史的人,自然知晓页游和SS二位一体的特殊关系。氪金大佬的主力以及他们与众不同的氪金习惯,也是在页游时期养成的。
和那些从SS开始才接触灰姑娘的人相比,这批忠诚用户才是营收来源的核心。放眼整个日本,恐怕只有月球厨师的氪金力能与他们一战。
这就是我为什么要指出,灰姑娘不是始于15年,而是一个运营5年以上的游戏。
哈罗
发表于 2017-1-7 13:29
C.W.Nimitz 发表于 2017-1-7 13:03
那按照市面上能找到的统计数据。psn活跃用户一亿一千万,xbox live活跃用户4800万,索尼psn算年费50美元, ...
总体市场不推测,没有那个能力,只是单说这篇报告的主机部分,毫无参考价值。
同捆直白一点就理解成折扣促销完了,只需知道这与白送完全是两回事。现在游戏值崩跟玩一样,要比绝对实力就只能看首发数字。UC4单平台首周270万,基本也是这代主机前几位的数字了。销售7个月近900万,没有经历白菜折扣,历代增长最迅速,狗厂最高销量游戏目指。对比同类tps,古墓崛起,gow4,qb几乎全部在萎靡。UC4的整体表现讲道理是配不上这个销量的,现在很多人是在买信仰,有点像全盛时期的暴雪
C.W.Nimitz
发表于 2017-1-7 13:36
哈罗 发表于 2017-1-6 21:29
总体市场不推测,没有那个能力,只是单说这篇报告的主机部分,毫无参考价值。
同捆直白一点就理解成折扣 ...
索尼有信仰(品牌价值)。隔壁steam销量统计贴,8月销量冠军无人深空卖了76.5万套,相比之下4月冠军黑魂三销量就81.1万套。你不服索尼水军是不行的。但这玩意是消费品牌价值,下次还能不能这么耍成问题。
330103
发表于 2017-1-7 18:43
鲷鱼烧 发表于 2017-1-7 13:11
老游戏营收在逐步下降是不争的事实,人过了青年期,体能也会开始走下坡路嘛,但这离衰落还有遥远的距离 ...
我说有些东西你真别张口就来。
15年年中CG数十万活跃人数都出来了,人口推移的东西我又不是没留意过,当时CG早就只有10来万的人在做活动贡献(摸一下活动看排名),扣掉小号、吃低保、CY4联动玩家,真正在玩的有5-7万就不错了。
CG玩家那个课金率真有几十万CY估计还不会吃饭没事做搞个CGSS出来。
鲷鱼烧
发表于 2017-1-7 19:04
本帖最后由 鲷鱼烧 于 2017-1-7 19:05 编辑
330103 发表于 2017-1-7 18:43
我说有些东西你真别张口就来。
15年年中CG数十万活跃人数都出来了,人口推移的东西我又不是没留意过,当 ...
四周年活动在SS开服之后,当时有20万人参加。五周年有10万人,现在的新年活动8万人。
其中多数人不是每个活动都积极参加,各人P不同的偶像,喜欢才上。每个活动都有一部分人休息,轮换上阵的。
我采用比较保守的估计,假定在五周年活动这个特定时期,目前的全部活跃用户都参加了。实际的活跃数不会比这个少。
进贡如流水的石油王当然不可能有几十万之众,请不要擅自把前面说的几十万忠实用户全都扭曲成Cygames的社畜。
和活动一样,其中多数人抽gacha也不是每期都抽,只有到本命来的时候才会抽到抽到为止,不是这样吗?
330103
发表于 2017-1-7 19:22
本帖最后由 330103 于 2017-1-7 19:24 编辑
鲷鱼烧 发表于 2017-1-7 19:04
四周年活动在SS开服之后,当时有20万人参加。五周年有10万人,现在的新年活动8万人。
其中多数人不是每个 ...
你说不是本命不肝上位排名好说,放着点几下就有药水金币狗粮的活动一点PT都不打的“轮休”,还是在有专用AP药的情况下,你自己信就随你吧。