黑田官兵卫
发表于 2016-12-30 01:01
个人更想看看苍狼与白鹿的重制(如果可能的话)。英雄史观的光荣我觉得带来的满足感并不比P社差。就像集卡的感觉一样,全部收集的快感也是不能比的。
战列驱逐舰POI
发表于 2016-12-30 04:12
娱樂記者阿卡林
发表于 2016-12-30 04:55
按说CK将领应该加成有决定性
结果经常是我100多军事将领带的的征召兵被该死的医院骑士团打垮
能大量组织重骑兵的文化和组织太nb
雾岛雫
发表于 2016-12-30 09:18
cccjjjhhh 发表于 2016-12-29 20:25
其他4萌如果是扩张流为主的话后期更没意思呀………宣战,拉兵,割地,如此重复数十至数百年 ...
主要是4萌你不扩张还会有很多事情和事件可以体验;放到文明和光荣旗下的策略游戏里,不扩张就是等死了
greenuhare
发表于 2016-12-30 09:39
P社有一点做的很好,就是系统可以很复杂,但是操作是不繁琐的
之前玩三国13,平时不打仗时就是不断做一些重重复复的内政任务,不久就觉得烦了
黄昏的铃音
发表于 2016-12-30 10:20
sauron.j
发表于 2016-12-30 10:21
Inquisitor 发表于 2016-12-29 09:52
@厨具战士
p社四萌是正儿八经的即时战略,只不过可变速而已。其他常见的rts如星际红警,都只是遭遇战的级 ...
但即便如P社也模拟不出动态后勤,这是无数战略类游戏不可逾越的高墙,后勤和补给的模拟可以颠覆整个游戏的玩法
雾岛雫
发表于 2016-12-30 11:16
黄昏的铃音 发表于 2016-12-30 10:20
头像是什麽? 我忘了
之前在动漫头像网站找的,具体是谁我也不清楚...
C.W.Nimitz
发表于 2016-12-30 11:22
厨具战士 发表于 2016-12-28 18:41
我觉得三国有一点不好的地方就是主角用人完全只看能力不看出身,想用谁就用谁,而其他武将也很容易讨好, ...
这个前提是你要设计海量的武将,光工作量就不可小看
卡奥斯·克斯拉
发表于 2016-12-30 11:33
盖娅 发表于 2016-12-29 13:24
P社主要是从历史逻辑的模拟角度来制造出一个耐玩的游戏。
P社游戏的关键在于其历史逻辑的模拟,满足了我们 ...
其实日系的也有高历史模拟倾向的作品,比如战国史,MOD也很多。
praetorian
发表于 2016-12-30 13:13
我就不太喜欢这种历史模拟味,从游戏的角度太烦人了,就像fm里的伤病和球员闹情绪,模拟是模拟了但玩起来就是吃屎的感觉。
白地将军
发表于 2016-12-30 14:30
盖娅 发表于 2016-12-29 13:24
P社主要是从历史逻辑的模拟角度来制造出一个耐玩的游戏。
P社游戏的关键在于其历史逻辑的模拟,满足了我们 ...
王国风云才是英雄史观。
光荣是数字人史观,到了三国志13已经走火入魔,玩家随便找哪个渣渣都能把四维练到99,随便哪个小势力都能把99%的武将招降(包括敌方君主),后期钱粮兵通货膨胀到天际,武将多的势力碾压少的。
白地将军
发表于 2016-12-30 16:55
虽然古代社会有封建和中央集权之分,但共性在于,古代通讯、交通技术落后,中央和地方的关系没有近代那么紧密,一通电话、电报就能遥控指挥。
要正常模拟古代历史,要有系统把大国分割成部分之和,阻止大势力滚雪球发展,强迫其处理旧有的和扩张中新增的各种内部问题。
王国风云2好就好在这里,有自主AI的势力众多(伯爵领以上,更有共和国等各种政体),游戏在长期是稳定的。
光荣三国志坏就坏在这里,甚至不如光荣的信长野望,就是因为势力数量太少,差距太悬殊。
东汉十三州,州下辖郡,郡下辖县,是非常庞大的行政体系。
如果按光荣的逻辑,把效忠东汉的会稽太守王朗、山贼头领严白虎都做成独立势力,那偌大的中国真不知几人称帝、几人称王!
三国志系列一向只有少数著名城市和少数著名诸侯,早期剧本里竟然到处是空城,可见其对中国历史完全不用心。
到了三国志13因为地图比例趋于真实,更显得平原地区等城市村落本该密集的地区空旷无人。
另外模拟历史事件,可以模拟历史上的逻辑、机制,也可以靠人为安排触发历史事件,这并不是原则问题。
但是人为设置事件必须充分预测游戏的发展过程,光荣三国志最大的缺点,就是它的事件系统不自洽。
到了后期,三国志内置的史实事件常常无法触发,也没有虚构/通用的事件填补,只能把历史割裂为许多剧本,重大的历史转折被排除到游戏之外,这就很无趣了。
raragon
发表于 2016-12-30 17:03
策略类游戏的玩点就是决策,说白了策略类游戏就是为了满足大棋爱好者的决策需求。而p社游戏比起策略游戏更加近似于沙盘和模拟器,提供足够多的决策枝来供玩家选择,事件系统恰恰就是用来丰富这一决策体验的设计之一。
文明的再来一回合也是同样的道理,嘴里念着等xx造好了,这仗打完了就结束。但是游戏中总会冒出新的内容来让玩家进行新的决策,然后玩家就这样一次又一次被新的事件把注意力吸引过去。你的精力总会得到释放的机会,所以才会让人欲罢不能。
相反,一旦所有需要决策和平衡的内容被穷尽了,就进入了游戏的垃圾时间,剩下的只是A,游戏也就失去它的魅力了。
这种游戏的核心体验就在于进行不同的选择及观察它们造成的不同结果。玩家总是要在种地还是打仗,打A还是打B,发展C还是发展D这样的路线当中进行选择,并且这些选择都是存在一些未知性的,而且一个选择还会引发一连串的新选择。P社的事件树也是基于这个逻辑设计的,所以非常成功。一旦选择被穷尽,玩家对自己的行为有了准确预计,游戏就变的不好玩了。
4x游戏的探索不仅仅是地理意义上的探索,也有决策意义上的探索,我是这么认为的。
深蓝二号机
发表于 2016-12-30 17:08
战列驱逐舰POI 发表于 2016-12-29 15:13
P社还是战术部分弱了点就是堆兵特别是CK2
玩玩钢铁雄心2,战术部分在兵棋里头都排的上号了,像轩辕春秋等高难度mod,战术设计都完爆曹操传了
水龙头君
发表于 2016-12-30 17:08
P社游戏本质还是回合的,区别无非是Vic、EU、CK里一回合是一天,HOI里一回合是一小时,文明里一回合是几百年罢了
深蓝二号机
发表于 2016-12-30 17:12
P社也是mod比本体好玩,钢铁雄心2的各种mod对整个战术体系改变太巨大了。
然后eu4的mod,比如meiou则是把历史模拟、事件体系扩充大到差不多无穷的地步了。
白地将军
发表于 2016-12-30 18:01
本帖最后由 白地将军 于 2016-12-30 22:58 编辑
C.W.Nimitz 发表于 2016-12-30 11:22
这个前提是你要设计海量的武将,光工作量就不可小看
可以更简单一些,给鱼腩或者杂鱼就设计这几个属性:
一是籍贯,必有记载,可简略到郡一级
二是出身,有特殊出身的标记一下,如士族、豪族、宗亲、外戚、宦官等,不标记的默认为寒门
三是人际关系,历史上有记载的标记一下
四是资历,包括曾任官职等标记一下
五是能力,杂鱼中的杂鱼不用管,历史上有突出能力记载(包括名望)的标记一下
只需要一个标记系统,数值系统可以随机甚至取消数值,那可比光荣的做起来简单,直接抄历史书就行
举个例子:
刘巴,字子初,荆州零陵人,名士,蜀汉文官
出身:祖父是苍梧太守刘曜,父亲是江夏太守、荡寇将军刘祥(被南阳士民击杀)
资历:刘表辟、举茂才不就,208年投曹,辟为掾,208年投士燮、投刘璋,214年投降刘备,辟为左将军西曹掾,制《蜀科》,219年任尚书,220年任尚书令,有著作《刘令君集》,222年逝世
属性:文人、才智过人、清廉、清高、财政学
冯习,字休元,荆州南郡人,蜀汉武将
出身:不详
资历:211年随刘备入蜀,221年参与伐吴,222年战死
属性:无
数值有什么必要?
战列驱逐舰POI
发表于 2016-12-30 18:20
evaqyqx
发表于 2016-12-30 19:54
greenuhare 发表于 2016-12-30 09:39
P社有一点做的很好,就是系统可以很复杂,但是操作是不繁琐的
之前玩三国13,平时不打仗时就是不断做一些 ...
钢铁雄心3的指挥链......每次开局整理都快吐了
evaqyqx
发表于 2016-12-30 20:21
本帖最后由 evaqyqx 于 2016-12-30 20:22 编辑
sauron.j 发表于 2016-12-30 10:21
但即便如P社也模拟不出动态后勤,这是无数战略类游戏不可逾越的高墙,后勤和补给的模拟可以颠覆整个游戏 ...
可以试试Gary Grigsby's War in the East
碧蓝圣斧
发表于 2016-12-30 20:58
卡奥斯·克斯拉
发表于 2016-12-30 22:49
白地将军 发表于 2016-12-30 16:55
虽然古代社会有封建和中央集权之分,但共性在于,古代通讯、交通技术落后,中央和地方的关系没有近代那么紧 ...
历史事件的条件触发上PC98时代的银英4EX就可以表现的很好了,KOEI还是松松垮垮的
娱樂記者阿卡林
发表于 2016-12-31 01:01
碧蓝圣斧 发表于 2016-12-30 20:58
你这都是哪个版本的事了
老神版本
被揍了一次后到今天还记忆犹新
tsugumicoins
发表于 2016-12-31 01:28
群星感觉还要等DLC丰富事件以及玩家反馈修改系统,这次1.04更新就比最初版强了太多,另外不是说找了无光之海的人来帮忙做事件吗,还是挺期待的
中川かのん
发表于 2016-12-31 07:42
sauron.j 发表于 2016-12-30 10:21
但即便如P社也模拟不出动态后勤,这是无数战略类游戏不可逾越的高墙,后勤和补给的模拟可以颠覆整个游戏 ...
你的cpu0在哭啊
yozki
发表于 2016-12-31 08:12
Paradox7
发表于 2017-1-2 23:22
引用第49楼卡奥斯·克斯拉于2016-12-30 11:33发表的:
引用:盖娅 发表于 2016-12-29 13:24P社主要是从历史逻辑的模拟角度来制造出一个耐玩的......
@卡奥斯·克斯拉
说起战国史这个游戏,这游戏的制作相关有哪里查得到吗,独立游戏怎么会有这么多mod...网上蛮难搜的,这名字太尴尬了。
----发送自 STAGE1 App for Android.
ShadowEye
发表于 2017-1-3 00:01
greenuhare 发表于 2016-12-30 09:39
P社有一点做的很好,就是系统可以很复杂,但是操作是不繁琐的
之前玩三国13,平时不打仗时就是不断做一些 ...
hoi3直接赶走了一堆玩家就是这个原因
xwr
发表于 2017-1-3 05:37
本帖最后由 xwr 于 2017-1-3 06:31 编辑
sauron.j 发表于 2016-12-30 10:21
但即便如P社也模拟不出动态后勤,这是无数战略类游戏不可逾越的高墙,后勤和补给的模拟可以颠覆整个游戏 ...
战略游戏做动态后勤对普通玩家未免太复杂了。兵棋倒是有动态后勤,即便是回合制,每回合也要检定补给状况,比如说战争艺术3,补给源,距离,道路状况都要考虑,还有装备补充池的设定。记得当年打冲绳剧本,记得北面只有一条公路,导致南面在首里打的火热的情况下北面补给情况十分恶劣,即便在兵力优势下也几乎无法进行任何攻势行动。平时要注意部队的补给情况,连续作战的部队要轮换,让其补充损失的装备人员恢复熟练度。进攻时可以空投伞兵到敌人后方破坏公路铁路桥梁来削弱敌人的补给,配和正面作战等等。作为一个战役层面的模拟这些还好,如是作为战略游戏做这些,玩家负担未免过重。
科本学士
发表于 2017-1-3 07:21
说到后勤,中二全战有些mod有补给线系统,比如易北河之鹰
liangjiami2
发表于 2017-1-3 08:46
黑田官兵卫 发表于 2016-12-30 01:01
个人更想看看苍狼与白鹿的重制(如果可能的话)。英雄史观的光荣我觉得带来的满足感并不比P社差。就像集卡 ...
苍狼与白鹿4对于文明差异更加直观到图像上,这点的确比EU系列那种数据游戏更有投入感。
liangjiami2
发表于 2017-1-3 09:16
白地将军 发表于 2016-12-30 16:55
虽然古代社会有封建和中央集权之分,但共性在于,古代通讯、交通技术落后,中央和地方的关系没有近代那么紧 ...
做细的话是个无底洞,信长最新作的地图够细了吧然而要体现分封制的话还是不够细,暗荣也没这个意思
rage010
发表于 2017-1-3 09:25
liangjiami2
发表于 2017-1-3 09:32
Paradox7 发表于 2017-1-2 23:22
@卡奥斯·克斯拉
说起战国史这个游戏,这游戏的制作相关有哪里查得到吗,独立游戏怎么会有这么多mod...网 ...
永远的光荣论坛有专区。当年这个游戏很火的,真正体验从墙头草村长到统一日本,游戏的框架很好可惜作者没更新下去。
chengli
发表于 2017-1-3 09:56
她的猫
发表于 2017-1-3 10:05
我的一大心愿就是基连的野望系列和EU系列整合一下。
有相关的成熟MOD吗?
Paradox7
发表于 2017-1-3 10:31
liangjiami2 发表于 2017-1-3 09:32
永远的光荣论坛有专区。当年这个游戏很火的,真正体验从墙头草村长到统一日本,游戏的框架很好可惜作者没 ...
感谢指路
zhjnppy
发表于 2017-1-3 12:27
科本学士 发表于 2017-1-3 07:21
说到后勤,中二全战有些mod有补给线系统,比如易北河之鹰
htb那个补给线根本称不上模拟后勤 也就早期限制一下玩家的扩张速度 跟地形 气候 军力一点关系都没有
卡奥斯·克斯拉
发表于 2017-1-3 12:28
Paradox7 发表于 2017-1-2 23:22
@卡奥斯·克斯拉
说起战国史这个游戏,这游戏的制作相关有哪里查得到吗,独立游戏怎么会有这么多mod...网 ...
去日站找官网就行了,其实销售的正版卖点就在编辑器。