哈里.谢顿 发表于 2016-12-24 14:09

【羊导札记,7】作画精细度,表演/演出,世界系及其他

本帖最后由 哈里.谢顿 于 2017-7-29 17:52 编辑

作者:羊廷牧 (http://weibo.com/yangtingmu)
前 动画分镜师、导演,无锡慈文紫光数字影视有限公司 制作总监
内容来自作者的微博讨论,转载整理经过作者授权同意
这次按照网友意见改成问答式文本编辑,其他()内为个人补充的 《》为个人起的标题【】内为网友提问和反馈,重点标题红粗字体

1.《作画精细度》(羊导转发他作画的PV展开的讨论)
(作画)精细度看似只是体力活,但其实会让你触碰到很多动态草图时所接触不到的问题: 造型和技巧的精确度、对后期素材的预判力、流程环节的衔接把控等等。就和机械设备的精度等级一样,体现整体工业水平的。整体而言,国内不缺才气,缺的还是工艺水平
展开解释一下上条微博说的精细度问题:精细度这东西就像一个循环的陷阱,其中一部分做精细了,其它部分也得同时提高到相近的完成度,看起来才能匹配。否则落差太大反而显糙,还不如整体都降低一些精度来得协调。画画的人应该都有类似体会: 草图时看着生动,一清稿就死板,就是类似的情况。
动画一张张动起来,要同时协调的东西更多些:人物精细了,背景也得精细;上一张角度容易画,画得精细(准确)了,下一张难的角度也得精细(准确);这个局部的运动画得不错,那它周围物体的运动也得画到类似程度;流程上前个工序做到位了,后续工序也得到位…
而且,更可怕的是,每个部分精细的努力方向还得一致,才能风格统一。和零件加工一样,越精细则越难匹配,某个细节上的水平跟不上,就会感觉到些许不协调。擅长的部分觉得凑合时,不擅长的部分往往就捉襟见肘了
所以说,日美那些顶级片子里达到的整体协调的高精度、高完成度,是非常困难的(甚至有点不可思议)。从90分到95分要付出的努力,可能比从60到90分的都多。因为越到后面,对所有环节全方位的综合能力的要求就越高,已经是个庞大的系统工程了。
这片子里我也遇到了大量这类问题,留下不少疑问和遗憾,这些还得在未来实践中再去一点点提高、解决了
【@做叉烧做得很好吃的希:】每个部门的稍微合起来就是巨大的差距
【@小野败仔】在做“天几”的时候深有体会;这不是“稍微”两个字可以说明的
【网友:】是不是因为东西方动画制作流程不同也有一定关系?记得某采访说西方动画工作者每个流程都会参与其中,不像日本式流程程序性分化。
【羊廷牧】没太明白“每个流程都参与”的意思…美国日本在批量生产时都流程分明的,只不过美国动画电影居多,电影因为周期、工作量的压力没这么大,会比tv灵活,花更多时间来和各部门沟通
红毛猪所发火鸟组曲铅笔稿
【羊廷牧】史上最强特效作画的片子之一。美式的特效一旦认真起来就非常壮丽,和日式那种刺激感不一样


2.《演出花钱的原因:氛围》
http://www.anitama.cn/article/f1fab0ce165efdbf
山贺这个总结好,气氛最花钱。所谓气氛,可以说是表达的准确度。每个环节都要表达准确,在各自准确的基础上还得做到整体的匹配准确。这样一个准确的静帧特写,可能比一段突兀的动作更难、更花钱
【本人提问】羊导觉得那些片气氛构建的比较好?最早如灰羽联盟,此时此刻的我等片,我个人非常喜欢神枪少女第一季那种留白的长镜头特写,但发现很难描述那感觉,看过的人都说好但要说出来不容易[巨汗]
【羊廷牧】那些著名片子基本上气氛都很好啊,若气氛营造不足,是很难感染观众的,这是一种综合的感受。当然也存在制作精良,但气氛不足的,比如蒸汽男孩。说它气氛不足,是很多细节努力只为了凸显气势和精度,和故事进展及角色心理变化等缺乏足够强的联系。
               此时此刻的我 整体挺好的,我也很喜欢。虽然故事情节和人物转变上有时候略显突兀,但气氛营造得相当可信(对动画而言)

3.《表演/演出》
本田雄访谈:我希望在退休前看到EVA新剧场版完结
http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404044324085095909

从原画的角度看,画出运动本身是很有趣的;但从导演的角度看,角色表演并非多动症。运动可能仅是视觉愉悦,表演才能打动人心。单帧的表情也是表演
一张单帧当然也可以是表演。表演的本质是去塑造人物、传达情绪,而不是动和不动。一些情绪适合动态来表现,而一些情绪适合静态表现。举个例子: 一位连续数天逃亡的士兵,最终绝望地累瘫在地上,一动也不动。这个状态无论是演员演出来,还是原画师画出来,只要它令人信服,那就是表演。
一张漂亮的脸不是表演,一张符号化的表情不是表演,但在一个具体情境下,能准确传达出角色感受的表情就是表演。要想准确画出这张表情,画师的心理状态和演员非常相似,他必须先感受到,才能表达出来。不同的只是用画笔去表达,还是用自己的身体去表达。
对一个片子而言,无论组接进去的是带动作的镜头还是静帧镜头,表演都是贯穿的。不可能说上个镜头他在动,是表演,而下个镜头他不动了,就不是表演了。
在这个意义上,单幅的绘画、插图也同样可能拥有表演因素。达芬奇《最后的晚餐》,把每个门徒的性格都成功塑造出来,这既有画力的因素,同时也有表演的因素,这是两种不同的能力。对这整张画而言,我们不能称它为表演,但对每个门徒的状态而言,那就是表演了。

【Artist黑大帅】真人电影都常用静止画面来宣泄情感,概念和理论都是不同时代和文化的群确立的,没有绝对的对错,仁者见仁智者见智。
【羊廷牧】:嗯,视角不同,结论就会不一样。关键是理解分歧点在哪,往往可以获得一种新的视角


4.《原画集的用法》
【@言爱咕咕】突然想起,原画集只看不去临摹买了等于没买。方法是在原画集画面上画对角线用同样的纸临出一套动作。所以大家只能自己买不能借[笑cry]谁愿意借你书乱画的。这样可以弥补动画期间短没有积累到画大量卡的缺陷。问题就是必须追求完美临摹,so一开始非常慢…而且平时还要上班[二哈][二哈]
果然每个人的方法都不一样[思考]我也会在原画集上做记号,不过有点像数学公式那样,尝试着描述这卡的基本思路,方便日后总结。嗯,下次也试试这种对角线临摹的方法。话说大家还会怎么看原画集?

5.《关于概念(事物或理论的)有两类处理手法》

关于概念(事物或理论的)有两类处理手法: 一类是着重于描述它的表象,划分它的边界;另一类是着重于抽取它的某种本质,而放任表象和边界的模糊不顾。两者各有利弊,功能不同。
比如说,“桌子”是什么呢?一个平面,下面有几根支柱。这是第一类定义,物体的通常形象被描述出来了。然而,它的边界永远是含糊的: 一块顶部是平的大石头,没有支柱,但也可以称为(石)桌子;一个用线悬挂的平面,没有支柱,也可以被称为桌子;如果桌面是弧形的,不是平面呢?那还是不是桌子?…如果是复合的平面呢?比如动画桌?…若试图以语言去界定概念边界,往往就陷入了类似维特根斯坦的“所有哲学都是语言学”的困境。
那第二类处理是怎样的呢?比如说,桌子是用来在其之上放置东西的平面。这个概念当然问题很多,车顶上也能放东西呢,肯定不能叫桌子。但这个概念捕捉到了桌子在功能上的本质。再比如说,桌子是使用它时大约在使用者胸到腰高度的一种平面。这个概念的关键在于捕捉使用者和使用对象间的某种关系,并不在意其它方面。
第二类的概念是不求全,而求启发性的。它通常要求听者对此概念已经有某种感性的认识,而通过概念去进一步“理解”事物。而第一类概念因为描述了它的通常形象,更适合一开始去“认识”事物。
很多学科教材上的概念往往都偏重第一类,兼顾第二类,它能有效地在学科里建立一些基本共识;而思想界的理论书籍却常常是第二类。第二类的概念事实上更像一种工具,引导你去注意事物的某种本质。作者通过多个类似概念去构架一种思想的整体,一旦你理解到了这个整体,那它零碎的一个个工具就不这么重要了。
不管哪一种处理,概念在边界上终究是漏洞百出的,而且概念的“词”本身(能指)和背后含义(所指)在随着时间和场合变化会始终发生滑动。即使是严肃学术里的一个词,它的含义(所指)在不同作者不同时代里都可能存在相当大的区别。语言就是这么无力,无法完全地捕捉思想,终有不可言说之物。
事实上,就我的阅读经验里,一流的思想家往往会“含糊”地对待自身思想体系里的核心概念。比如说,马克思的“阶级”、福柯的“权力”,在他们不同论著里,含义都会发生些许变动。而这反而保持了思想的活力(灵活性和想象力)。恩格斯把马克思系统化,列宁再把恩格斯系统化,思想就容易渐渐沦为教条了。
今天难得在群里聊到这类话题,虽然上面说这些和动画没啥关系,但却是思考方法的关键之一。睡前尽量用通俗的语言论述下,希望对感兴趣的人有些启发~

【胡允鹤】:还有一种方法是“演绎式”的。比如,我首先承认某个确定的物体是桌子,然后规定“所有被某个桌子的创造者称为‘桌子’的事物都是桌子”,这样我们就确定了非常多的“桌子”,这应该能够满足很多关于桌子的话题讨论上的需要。如果有特殊情况,可以增加新的规定(演绎规则),也可以特别指出那些特别的个体,唔……补充 。还有一种定义方式是“罗列式”的,比如你让我回答“什么是桌子”,我说我认识所有的桌子,我能告诉你任意个物体它是或者不是桌子,你每次举出的个例的可能性(理论上)是无限的,这样我就在无限的“事物”里区分出了一部分,它们叫“桌子”。这是避免罗素悖论的方法之一,即给定最大的集合
【羊廷牧】这些只是逻辑上的方法,对掌握单个事物而言实际上没有什么用途。而且罗素悖论不是这样解决的,这种只是一些通俗的“我说的算”的办法,而没有从集合论里真正排除掉悖论的元素…

6.《世界系》.
专访哲学家东浩纪:民主正在被“公共无意识”操纵吗?
http://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_1567391

贴近宅的视角来观察的文化研究访谈,很受启发。一些之前说不清楚的感触被东浩纪描述出来了
关于东浩纪的这篇访谈,随手记录些想法(可无视):

1. 关于“御宅族从亚文化变成主流文化”:这个转变和当年的浮世绘有相似之处,上不了台面的通俗商业性创作因为受外界认可,从而转为代表性艺术门类。这是社会主导力量在发生巨大变化的表征之一。

2. 关于“民主”: 大体认同东浩纪的现象描述,但不大认同他的学理分析。当下民主的问题不在于出现了“无意识”(事实上它一直存在),而在于乌合之众的盲从被放大了。
所谓“民主”,只是一种有助于 现代政府合法性 以及 平等共同体 的想象性存在。它自古以来都是以不民主的方式运作的。现代媒介的一次次进化,不断暴露了民主背后的缺陷。如同科技的变化使得资本主义制度在向社会主义制度回归一样,民主也需要向精英回归。所谓民主只是一种过去不完备条件下的想象罢了。

3. 关于“动物性”: 这个从科耶夫那借来的观点(更早当然是黑格尔的),事实上被弱化来使用了。科耶夫说到人变回动物,是从 普遍历史的终结 这个角度说的,命题要比具体的消费社会现象大得多。另外顺便说下,文中说人与动物不同在于“欲望”(好像台版书里也是这个翻译),这个词可能容易误解。科耶夫的本意大致是说人有某些“对未来的期望”,因而和动物本能不同。这里 “未来”而非眼下 的这层含义很重要,欲望这个词不大能体现。

最后,借用东浩纪自己造的术语来说,比起科耶夫以及那一代有着“宏大叙事”感的思想家们,现在流行的文化研究(包括东)其实也更像是一种“数据库”的分析。

(建议先去看一下文史区此文@玖羽 对羊导的看法)
1就动漫的影响力而言,认可它为主流文化是没问题的。倒不是看它的深度。浮世绘当年一大堆春画和通俗题材(美人、水浒之类),还在粗糙的纸上批量印刷,从同时代的狩野派、琳派角度来看,也没啥文化。

7.《你的名字带来的“洛可可时代”》
《你的名字》在日本动画电影史上,大概会和《凉宫》在tv史上一样,成为前后断代的标志性作品。在《你》之前,动画邦画是吉卜力定义的,细田守追随的也是同一条路。而《你》的巨大成功会成为新的标杆,使动画电影发生转向——如同《凉宫》之后是萌片的世代,《你》之后可能是某种“虚拟感”恋爱的世代(《你》其实就像场网恋)。还没等一些巨匠去世,一个时代就要提前结束了——日本剧场版动画也将进入TV版的“洛可可时代”。

【Artist黑大帅:】老师我个人觉得《你》感觉像是网恋,可是他们之间比任何恋爱都要深入对方的生活,朋友,家人。了解他们的每一处细节,这可能是夫妻的无法做到的,而网恋对各自的生活只能通过对方修饰过得语言来了解,所以这个是最不像网恋的网恋吧,更像是理想主义的梦幻恋爱
【羊廷牧:】嗯,从整体故事来看,你说的有道理。但站在角色各自角度来看,开始那些所谓对方的生活也只是他们的“梦”,一种一厢情愿去相信的“真实”,无法求证的——这和网络、VR时代的“虚拟感”同构
【多多的奇妙冒险:】回复@羊廷牧:从一厢情愿的相信上来说是这样,不过网恋可没有交换身体这么方便的直接摸到、直接用对方的身体,进入对方的生活去直接的了解甚至体验对方的生活、知道周围的人对这个人的看法、知道他和周围的人的关系!人本来就很难知道他人的“真实”,多是想象中的对方,可能他们知道的比身边的人还多呢
【我是澍不是树】请问先生,洛可可时代,可以粗略的理解为精美的装饰风格为主吗?
【羊廷牧:】纤细娇媚、感官化、过度装饰的华丽、甚至还带有某种颓废观的审美
【羊廷牧:】由于剧场版更强调导演作者性和大制作的缘故,转向要比TV版慢好多年(毕竟各方面惯性太大)。历史断代不是指“第一个”,而是指“引爆点”的那个
【秋准的白盐末】请问先生,你对君名开启的这种风潮持何看法。
【羊廷牧:】至少更好地反映了这个时代、这一代的年轻人
【办右台:】就历史来说,驱动一个流派一种主义的开端,要么是大家开始对当前风格的绝对统治不满,要么是技术的根本变革。如果仅仅是因为一作的成功后资本跟风的话,恐怕还做不到这一点。
【羊廷牧:】指的是流行趋势,和艺术流派不完全相同。前者主要是商业驱动,后者主要是艺术家自我意识驱动。电影这种需要大额资本支持的艺术门类,受商业影响非常显著。可以想想好莱坞这些年的超级英雄片风潮和日本电影少女漫改编风潮
【sunsiqun:】岩井俊二时代?(笑)
【羊廷牧:】肯定不如岩井俊二
【Madolche:】不是还有この世界の片隅に这样的作品么
【羊廷牧:】以后也还会有,只是越发不主流。世界角隅这片在日本上映馆数很少的,大多数地方根本看不到

(新海诚和京阿尼的青春片区别)
可参考下我几个月前刚看完《你的名字》时的感想。之后日本票房一路狂涨到难以置信的地步,一些性质就改变了。时代没有对错,但隔一段时间后看,优劣还是可以判断的

8.《与S1讨论世界系文章集合》
本坛@白鹅纪 转发@a8610853 (微博ID:@红茶泡海苔 )针对羊导的文章注视 http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1330343-1-1.html
羊导得知后回应:

不错的,可以帮助大家更好地理解世界系~不过作者反对我观点的逻辑有点奇怪?我说诚哥啥啥特点,你说这是世界系的特点,这没说明我错啊。估计主要反对的还是我对世界系的态度吧。另,越境那里概念弄混淆了

写个对上条转发文章的评论。观点碰撞可以带来不同视角、涉及更多问题,对自己和他人都是学习。
首先得声明,我其实还挺喜欢诚哥作品的,他在视听水平上相当出色,而且以一己之力就塑造了一种辨识度极高的风格。这种风格和世界系的叙事特征融洽度非常高,作为一个相辅相的整体我只有佩服的份(事实上工作中也经常和人一起分析他的片子)。至于世界系,它折射出了当前这个社会的一些特征,分析它对理解当下社会、当下年轻人有帮助。但若从超越时代的角度来看,世界系则是逃避现实的,把头埋在沙子里不能改变社会在剧变、历史在向前。我不喜欢世界系的原因仅在此而已。

下面说回文章吧:

●文章前面部分没啥问题,世界系是为了排除“他者”这个点是非常准确的。

●关于“越境”,文章中混淆了两点: 1.把“非日常”的越境概念和“非现实的设定”混淆了;2.把“越境”和“成长”等同了。

“日常—非日常”的越境,关键在于打破当前的常规生活,它可以是加入一个学校社团、也可以是进入一个异世界,和故事背景设定上是否非现实没有关系。如果故事一开始就默认和外星人一块上学是这个世界的日常,那这种情况就不是越境,必须后面出现了打破这个日常的事物才可能越境。普罗普民间故事的“日常”本身就承认有巫术魔法,以现在眼光看是不现实的,但在主人翁踏上征途前,并没有越境。而在《你的名字》里,两人互换身体时就已经越境了,而不是到了陨石世界线问题时才越境。

越境只是一个外界环境的变化,不等于成长——主角可以选择不发生改变。我说的诚哥“不成长”也是在这个意义上说的(当然扩充成说是世界系不成长也可以,我没说这么绝对是因为没考察过所有世界系作品)。就平时我们接触的大多数故事而言,人物都是在非日常中重新认识了一些事物,从而发生改变的,编剧里叫角色弧线。让角色不发生改变,本身在叙事上就具有意义。

●关于“命运生成”,有道理,可以帮助观众理清楚故事的逻辑,但有点过度阐释。

关于作品解读,我比较倾向两类: 对作品内部而言,主要以创作者的 “目标” 及实现目标的 “技巧” 进行分析;对作品外部而言,研究作品与作者本人、社会、以及其它作品之间的关系。若仅在作品框定的世界观里进行“自圆其说”式的分析,往往沦为过度阐释。很多“X学”都是如此。
前面引用东浩纪“复数化命运”的说法是有意义的,它是站在作品外部,与当代社会的联系上来说的,所以有启发性。而到了后面在给《你的名字》自证时,就有点陷入过度阐述了。
作品中很多东西并不是创作者想去讨论的,比如这个“命运的命运性”的话题。诚哥这个片子初衷绝对不是以世界系框架为基准来编的故事,不能给他假定这种评论者才有的理论目标。在我看来,“交换身体”、“山顶摸不到对方”、“陨石坠落”等等场面的设计,首先是为了满足商业片剧作的结构与节奏(先填上关键事件),然后才设计一套逻辑连起来的。如果诚哥是一开始就想阐述这个逻辑,想证明“命运的命运性”,故事就不会这么写,段落之间也不会如此割裂。在这点上,应该给创作者“去魅”。也许也正因为我是创作者的缘故,会更理解哪些是作者想表达的,哪些是技巧甚至是不得已的补救。
大概先说这么多吧,平时微博发些观点毕竟不是写论文,启发性优先于面面俱到的完整性,手机打字也累……真想完整阐述某个问题,我就直接写文章去了

【KuguKiugu:】同意po观点,不过那句话是笔误么?“让角色不发生改变,本身在叙事上就具有意义”这个结合前后文难道不是说让角色发生改变么?一般编剧的书也是这么写的,不过跳出来说,不让角色发生改变也是可以很有意义的。
【羊廷牧:】啊,那里不是笔误,不过确实少了转折词。意思是,相对于大多数故事都会让角色转变,那故意设计成不转变就能产生超出角色自身选择的意义。比如马利克的《恶土》,整个故事男女主角一路犯罪被追缉,但即使到结束,他们都没有任何改过自新的转变。观众的代入被破坏了,获得了一种间离效应的全局视角和意义

【@a8610853 (微博ID:@红茶泡海苔 )作文回应】
觉得有点没抓住讨论的核心问题,话题偏了,一会我再写篇具体回复下吧
文化研究/传播学中,研究 文本 与 社会 的关系有四种主流工具:1.(西方)马克思主义;2.精神分析;3.结构主义(符号学);4.社会学(涂尔干、韦伯等)。当代学者通常是多种工具混用,但想超越这四条脉络很难(除非引入经济学之类,但并非主流)。从东浩纪、大塚英志到柄谷行人、四方田犬彦都逃不开


●“不越境”那里我明白作者想说的,但表述得没太抓住要领,而且和越境关系不大。我重新给大家举例表述下,这是世界系非常重要的方面。

【世界系的本质特征之一,在于 个体日常生活 和 外部全局危机 的直接“拼接”,而忽略中间的连接逻辑】。比如《eva》里使徒时不时就会打过来,主角们平时居然还去悠闲上学——想想类似情节的《环太平洋》里,那种备战状态才是相对真实的,也就不是世界系了。再比如《星之声》里,都宇宙战舰时代了,两人还靠手机短信联系;《凉宫》里,一边异空间危机重重,一边还在过有趣的社团生活。

这种“拼接”就是上篇文章说的“境界线的模糊”: 既保留了日常生活的亲切感,同时又有面对非现实危机时的新鲜感和激动人心。而且世界系还倾向将两者进行“同构”处理: 【外部危机实际是心理问题的某种外化形式】。这种双层结构事实上映射出当下社会里,媒介与个体之间的关系: 我们平淡的日常生活里,通过看电影玩游戏来满足冒险感;而反过来,世界另一端真实发生的悲剧,我们也当大片看,没有实感——它们是真实的,但又不影响我们的生活。

至于东浩纪举押井守84年的《福星2》做例子,是因为日本那代宅对这片子非常熟悉,片尾曲随口都能哼出来的(其实我也可以)。但对国内来说,应该大多数人没看过。所以我举例些大俗片比较容易理解些。

● 关于“成长”,回到初始话题: 诚哥作品里没有啥禁止因素,是角色自身出于“怀旧”而选择的不成长。这是诚哥特别之处。我前面举例时想了下,eva、凉宫这些,故事最后角色都转变的,而诚哥不变。

另,大塚英志的观点、包括之前普罗普、坎贝尔的学说,都是有具体论述的对象区间的,不能把跨界的理论原封不动地借过来后,毕竟当前讨论的对象和前人对象之间是有差异的。

● 关于作品解读问题。关键不在于合法性(“作者死了”的理论已经给了足够的合法性),而在于解读的意义。

既然诚哥多部作品中都无意识地体现了世界系的因素,那解读诚哥本人、诚哥所在的社会和作品之间关系则更有意义——问题意识要调整到 作品 与 外界 的关系上。东浩纪的学说即是站在这种立场上的。

而提出“作者死了”的罗兰巴特,他自己解读《萨拉辛》时(《S/Z》),意在建立一种语义分析系统;解读《少年维特的烦恼》时(《恋人絮语》),意在破坏叙事系统,体现文本的碎裂与互文性。他解构和重新阐述这些原作时,都是面向外部世界的(词与物间的抽象关系)。理论建构上的自圆其说,并不等同于在 原作框架内 去帮助解释故事逻辑 的自圆其说。

● 最后提下关于世界系的喜好问题。在正反观点都了解的情况下,就只是个人的选择了。这是每个人的口味和选择自由——和甜豆花咸豆花问题一样,无需强求的。

关于这些话题讨论,我大致说到这吧,写这么长的微博也占用时间。大的问题应该都阐述清楚了,我也尽量用通俗的话来表述的,但这种话题难免夹杂术语。如果有同学看不明白,大概是缺少相关文艺理论的背景——而这些部分看不懂其实也无所谓。当然要引发了兴趣,自己找些相关读物了解下也非常好。理论不是书本上枯燥的东西,而是关于这个世界的再认识。

9.《杂谈》
即使到印象派立体派野兽派时,艺术仍是某种生产“美”的技艺,而杜尚之后艺术才成了某种具象化的批评观念。这是同个名称的两种事物,不应混淆。技艺的艺术仍在当今视觉商品中存活,只是被剥夺了名字。另,批评的年代有垃圾,技艺的年代也一样有

关于文艺理论的使用,有两种相反的极端。一种是把一个垃圾作品,用高大上的术语、理论包装起来(比如上条微博视频里说的围裙问题)——这其实也是部分学者用于谋生的“专业技术”; 另一种是把高大上的东西,用简单平实的话语表达出它好在哪、为什么好。其实后者要难得多,但前者却很唬人,因为普通群众大多分不出“堆知识点”和“表达思想”的区别。

从“不用术语”这点上引申来说,高校里那种学科入门概论的课程,最好让老教授来讲,他们相对视野更广,对学科的基本问题和原理感触更深,利于深入浅出地表达;而到了具体的学科前沿课程,应该让年轻学者来,他们接触的材料和观念更新,也有足够精力去专研,很多前沿问题用术语来表达也更有效率。不过,上面说的这些在国内基本上是颠倒过来的。

10.《透视学》
(网友发出透视学教程)
重点提醒下: 平视里的灭点汇聚线=俯视里的平行线。很多画法的本质是先在俯视里用平面几何求解后,再转换到平视画面上的
我讲透视大致分两部分:首先讲无需精确测量的技法,其中关键之一是斜面透视,这会引入新的灭点和新的地平线以及对其的理解,内外等分的方法十分实用,也是讲解的重点;其次讲如何做到精确测量,这就需要引入距点、测点和测量线,如何将某段长度投射到不同深度空间,以及透视法的有效区域是理解的重点
无需精确测量的部分是重中之重,想画好空间感很难跳过这些内容;而测点之类能精确测量的部分是工业透视的内容,觉得太难可先跳过;这两块之后其实还有一块: 各种角度的镜面反射问题,不过这基本就是自虐了

11.《日本动画、影视里时不时能见到有关“上手”“下手”的说法》
日本动画、影视里时不时能见到有关“上手”“下手”的说法。新人往往不求甚解生搬硬套,正巧有私信问起,我就简单把原理解释一下。

上下手简单来说,即画面的右侧是“上手”,正面或强大的事物从右侧出场;左侧是“下手”,反面或弱小的事物从左侧出场。这个惯例来自日本的传统舞台剧。但这个方向性只是日本独有的,除了日本外,目前主要国家的感知应该都和日本相反。

为什么呢?因为“右边正面左边负面”在本质上是阅读习惯造成的。日本一直保留着从右到左、从上到下的传统阅读习惯(比如漫画、杂志里),常年的习惯导致他们从直觉上,从右到左的方向感觉是顺的,而从左到右是反的。

中国和欧美因为阅读顺序的缘故,正好颠倒过来。咱们从左向右才是正方向,右向左是反方向。主角从左侧出场、视线从左向右,这些都和我们潜意识里“顺”的方向相同,因而更容易产生代入感;而反派从右边出场,和我们的潜意识里顺的方向相反,会更有“阻力”的感觉。左右有潜意识的方向,上下就更明显了。因为重力的缘故,应该所有文明里从上往下都是顺的方向。

理解了这层视觉上的原理,就可以不必死背所谓的上下手了,直接利用它的本质原理去控制观众心理即可。比如说,角色在暴风雪中前行的场面,如果想强调角色的使命感(正面),那就让他从左向右走,风雪从右向左打来;如果不想强调他行为的正义性,只想强调困难感,那可以让角色从右向左,风雪从左向右打来;如果想再困难一点呢?那就让角色从右下角往左上角爬坡,风雪从右上角往左下角吹。反过来,如果想表现角色势如破竹的气势,那从画面左上角到右下角的斜线就是最强烈的方向。

现在日本横排的书很多,以及电视上的字幕等都是从左向右的,所以对他们而言,这个左右方向到底哪边是顺的,已经渐渐混淆了。他们现在的影视动画里也常常不遵守传统的上下手原则。

最后引申说下漫画里的分镜问题。漫画分镜经常不遵守影视分镜里的180°“轴线”原则,为什么呢?因为轴线原则的本质是要解决连续影像中的时空连贯性问题。而漫画由于是静态和分格的缘故,时空本身就带有天然的断裂性,用轴线去补足的意义不是很大。在这种情况下,上面说的“方向原则”就要比“轴线原则”重要得多得多。毕竟方向原则是直接影响情绪的,而轴线原则主要是为了连贯,本身功能上的意义就不同。

视觉艺术——动画、漫画、影视、绘画、雕塑、舞蹈等等——很多本质原理都是共通的,方向原则只是其一。这些原理在不同媒介、不同情况下会衍生出各种五花八门的规则、经验。不要死背,要尽量去思考它背后的本质原理。新人们经常觉得很多东西难学,大多是因为只看到了浮在表层的几百条规则,而实际上这些规则的背后往往只是几个简单原理的活用而已。


【肚子痛就不要忍了:】日本动画看太多变成了,动画一定要右向左才不别扭,电影倒是没有留意太多,不过要是给一个左向右走的镜头我看的话,我可能第一感觉是他在往回走
【羊廷牧:】看多了日本动漫,确实会被影响。我自己刚开始画分镜那阵子也是凭直觉按日本的方向来的,后来看多好莱坞片后才醒悟过来。不过微博里说的主要还是普通人的情况
                     影响左右配置的还有很多因素,方向原则只是其一。就拿刚才说的上下为例,如果想强调重量(力度),从上往下是顺的;如果把它感知成远近时,从下往上就是顺的了。对这类视知觉感兴趣的朋友可以先找阿恩海姆的著作看下

【想唱就唱要长得漂亮:】又学到了,这么说的话如果正邪角色正反打,应该正面角色视线往右,反面角色视线往左这样打吗???
【羊廷牧:】一般来说是这样。除非在具体情境下,其它原则比这个原则更重要,那可能还会被打破。

【漫步深渊的雪糕监视者Merlin:】富野由悠季在他的书里提过这个,他给的说法是「因为人的心脏在左边」
【羊廷牧:】他《影像的原则》里关于这的解释是错的。心脏问题只适合解释右撇子…
【羊廷牧:】再比如,横板过关游戏的前进方向几乎都是从左向右的。若左右颠倒会很难受,这说明了潜在的方向意识。而纵版飞行射击游戏为啥是从下往上呢?这涉及另一层视觉原理:人类在平面图像里有种把上下感知为远近的倾向。这在透视法发明前的东西方绘画中都很明显,影视里超长焦镜头中也会利用这点

12.《漫画分镜》
(关于漫画语法中的七个铁则,来自日本漫画家加藤广司无私奉献的超级干货~漫画分镜不可不掌握的7大定律)
http://weibo.com/5575906264/Emn1 ... t#_rnd1482559265802
漫画分镜基础中的基础:123是“建置镜头”问题(为后面叙事交代空间方位和定基调,一般为中、远景。给的所有范图都体现了这点);456是阅读顺序问题;7是编剧问题。在理解背后的原理之后,铁则都是可以打破的

对初学者而言,强烈建议多学各种规则,并且反复练习应用。别一知半解的时候就想着啥创新和打破规则。规则不是条条框框,而是前人精华的浓缩——它在用【某种性价比极高的方法】去解决这个学科中【最常见的一些问题(目标)】——理解到一条规则的这两个方面极为重要。要想真正吃透这些精华,必先经过实际上手反复练习。“知道”和“理解”是差得十万八千里的。

当你真的理解之后,原先规则里的目标就可以换其它的方式去解决;也可以清晰地替换掉目标,目标不同,方法也就自然不同了。而这种时候才是真正地在“打破规则”。

再说了,初学者自以为想出来的那些创新花招,99.99999%都是有前人尝试过的。自我标榜的创新大多数时候只是无知而已

13《再谈天才与努力》
http://ww3.sinaimg.cn/mw690/891c9115jw1faus2wg1sqj20f00qoq7w.jpg
现实往往是倒过来的: 天才一开始就画的很好,但十年都没啥进步,而且还不愿和别人合作;努力家一开始不起眼,但不断进步,除了画力外还累积了很多必要的职业技能。最后行业内做得好的大多数都是努力家
http://ww4.sinaimg.cn/mw690/78f42519jw1ex1vxcuwruj2093041q37.jpg
再转下这个说了n年的观点,努力和天赋、努力和行业的关系

14.《例行书单时间》

难得一见私信里问推荐纯学术书籍的,其实我看结构主义、马克思这些都是大学时读的了,工作后读的理论书主要集中在艺术相关的(影视、绘画等),之前的那些基本就只剩些底子了——大的思考方式一旦学会就很难忘掉,但具体知识点却未必记得清楚。下面推荐的这些心得,信息也会比较滞后,毕竟毕业多年,新的书新的译本都会不断出现,所以有兴趣入门的朋友仅作参考就好:

● 关于(巴黎)结构主义。我当时是看的李幼蒸翻译的《结构主义》入的门,除了有点拗口外,确实是本大框架很出色的书。作为结构主义的两大原点——索绪尔的《普通语言学教程》和 普罗普的《故事形态学》建议过一遍,对理解底层思考方式非常有帮助。

具体到 罗兰巴特,有两种推荐方案:一种是以著作的难易度来排,入门读的话当然首推《神话学》,其次读《埃菲尔铁塔》《符号帝国》,再次是《流行体系》《零度写作》,再后面就随意吧……第二种方案是先找译本最好的来读,也就是 怀宇 翻译的所有罗兰巴特文章,另外再加上《符号帝国》(商务印书馆版本,译者我忘了)。

我喜爱罗兰巴特的一个重要原因是,他有一种可以分析世间万物的思考方式,我推荐的顺序也是偏向这个脉络的。从这点来看,伯明翰学派的几本教材(如《表征》等)相关章节,也是推荐的入门读物。

● 关于精神分析。首先声明,我不大喜欢荣格(对文艺领域有启发,但实在有点扯),又真心看不懂拉康(套用点他的术语、模型的就算了),所以就只说弗洛伊德吧。弗的重要著作我基本都读过,最后总结下来的头三本推荐顺序是: 《少女杜拉的故事》——《梦的解析》——《弗洛伊德自传》,这三本能很好地建立一个大的思想框架,后面再读他其它著作就简单很多。

● 关于马克思主义,实在太庞杂,和大多数人文领域都有重合,基本上无论你读哪个领域的都会接触到不同方向的马克思观念。一定要说入门读物的话,我比较推荐的是 麦克莱伦 的《马克思传》。像词典一样厚,但传记类相对有趣,而且思想领域概括相当全面,对整体感受马克思思想是一个捷径。若是比较熟悉西方阐述的一套马克思后,可以看看日本 柄谷行人 一派的解读,会令人耳目一新。

大概先说这么多吧,我不是专业做这些的,大家也别全信就是。不过自认为读的书还算不少了,人文艺术科技经济啥都有,一直推荐看书的方式是先建立某个领域的整体感,整体感有了后,知识点就容易串起来理解和记忆了。好比先有一个很多抽屉的柜子,后面零碎的东西就很容易分门别类来放,才不会混成一团——也不至于说啥都听过,但又用不出来。

15.《你不是大师,你别痛苦》
【@花大钱】身边一些学艺术的朋友,他们的痛苦很大程度上是因为拥有了"一定的鉴赏力水平"。你能鉴别出好的东西,却也同时对"自己可能永远创作不出这样的东西"感到无能为力。当自己的审美水平和创作能力之间出现了撕裂,鉴赏力就不再是一种优势,而是成为了一种负担。就算再努力也不过是在填补,在追逐。
【羊廷牧:】一直觉得这种想法很可笑: 反正你也不会比马云王健林有钱,所以你干脆就不挣钱了?新人进入一个行业应该先想着如何变成独当一面的专家,而不要总想着做大师

之前的转载:

1.日本动画电影导演的关注点与成长经历的关系
【其实我觉得原PO你不需要研究这么多创作人,你研究SUNRISE的作品表就有完整的演化历程。UC时代的高达→COWBOY→无限的利维亚斯、S.CRY.ED→高达SEED、反逆的鲁路修→高达BF】
有点意思

2.国内判断对方对动画理解的简单判断标准和其他

3.作品中构图理论,声音作画颜色三位一体及其他

4.新海诚和京阿尼的青春片区别

5.如何拉片,试听语言还有宏大叙事的关键

6.所谓天才,原画基本功,科班意义和其他
PS,@hlazd 以后可能因为工作关系无法在做这种合集工作了,希望有人能继续下去啊……
做动画的理科生动画导演羊廷牧专访(一)
http://www.anitama.cn/article/5ae4bac369f08eed

@羊廷牧:anitama的专访~第一期聊的是我怎么入行的,以及所经历的四次行业模式变革。









ArtoriaPendrago 发表于 2016-12-24 16:25

commanderyuri 发表于 2016-12-24 16:39

奥古斯都 发表于 2016-12-24 17:07

tao7018 发表于 2016-12-25 04:08

獲益匪淺的文章,涉及了很多,提升作品的閱讀體驗或挖掘樂趣幫助很大,雖然不打算爬那麼高。

推一發。

千纸鹤 发表于 2016-12-25 05:39

防辐射的 发表于 2016-12-25 07:31

千纸鹤 发表于 2016-12-25 05:39
这人有啥作品?

非常酷炫的 影之刃2 的宣传动画

满月美夜子 发表于 2016-12-25 09:05

mark,学习了

哈里.谢顿 发表于 2017-7-29 17:51

做动画的理科生
动画导演羊廷牧专访(一)

http://www.anitama.cn/article/5ae4bac369f08eed
页: [1]
查看完整版本: 【羊导札记,7】作画精细度,表演/演出,世界系及其他