金童劳尔 发表于 2005-2-11 02:38

泪指轮2第2报,6张杂志图!

4月28日发卖
http://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up23721.jpg
http://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up23722.jpg
介绍了4个新角色,女盗贼不错~~~~萌


http://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up23723.jpg

介绍了食事系统,可以一定时间提高能力,每个人吃一样的食物加的能力是不一样的
当然也有能力下降的可能

http://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up23724.jpg
介绍了道具合成,武器道具强化,素材的入手方法


http://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up23725.jpg
序章的战斗,同回合制的战斗系统

游戏序盘就可以使用的SKILL

怒      自动发生受到的伤害加到反击的攻击力上
舍身   命令      命中率上,会被反击
必杀   命令      必杀率上
居合   自动发生反击命中率上,必杀率上
笼手   自动发生攻击命中对手时,对手盾装备解除
取      自动发生战斗中入手敌人非装备品
探索   命令      空家等地方得到隐藏道具
潜伏   自动发生森和建筑物等地形,敌人看不见
待伏   自动发生敌人攻击时候,先手攻击
指挥官自动发生周围同伴命中率上
死斗   命令      最大5回合连续战斗
连射   命令      弓2次攻击
护卫   命令      为护卫的自己人挡掉攻击
挑衅   命令      吸引敌人来到自己旁边
加血   自动发生每回合周围HP少量上
狙击   命令      弓和石弓命中率上



http://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up23726.jpg

可以看见角色的各项能力的成长值,100一级,依然随机
各种各样的任务
当敌人出现红十字标志时候可以俘虏,扔进根据地牢房,然后就...
敌人自方角色死了就死了



果然FAMI 自己公司

这次都6页介绍了..

Dneo 发表于 2005-2-11 03:02

....

当敌人出现红十字标志时候可以俘虏,扔进根据地牢房,然后就...

这个设定....

某A社么....

PS:老2大半夜不在EG当班串这里来做什么....

ctcbv 发表于 2005-2-11 03:23

新的人物造型感觉一般。。。555
没有第一次人物公布时那么眼前一亮的感觉了。。
那个东方女剑士,分明就是艾拉型的嘛。。。

芦荟 发表于 2005-2-11 04:40

劳尔的确好久不见啦,哈哈

芦荟 发表于 2005-2-11 04:45

看来内容很棒哦

前作我是不太喜欢,千年难遇的和那个慢性子火纹玩家意见类似。。。
不过这次看来颇吸引人,确实动了脑筋,企图弄点不一样的东西出来

krit 发表于 2005-2-11 06:55

...
红发御姐很不错...

shadow-blade 发表于 2005-2-11 10:01

DragonFire 发表于 2005-2-11 10:24

好像这次除了消耗品之外,武器都没有使用次数的限制了?

SEGA 发表于 2005-2-11 11:27

不错,期待

高远遥一 发表于 2005-2-11 11:36

无意外将购入限定版

可惜前作没有限定版本

最强的汉 发表于 2005-2-11 12:22

发现。。。。。似乎武器取消了耐久度了?

。。。。。本作的特技看来丰富的很,顺带期待下料理。

cloudcc 发表于 2005-2-11 12:25

APHARMD 发表于 2005-2-11 13:22

最初由 最强的汉 发表
发现。。。。。似乎武器取消了耐久度了?

。。。。。本作的特技看来丰富的很,顺带期待下料理。

哪里,耐久度系统不还好好地健在吗?
其实我倒是觉得佣兵系统蛮不错的,战争不死人就没劲啊.让没脸兵豪快地成为高难度的陪葬品吧!

疯狂钻石 发表于 2005-2-11 13:40

那个大胡子叔叔相貌好像上一代的\"卡南之盾\".

最强的汉 发表于 2005-2-11 13:51

要这么说,那红一点简直就是那雷达王女。

小司司 发表于 2005-2-11 14:13

和火炎越走越远了。
不过我很高兴,大期待

雷文?简化 发表于 2005-2-11 14:16

棒状水果还玩过火纹?

今天第一次知道。

灰.罪 发表于 2005-2-11 20:10

期待呀`````可惜没PS2...

MacrossA 发表于 2005-2-11 20:43

penlay 发表于 2005-2-11 20:48

看了后比上次感觉好太多了

提督的决断 发表于 2005-2-11 22:34

最初由 MacrossA 发表
首次采用六格战棋的形式(类似大战略),并且摒弃传统的回合制而采用"同时回合制"



这指的是像汪达尔之心2 那样在大地图上敌我双方同时行动 还是指进入2人对战画面以后敌我双方同时进攻?

哪位懂行的来说下吧

应该是一回合内敌我双方轮流行动,全部行动完了之后,这回合就结束了。。。。。。不知道我说对不?

瑞克?卡特 发表于 2005-2-12 00:10

没有回合看素早判断行动?WT?
这地图怎么这么眼熟~好象哪里见过?

永远的访客 发表于 2005-2-12 01:12

一个回合内双方轮流等移动权,移动权到了就可以在本回合内未动的单位中选出一个动。
全部移动完此回合也结束。
------(以上道听途说 未确认)

回合规则比过去复杂多了,上手估计会很难习惯,但是在大规模混战时候显然更激烈
有个问题:每关最后如果n个单位围攻boss,那岂不是要浪费很多时间让废人待机,然后才能轮到需要使用的主力?
-------
上次公布一堆贵族骑士,盔甲造型让人一亮;这次是一群盗贼野民,朴素寒酸当然在理,因此再次证明贵族最高?不过现在第一眼感觉就是斧男 剑女+西维尔,老面孔统统回归嘛
-------
从图中还看到熟练度,包括盾牌,升级有提高熟练度,不再靠练杀人数?
武器耐久分级别,估计意思是正常拿菜刀剁肉几十年都不用换刀,拿去和人家斧头拼强度立刻崩口(武器破坏特技)
--------
自动治疗特技?至少可以省点买2200G型消耗品的钱
--------
一个人一个职业加一套特技组合,准备靠整理数据要fan的命(顺便也能把攻略本加厚)? orz   +_ _ P
枪手们因此请记住,bs才是王道,这里稿件长度估计会是fe9 N倍,对面那边几行字就搞定资料库,缺的长度总不能靠描述多边形补吧。
--------
沙发没啥坐的冲动,多进来几次才会想清该说哪些话。

芦荟 发表于 2005-2-12 04:06

n v 1的话,就变成了普通的回合制

所谓同时行动这个想法挺不错的,节奏变快,随机应变的余地也更大。但实质上又比to、fft那种更接近普通回合制。

雷文?简化 发表于 2005-2-12 10:00

最初由 永远的访客 发表
一个回合内双方轮流等移动权,移动权到了就可以在本回合内未动的单位中选出一个动。
全部移动完此回合也结束。
------(以上道听途说 未确认)

回合规则比过去复杂多了,上手估计会很难习惯,但是在大规模混战时候显然更激烈
有个问题:每关最后如果n个单位围攻boss,那岂不是要浪费很多时间让废人待机,然后才能轮到需要使用的主力?
-------
上次公布一堆贵族骑士,盔甲造型让人一亮;这次是一群盗贼野民,朴素寒酸当然在理,因此再次证明贵族最高?不过现在第一眼感觉就是斧男 剑女+西维尔,老面孔统统回归嘛
-------
从图中...

上次为了维护你我骂了db,可现在我要说你两句。

东西还没出来,谁tmd告诉你某些就是王道?连居合这种东西也被用在西欧式战场?王道?搞笑!

西村健太郎在接受采访时问道为什么不配置全程语音时表示:“因为新作的文字量过于巨大……”,你何以见得“这里稿件长度会是fe9 N倍”?说实在话,trs最终结局连维加和克之间设置两套对话都没有做到,我还指望什么?再者说,文字多,就意味着“素质高”么?trs那罗里罗唆的文字功底,体现出哪家的n多艺术性?

你好歹来一次,本来不想对你说话太刻薄,你怎么也不注意一下。你还让我怎么维护你?

雷文?简化 发表于 2005-2-12 10:14

另外单回合制是将行动次序按各个角色划分。

参见下图:
http://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up23725.jpg

圣詹斯花园 发表于 2005-2-12 10:58

最初由 永远的访客 发表
有个问题:每关最后如果n个单位围攻boss,那岂不是要浪费很多时间让废人待机,然后才能轮到需要使用的主力?


暂时未到手还不清楚,但看来和传统回合制差别不是很大,上手不难,其实只要在菜单那里选择"回合结束"把主动让给电脑不就成了么(猜的)
以上







ps:拜一下哪个签名

永远的访客 发表于 2005-2-12 11:15

最初由 雷文?简化称呼 发表


居合?fe历代剑圣不缺席,日本人剑术的看家理念就是这个后发先至出奇不意一招逆转定胜负,能忍那些不拿盾牌,一看就是来自东方的家伙在战场上人堆里来回跳舞,就不能忍别人再干脆露骨点说:“这就是我们日本人引以为豪的兵种,玩的就是我们日本剑术”?

我根本没说\"trs2文字量大\"咧,关键在于,写攻略又不是要你来回介绍剧本(那个玩意有n多人压根不会看吧),别人总指望你多写点系统,所以那堆特技/兵种/系统杂七杂八的要素,才是最好整稿件长度的嘛。现在颇明显,bs花钱上杂志介绍自己系统,用掉的页数也更多么。

还有,谁说我难得来一次了?只不过一直没想发言罢了。
假戏真做 真戏假唱
优哉游哉

Leighton 发表于 2005-2-12 11:51

雷文?简化 发表于 2005-2-12 13:48

最初由 永远的访客 发表
居合?fe历代剑圣不缺席,日本人剑术的看家理念就是这个后发先至出奇不意一招逆转定胜负,能忍那些不拿盾牌,一看就是来自东方的家伙在战场上人堆里来回跳舞,就不能忍别人再干脆露骨点说:“这就是我们日本人引以为豪的兵种,玩的就是我们日本剑术”?

我根本没说"trs2文字量大"咧,关键在于,写攻略又不是要你来回介绍剧本(那个玩意有n多人压根不会看吧),别人总指望你多写点系统,所以那堆特技/兵种/系统杂七杂八的要素,才是最好整稿件长度的嘛。现在颇明显,bs花钱上杂...

本来也没觉得什么,只不过搞得感觉好像“介绍系统”才叫王道?其实国人玩这种游戏重系统不重剧情的倾向完全是语言白目+懒得深入研究所形成的怪胎。根本就是畸形。也就只有国内说得通,换成另外哪个地方能以“王道”论称?

bs之所以能让他们5、6页的介绍,不就是它们本厂代理的吗?谁家手底下有个媒体杂志,出个三瓜俩枣的不得玩命忽悠?花什么钱?说实话这种东西花钱也是在自己腰包里的,连游戏工具系列都能不惜篇幅,更别说这个玩艺了。现在也早不是当初那任天堂能让其享有全权报道权的时代了,公布的东西自有自家媒体报道,能凭这个就说明谁的篇幅会比较大?得了吧。

而且依我看现在炫耀的多不是什么好事情。谁知道会不会又被对手抓住把柄。

永远的访客 发表于 2005-2-12 20:47

顶上来 在巴哈潜水遇到有人贴第一期fami通5张图的中文版扫描 合并进此帖 造福日文盲

关于行动顺序规则,图里说得很清楚了

原贴
http://forum1.gamer.com.tw/C.php?bsn=00553&snA=353&locked=F&tnum=20&snAjudge=C
-------
不厚道盗链一次

http://homepage.ntu.edu.tw/~b92611008/database/berwick/ber_n2_1.jpg
http://homepage.ntu.edu.tw/~b92611008/database/berwick/ber_n2_2.jpg
http://homepage.ntu.edu.tw/~b92611008/database/berwick/ber_n2_3.jpg
http://homepage.ntu.edu.tw/~b92611008/database/berwick/ber_n2_4.jpg
http://homepage.ntu.edu.tw/~b92611008/database/berwick/ber_n2_5.jpg

reikami 发表于 2005-2-12 21:38

比起前作,革新的东西实在是很多!!不知道,这次的火纹有没有什么创新?

太阳月亮 发表于 2005-2-13 16:52

最初由 reikami 发表
比起前作,革新的东西实在是很多!!不知道,这次的火纹有没有什么创新?

你所指的革新和创新是指什么?

加上一个餐厅,弄两块墓地就叫创新?大哥,我们不是在玩牧场物语或者爱情餐厅。这些东西也许在这个系列里没出现过,但是否就意味着这是革新?创意?

倘若苍炎不在作战上多下脑筋,成天价忙着引入星之卡比的吃敌变身、口袋妖怪的收集育成交互对战或者马里奥的蹦跳哲学。你会觉得这是大胆革新还是不务正业?

小司司 发表于 2005-2-13 17:07

不以为然,不以为然啊………………
我也以为系统重要性很高,但是最高的应该是将这重要性发挥到极致的关卡设定。
好的系统没有好的关卡设置和难度调整就是渣,而简简单单的mario却能给大家无数的极限攻略可能性。

小司司 发表于 2005-2-13 17:10

我不是针对本作哟。
我对本作很期待的,我只是就雷文和访客争论的东西发言而已。

芦荟 发表于 2005-2-13 18:04

某人不喜欢可以别玩么
也没人稀罕你这个纯黑

整天把司马昭之心拿出来卖弄就显得有点弱智了

永远的访客 发表于 2005-2-13 18:46

餐厅和墓地都很有创意嘛

这次图中说到,餐厅吃大餐也不过就是“一r”提高属性。既然具体吃不同的餐产生不同的效果,那么需要优先提高攻击力速战速决,还是增加命中回避提高战术余地,或者增加防御耐久可以慢慢消耗?这不就相当于针对下次战斗采用不同的群体能力修正,一种新的战前思维策略嘛。

依靠这一大堆城市设施的存在,除了扩大系统,还有个影响就是把金钱的价值推广了,买马还是买武器已经是问题了,还要考虑是不是省钱下来花在伙食上?(还不知道这次吃饭要不要付钱,不过我想没人会怀疑吧),再加上是否花钱雇人,总之就是除了考虑战场战术,还要为后勤因素费心,废材型玩家如我等,自然只有慢慢做分支任务混了。
钱的作用本来就不应该仅仅是公式化地靠斗鸡赚、只买铁系混、最后扔进神秘商店养人罐头;或者以前只靠一个统计来作为评价追求,当然不如扩大控制自由后更有挑战中的乐趣性。“没钱就没军队”,以我说,现在bs是更要让人体会到这句话了,这就不是一个简单的“多了餐厅”能概括的咧。

至于墓地嘛,向来fe玩家不舍得死人,这次有了雇佣兵体系和这个玩意,是不是说就在鼓励打破这一传统思维逻辑惯性咧?

另外,以前系谱来个城下町系统,尽管还总会有各种争议,好像很多人都是唱赞歌的嘛。这次虽然开始是这个城市,将来很有可能还要搬迁前线基地(攻打敌人首都前,总不能叫人全部回老家吃顿饭再重来吧),这不就等于一种改良的新型城下町系统么?

-------[编辑]-------
kaka
到此为止已经足够,今天开始又要去图书馆了。

夏剑 发表于 2005-2-13 18:57

某人潜伏良久试探无数最后终于按捺不住一跃而起暴跳如雷的样子真TM的搞啊。

奥丁的乌鸦 发表于 2005-2-13 20:04

最初由 永远的访客 发表
至于墓地嘛,向来fe玩家不舍得死人,这次有了雇佣兵体系和这个玩意,是不是说就在鼓励打破这一传统思维逻辑惯性咧?


或许有人喜欢不死人吧,但本鸟认为,难度是应该建立在游戏关卡中的,不是靠不死人和reset来体现的,最近几作强调rp多了点

太阳月亮 发表于 2005-2-14 10:19

最初由 永远的访客 发表
餐厅和墓地都很有创意嘛

这次图中说到,餐厅吃大餐也不过就是“一r”提高属性。既然具体吃不同的餐产生不同的效果,那么需要优先提高攻击力速战速决,还是增加命中回避提高战术余地,或者增加防御耐久可以慢慢消耗?这不就相当于针对下次战斗采用不同的群体能力修正,一种新的战前思维策略嘛。

依靠这一大堆城市设施的存在,除了扩大系统,还有个影响就是把金钱的价值推广了,买马还是买武器已经是问题了,还要考虑是不是省钱下来花在伙食上?(还不知道这次吃饭要不要付钱,不过我想没人会怀疑吧),再加上是否花钱雇人,总之就是...

得了,吃大餐一时提高属性,和以往火纹购买一时效用性药品有什么不一样的?只不过把这个过程从战场上转移到城下町,不必浪费回合数罢了。如果这么说,恐怕引入口袋妖怪中的强弱周期(生理性?)更能体现战略性。

金钱价值就这么个推广法?在有悬赏系统的作品里这还算问题么?一旦钱不够,去抓两个盗贼,拿点赏钱就结了,更何况还不知道本作里是否也有前作中的赌钱设计(十有八九会有)。真要是主张后勤要素,倒是让我想起很久以前玩过的一个电脑游戏,里面连供给多少军队几天份的给养都给你算得清清楚楚。那才叫一个体现后勤观念的典范呢。雇佣人手也就是个摆设,在这种游戏里你能舍得让那些有头有脸有故事有情节的雇佣人物真去做弃子?又不是梦战、皇骑,死两个大众脸也不心痛。始终仍不过是10000G的变种表现罢了。城下町这个创意好不好我不过早下结论。只有真正体验后才能感觉出这个东西到底是经典还是鸡肋。就如同对苍炎的“体当”“变身”和“天候”这些东西一样。
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