听说S1技术牛,问下克劳塞维茨引擎里的地图地块是怎么做的
本帖最后由 Lunamos 于 2016-12-6 16:52 编辑感觉可能是个很简单的问题,有个思路就行,具体的我去查。
克劳塞维茨引擎就是P社后期作品的主要引擎。我想在Unity上做一个需要真实历史地图的游戏,感觉P社的世界地图做的最好。
比如HOI4。地图区块划分都是矢量的,看起来也不像是在地形Mesh上直接做的。
地块连通方式也符合真实,地块分割连线也像是一种贝塞尔曲线,给国家涂色的感觉也非常好,就像在Mesh上涂色一样,但明显不是Mesh。
这种用什么结构表示比较好,要储存哪些信息来表示这样一个地块呢?
文明就很简单,一个六边形划分开就可以了。
一些测绘、地理软件里应该也有类似的东西,对GIS不熟,只知道有个MAPGIS。
Edit:
大概明白了,以前的确没接触过向量图形。用SVG的Path格式表示那些地块即可。
那个分割线我没猜错,就是贝塞尔曲线,直接算出来的。把这个SVG根据不同的Scale算出Texture套到渲染层的Mesh上就可以。
这是个神之网站
http://d-maps.com/
提供了全世界几乎所有地区的免费SVG向量地图,也有位图版本的。
你直接找个mod教程看一下吧,里面有关于地块的内容。看看p社存了什么。印象中是采用比较蠢的直接把周围地块表示出来的方法,毕竟p社游戏没有“跨格子”这一说。远程直接拿地图坐标实现就好了。 你非要在s1问的话 我觉得应该去外野。游戏区文盲比例明显更高 大概明白了,以前的确没接触过向量图形。
用SVG的Path格式表示那些地块即可。那个分割线我没猜错,就是贝塞尔曲线,直接算出来的。把这个SVG根据不同的Scale算出Texture套到渲染层的Mesh上就可以。
这是个神之网站
http://d-maps.com/
提供了全世界几乎所有地区的免费SVG向量地图,也有位图版本的。
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