Anonymous_User 发表于 2016-11-27 17:22

有哪些强调立回的ACT或ARPG?

本帖最后由 Anonymous_User 于 2016-11-27 19:08 编辑

智障敌人打起来实在无趣……FTG内容太单调上手太难……
例:忍龙 剑豪3 命运召唤尔茄的精灵石

真实之影 发表于 2016-11-27 17:28

蝙蝠侠

bgmilk 发表于 2016-11-27 17:30

忍龙1.......

air11974 发表于 2016-11-27 17:31

忍龙

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 17:53

bgmilk 发表于 2016-11-27 17:30
忍龙1.......

忍龙也有难度曲线陡峭和内容单调的问题……玩起来累的吐血还打击自信……

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 17:58

goodzaky 发表于 2016-11-27 17:55
2D传说

那是什么……

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 17:58

goodzaky 发表于 2016-11-27 17:55
2D传说

那是什么……

猫坤 发表于 2016-11-27 17:58

魂系列

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 17:58

goodzaky 发表于 2016-11-27 17:55
2D传说

那是什么……

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 17:59

猫坤 发表于 2016-11-27 17:58
魂系列

强调立回是说围绕这一点设计了很多内容,而不是内容少到只剩下这一点……

双日天 发表于 2016-11-27 18:03

费拉塔勒拉斯 发表于 2016-11-27 18:09

仁王

胡说 发表于 2016-11-27 18:10

杰洛特 发表于 2016-11-27 18:12

用跑位戏耍AI,很多游戏不都这样么,不需要特意找吧。

xvi黑翼公 发表于 2016-11-27 18:42

杰洛特 发表于 2016-11-27 18:12
用跑位戏耍AI,很多游戏不都这样么,不需要特意找吧。

走位只是立回里的一部分,还包含通过出招对对手行动的牵制,诱使对手做出你预设的行动模式,高段位的对局甚至可以双方站着不动互相试探好几下

螺旋打桩 发表于 2016-11-27 18:54

鬼武者嘛

虎纹鲨鱼鱼鱼 发表于 2016-11-27 19:15

忍龙

MR.McGillis 发表于 2016-11-27 19:16

我觉得单机不含对战的都不能叫立回
尤其是楼主说的意思 其实只是个背版的过程

MR.McGillis 发表于 2016-11-27 19:17

我觉得单机不含对战的都不能叫立回
尤其是楼主说的意思 其实只是个背版的过程

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 19:29

MR.McGillis 发表于 2016-11-27 19:17
我觉得单机不含对战的都不能叫立回
尤其是楼主说的意思 其实只是个背版的过程 ...

AI不会故意送死就可以接受了……

xvi黑翼公 发表于 2016-11-27 19:39

我觉得其实猛汉是非常讲究立回和节奏感的,虽然对战的双方在判定上有巨大的不对等要素。

巴德那克 发表于 2016-11-27 19:49

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 17:59
强调立回是说围绕这一点设计了很多内容,而不是内容少到只剩下这一点…… ...

可以顶盾可以莽可以滚,怎么就变成只剩滚了?

夏织 发表于 2016-11-27 19:50

跟ai较劲没意思啊,打高达吧

galm2pixy 发表于 2016-11-27 19:53

不是ftg有什么立回可言啊
大部分act对面出招你怎么也有防反一闪之类的东西,你要小兵怎么才不算送死?丢爆镖么......

Mirly 发表于 2016-11-27 19:54

…這麼多樓沒人說怪物獵人啊…

----发送自 ZUK ZUK Z1,Android 6.0.1

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 19:56

巴德那克 发表于 2016-11-27 19:49
可以顶盾可以莽可以滚,怎么就变成只剩滚了?
攻防躲反都有了,然而每样都只有一招的话,就是只是有了动画的剪刀石头布……PVP的话倒是有点意思……不过网络条件实在不行……

巴德那克 发表于 2016-11-27 19:58

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 19:56
攻防躲反都有了,然而每样都只有一招的话,就是只是有了动画的剪刀石头布…… ...

每样只有一招?

那么多种武器那么多不同的特性你说只有一招?

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 20:00

Mirly 发表于 2016-11-27 19:54
…這麼多樓沒人說怪物獵人啊…

----发送自 ZUK ZUK Z1,Android 6.0.1

怪猎给我的感觉是,狂拽霸酷炫的怪物在每次攻击时非常细心地给你留出恰到好处的盲区与空档……

rubicon 发表于 2016-11-27 20:01

Meliadoul 发表于 2016-11-27 20:02

提名mh

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 20:06

本帖最后由 Anonymous_User 于 2016-11-27 20:27 编辑

巴德那克 发表于 2016-11-27 19:58
每样只有一招?

那么多种武器那么多不同的特性你说只有一招?...
武器数量影响的是装备选择角色build这种RPG部分,对战斗的状态空间复杂度没有丝毫贡献……

endrollex 发表于 2016-11-27 20:13

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 20:06
武器再多又如何……不能同时使用相互配合就只是单纯的数量堆积,对一局战斗的状态空间复杂度没有一丝一毫 ...

有挡身和刚体

normalli 发表于 2016-11-27 20:24

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 20:06
武器再多又如何……不能同时使用相互配合就只是单纯的数量堆积,对一局战斗的状态空间复杂度没有一丝一毫 ...

Pvp时经常有一身重甲的巨剑侠突然掏出法杖结晶枪糊你一脸

liq 发表于 2016-11-27 20:35

伊苏

巴德那克 发表于 2016-11-27 20:40

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 20:06
武器数量影响的是装备选择角色build这种RPG部分,对战斗的状态空间复杂度没有丝毫贡献…… ...

角色build和武器搭配反而影响不大,一套build能用的武器很多,然而不同的武器面对同样的情况选择差异非常大。

xvi黑翼公 发表于 2016-11-27 20:47

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 20:00
怪猎给我的感觉是,狂拽霸酷炫的怪物在每次攻击时非常细心地给你留出恰到好处的盲区与空档…… ...

然而很多攻击在没有武士道和回3的情况下,等到怪开始攻击动作了就不存在死角了。你只有靠预判怪的行动来提前朝可能出现的死角移动才能躲过,完全靠见招拆招是不可能完美躲避的。

wswad436710 发表于 2016-11-27 20:48

本帖最后由 wswad436710 于 2016-11-27 20:50 编辑

神之手?敌人回防会反,攻击分为上中下三段需要用不同的方式闪避。招数自定义,也有类似于使用不同段数攻击骗招和迫使敌人崩防的战斗方式。还有跟必杀差不多的神之技。

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 20:50

xvi黑翼公 发表于 2016-11-27 20:47
然而很多攻击在没有武士道和回3的情况下,等到怪开始攻击动作了就不存在死角了。你只有靠预判怪的行动来 ...

卧槽……现在已经这么变态了?这还怎么打……

wswad436710 发表于 2016-11-27 20:59

本帖最后由 wswad436710 于 2016-11-27 21:50 编辑

Anonymous_User 发表于 2016-11-27 20:50
卧槽……现在已经这么变态了?这还怎么打……
但是系统上也给了绝回镜花这种一定程度上弥补失误的狩技,再说不是还有武士道双吗。

ヴィーラ 发表于 2016-11-27 21:15

首推dmc1 这个是教科书。招数不多,不复杂,但是深度和部分任务的乐趣无出其二,最高难度就不用说了.打击感不说标杆吧,后面卡表的游戏再也找不到这种醍醐味。
dmc3的话难度我觉得跟dmc1持平,可能稍弱,但是感觉风格不能即时切换有些难以言喻的感觉,不过就算有说实话对于一般玩家要求也太高了,择,对应方式对因不同的怪物需要巨量的练习,而且pc的音乐和拖慢问题不知道解决了没有。
dmc4的是集大成者,所有的天井都给你去掉了让你发挥,但是一般玩家肯定接触不到最核心的一些玩法,需要的练习比上面2个肯定要多得多,有效率和打的帅不是一个路子,a-b-a这个流程也就不说什么了。
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