猫头鹰男孩(owl boy)大赞,像素风+揭秘冒险
http://www.dpadstudio.com/screens/4.png听说做了10年的独立游戏,国外福利真是好,10年无收入怎么活(跑题了,这游戏十年磨一剑,整个游戏地图无缝切换,像素风爱好者不可错过
官网http://www.dpadstudio.com/presskitOwlboy.html
拜拜 发表于 2016-11-3 08:34
官网http://www.dpadstudio.com/presskitOwlboy.html
不错啊,乍一看还以为讲潘达利亚的同人作品…… 做的时间长和游戏质量无关 10年前的技术 怎么会是无缝的昨天看了下把道具丢下去 还必须切换到下面的画面才会触发剧情 一出就买了,昨天玩了一个多小时,像素风的画面非常棒,音乐也很赞,游戏的进行方式让我想到了桑塔系列。 IGN给了9.3。
看起来挺不错的,很合胃口。
但还是总觉得像素独立游戏是股歪风邪气啊,及格线有点低。 还行 有点新意 bgm挺用心的 不过倒是解谜居多 不怎么好玩
还有我想问 2d横版右摇杆瞄准是从哪个游戏开始的 操作不要太傻逼 昨天周愚直播了 的确很赞 画面是不错。。但是感觉不是很好玩 已经退款了 挑个刺儿,这种游戏已经不算像素风了吧,这就是正常的2D游戏了 alecwong 发表于 2016-11-3 21:15
挑个刺儿,这种游戏已经不算像素风了吧,这就是正常的2D游戏了
那啥才算像素风咧? alecwong 发表于 2016-11-3 21:15
挑个刺儿,这种游戏已经不算像素风了吧,这就是正常的2D游戏了
那啥才算像素风咧? 演出没话说,但确实是战斗和探索本身不是很好玩。有一些看似硬核的设定其实很无谓,受创判定和硬直尤其麻烦。其实起飞操作本身就是有问题的,不知道手柄玩会不会更自然一点。
说到“像素风”这个问题,其实开发组自己写过一篇文章专门谈这个问题:http://dpadstudio.com/Blog/postHibit.html
像素“风”是风格,用新技术来模仿旧时代的画风,但不是真的受到技术的局限,不做“正统像素游戏”,是完全可以接受的。 解谜和战斗都没什么难度,这游戏的重点就在于剧情与演出,量很足,味儿也很足。
剧情风格是标准的好莱坞套路,起承转结四平八稳。可以类比《驯龙高手》,人物一出场,就能猜到后续发展。但真发展到那一刻时,配上演出效果,感觉还是非常满足。
怀旧的部分不止是画风,玩法和剧情也很怀旧。如果少了像素风的画面,这顿怀旧大餐就不完整了。 说一个游戏中“怀旧”的设计。
游戏的主角是一个哑巴,因此被一些不友善的人取笑。但我相信这个设定是为了复现早期 RPG 中“主角没有台词”的情景。在当今的主流叙事技巧下,如果不给主角台词强行“复古”的话,无疑是愚蠢的设计。然而《猫头鹰男孩》巧妙地将“主角无台词”合理化,让“情怀”一词展现了原有的褒义。 liuyuan23 发表于 2016-11-3 22:48
那啥才算像素风咧?
周愚上面已经解释了,我再来推销之前看到的另一种解答。
中文的“像素风”,其实有两种:
一种是低画素(日语中的“像素”),就是用相当有限的像素来概略化地表现内容特征,例如Minecraft,实际上有光影滤镜啊纹理啊反锯齿等,但主体就是刚才说的,所以能归类其中。
另一种在英文里一般叫Pixel Art,像素艺术,也就是尽可能不借用其它滤镜之类的,尽可能用像素画来展现各种东西,例如阴影和光源效果(半透明的像素图),是否低画素这点反而成了次有的(当然两者很可能混合,毕竟成本在那),例如KOF13里的人物(实际战斗那个,不是头像立绘)。具体可以看wiki上的解释:https://en.wikipedia.org/wiki/Pixel_art
啊回错人了,不过反正都是在说明这件事啦。
美术风格太赞了 luciffer 发表于 2016-11-3 09:34
做的时间长和游戏质量无关
不是成比例的正相关,但怎么可能无关 赤如青 发表于 2016-11-4 01:09
解谜和战斗都没什么难度,这游戏的重点就在于剧情与演出,量很足,味儿也很足。
剧情风格是标准的好莱坞套 ...
赤大,你也上S1啊,我是你的粉丝,天天看你斗鱼直播,(*≧︶≦))( ̄▽ ̄* )ゞ蹭面子~ 真田安房守 发表于 2016-11-4 04:07
不是成比例的正相关,但怎么可能无关
举例:Inquisitor liuyuan23 发表于 2016-11-3 22:48
那啥才算像素风咧?
MC那样的啊,个人认为。因为如果这个算像素的话,那32位时代之前的几乎所有游戏都可以归为像素了,32位以前就可以成为像素时代了
不过想想,叫像素时代其实也没差。。。 周愚 发表于 2016-11-4 00:35
演出没话说,但确实是战斗和探索本身不是很好玩。有一些看似硬核的设定其实很无谓,受创判定和硬直尤其麻烦 ...
手柄玩起来比键盘顺很多,强烈推荐用手柄而不是键盘进行游戏
不过起飞要多按一下还是会有被打断的感觉。 另外就是硬直——》被揍到墙上掉下去这个过程实在是太蛋疼了- - 光静止画面已经达到合金弹头级别了,合金弹头算不算像素风格? 周愚发的链接里详细解释了这事,我又根据wiki换种说法再解释了一次,为毛还在争…… admidi 发表于 2016-11-6 21:36
手柄玩起来比键盘顺很多,强烈推荐用手柄而不是键盘进行游戏
不过起飞要多按一下还是会有被打断的感觉。 ...
试了下手柄
没队友时开枪键直接召唤队友
有队友时也可以直接旋转攻击
而在鼠标上,因为开枪和旋转都是左键,所以如果有队友时想旋转,必须先右键把队友扔掉然后再左键……
简直二等公民,都不能重设键位 alecwong 发表于 2016-11-6 21:26
MC那样的啊,个人认为。因为如果这个算像素的话,那32位时代之前的几乎所有游戏都可以归为像素了,32位以 ...
更严谨点,那是活动块时代,哈哈。 一直放着没打,趁着更新通关,一些简单的感言就不往Steam贴了,放这里吧。无剧透:
总评:一款优秀的像素作品。整个游戏从各种谜题的解法风格、一些BOSS的应对、地图要素和收集要素、演出风格,有太多在致敬塞尔达。(虽然看起来不像,玩起来似乎也不像,但味道就是)。再列一个相似者的话,可以说本作是一款Metroidvania风的光之子。虽然Owlboy的开发周期远远长于光之子的历史,但场景设计和本身飞翔横板的相似类型、剧情的童话感等等能从各种方面感觉出有微妙的借鉴。当然这种2D横板游戏本身的各种表现形式也自然免不了借鉴Metal Slug或是Shantae这类先行者。
+像素艺术本身可能是合金弹头之后,我见过的画得最精细的一个。场景和精灵分辨率相当高,这在像素游戏里挺罕见的,动态的爆炸效果也时常令人回想起合金弹头。如果你还见过像素艺术比这款游戏更精细的作品,务必告诉我。
+音乐优秀(这也是让人时常想起光之子的原因之一)
+四平八稳但经常能有惊喜的剧情
+伪无缝切换的地图(其实是用了少量Cache进行切换的)
+关卡的谜题设计难度适中,不会卡关,也能有一些乐趣。
-"换同伴"代替"换武器/技能",除了给剧情主题一些点缀以外并没有太多意义,反而令操作有些别扭。
-无意义的收集要素。
-过于重复的BOSS战。即便已经试着用心设计了,但本作的BOSS战模式依然显得重复,离不开弹幕射击的本质。
-战斗系统的爽快感不足。因为弹幕不厚。所以弹幕战斗爽快感的一大来源就没有了。同时爆炸反馈有了,但体现击中反馈的帧数很少,所以作为动作游戏的爽快感也没有。
-过少的游戏内容。游戏本身的设计理念是一个一周目剧情体验类的游戏,通关时间大概10-14小时左右不等,流程还是略短。游戏本可以利用这优秀的像素世界做更多后续内容的设计,所以未免显得有些浪费。
总分 8.0/10 Lunamos 发表于 2016-12-11 21:54
一直放着没打,趁着更新通关,一些简单的感言就不往Steam贴了,放这里吧。无剧透:
总评:一款优秀的像素 ...
为何是伪无缝?切换地图并没类似WOW的Loading画面,那么有无真无缝切换的,举个栗子呢 拜拜 发表于 2016-12-12 10:57
为何是伪无缝?切换地图并没类似WOW的Loading画面,那么有无真无缝切换的,举个栗子呢 ...
无缝切换场景的游戏很多吧,随便一个开放世界游戏就是,比如老滚。2D游戏里确实很少,暂时没想出来。
之所以说是伪无缝,是游戏切换场景时要走到地图边缘,然后直接调出已经Cache的下一个场景的部分内容,所以会“晃”一下,像素游戏载入的时候就是要分Tile把整个场景载入内存,真无缝需要在每一个内存Tile和另一个内存Tile之间的部分也能有真正的操作和互动,但要实现这一点实际上很难。所以这里场景切换是直接“晃”过去,不让你能在两个Tile之间的部分进行真正的操作,是一种视觉上让你“认为”这是无缝切换的Trick。 Lunamos 发表于 2016-12-12 11:16
无缝切换场景的游戏很多吧,随便一个开放世界游戏就是,比如老滚。2D游戏里确实很少,暂时没想出来。
之 ...
无法想象,2个Title直接互动,屏幕也不够呀,回头玩玩老滚,想想技术暴雪的wow,暗黑3等都没实现呢 拜拜 发表于 2016-12-12 11:29
无法想象,2个Title直接互动,屏幕也不够呀,回头玩玩老滚,想想技术暴雪的wow,暗黑3等都没实现呢 ...
我玩WOW少,印象中WOW的大地图应该是无缝的吧?好像没有走着走着要到哪个城镇或者场景了就黑一下屏或是卡着读条? Lunamos 发表于 2016-12-12 11:40
我玩WOW少,印象中WOW的大地图应该是无缝的吧?好像没有走着走着要到哪个城镇或者场景了就黑一下屏或是卡 ...
一个title不就是一个地图?或者说一个场景就是一个地图,那么任何地图切换不都是title切换吗?要么是我理解错误 tile or title. 像素从来不是什么问题,点的好的像素很吃美工的联想+美感能力的···特殊的还吃对动作节奏理解
这年头一个好像素比一个好低模3D难找···而不是什么比3D低级的存在
所以老骨头评分时不会因为是像素还是3D这类原因扣画面分,盖因只看美感和给人的想像空间
PS:现在真正最没美感的画面,常是没调试过光照和没做好模+贴的3D弄出来的···
页:
[1]
2