对有历史销量数据的游戏(共17211个)整理了几张图表出来
本帖最后由 Lunamos 于 2016-12-8 23:06 编辑对vgcharts
http://www.vgchartz.com/gamedb/
整理了几个感兴趣的东西看了看。
网站记录了17211个主机(包括掌机)游戏的销量,大多数应该是只计算实体版的。所以肯定不能反映全貌,但能看出不少有趣的东西。
北美这个Market比想象中大不少,想办法跪舔吧。日本的游戏总销量大概占全部销量的15%。总体来说,四大市场的比例变化不大。
销量最多的三种游戏类型是动作类(包括了GTA这类动作xRPG),体育类,射击类(FPS等)
从年份上来看,主机+掌机游戏的辉煌期是2002年~2011年。这个行业的游戏虽然越做越好,制作成本也越来越大,但体量跟巅峰时期相比还是在持续萧条中(当然16年数据还不全)。
销量最大的平台是PS2,以及下一世代的三款主机和掌机,正好对应了辉煌期。
Edit:
更新了一张年份与地区游戏销量的折线图。
数据来源占卜网? 本帖最后由 Lunamos 于 2016-10-12 19:03 编辑
kissingrose 发表于 2016-10-12 18:53
数据来源占卜网?
VGChartz数据疑点虽然很多,但统合起来也就抵消掉许多误差了。 whzfjk 发表于 2016-10-12 19:07
要是能统计下游戏类型就好了
已经更新了类型的统计。 印象中占卜网只统计实体版销量 ds果然异色,能和主机打一打
马里奥,小畜生,马里奥,小畜生,马里奥,GTA,GTA,小畜生, COD, 小畜生,COD,马里奥,马里奥,小畜生,GTA, 小畜生, 小畜生 本帖最后由 Lunamos 于 2016-10-12 22:47 编辑
whzfjk 发表于 2016-10-12 22:36
除了DS,掌机的游戏销量几乎都是拦腰截断的,这点以前从来没想过
还有GB。只有GB和DS的游戏销量能达到同时期主机的级别。
Edit:
好吧,忘记GB游戏超长的贩卖周期了。
看来还是只有DS能一战。
learest1 发表于 2016-10-12 22:46
为什么10年后销量崩得这么厉害?明明是平台进入中后期了
一是这个网站数据源对下载版统计误差比较大,而10年以后数字版本游戏大量增加,所以有一定影响。
二是确实行业萧条,智能手机崛起,休闲社交氪金手游吸收了大批本该购买主机游戏的群体。 就十来年前日本游戏卖个几十万份都属于正常销量 为什么ff10的publisher写的是sce,王国之心也是?
—— 来自 Sony SGP612, Android 6.0.1 ペチャパイ 发表于 2016-10-12 23:43
为什么ff10的publisher写的是sce,王国之心也是?
—— 来自 Sony SGP612, Android 6.0.1 ...
Title Publisher Region Date
Final Fantasy X SquareSoft Japan 19th July 2001
Final Fantasy X Square Japan 19th July 2001
Final Fantasy X SquareSoft North America 17th December 2001
Final Fantasy X International Square Enix Japan 31st January 2002
Final Fantasy X Sony Computer Entertainment Europe Europe 24th May 2002
Final Fantasy X Sony Computer Entertainment Europe 24th May 2002
所以看来是欧版的Publisher,即PAL Region的发行商。 任黑不喜欢 年份地区销量图 弄成线图 不叠加 比较能说明问题
现在这种面积图 就像楼上说的 除了北美地区的以外 其他几个地区的完全看不出啥来 deadbeef 发表于 2016-10-13 12:10
年份地区销量图 弄成线图 不叠加 比较能说明问题
现在这种面积图 就像楼上说的 除了北美地区的以外 其他几 ...
嗯,更新了一张折线图。 08经济危机的影响么
——发送自S1 Pluto 2.5 这个网站在我这取信度已经到谷底了 水管工,小畜生,一年一枪打砸抢 1995年之前欧洲几乎不存在完整的游戏市场,各国市场进程差距极大,有的还是8位当家,有的完全没有游戏机,有的已经到了16位,欧洲市场是索尼建立起来的,所以那边只认索爹
95-2008的确是传统游戏业的黄金期,游戏类型丰富,大作和中小成本作品均有生存空间。上代主机末期开始传统游戏业明显衰退,大部分厂商无法平衡创意和风险投资的关系,中小厂死的死,转型的转型,只剩下几个巨鳄还能玩玩这个市场。手机游戏以及steam独立游戏兴起都是承接这一代缺失的市场而已。 这张图的2005年以前数据,北美高的太夸张,日本低的太离谱,导致后面的内容就没啥可信度了啊。
http://img.saraba1st.com/forum/201610/13/121748m1kkdxzb0pxd6dde.png 苍龙灭牙 发表于 2017-7-2 18:15
这张图的2005年以前数据,北美高的太夸张,日本低的太离谱,导致后面的内容就没啥可信度了啊。
...
一来这也不算多夸张,日本、北美本来体量差距就很大。95年以前日本还至少能跟北美差不多,97神作年,加上后面PS2出现直接引燃北美主机市场。
二来数据来源占卜网,日本的销量统计可能不是很全面,但误差不会大得离谱。
Lunamos 发表于 2017-7-2 18:21
一来这也不算多夸张,日本、北美本来体量差距就很大。95年以前日本还至少能跟北美差不多,97神作年,加上 ...
我查了一下百度,当前北美洲人口总数是3.62亿,日本人口总数是1.27亿(发达国家人口增长的差异趋势忽略不计),在95-2005这十年,按照你的数据北美洲体量超过3倍以上,岂不是说游戏普及率北美洲高于日本,不是一般的夸张啊。 Lunamos 发表于 2017-7-2 18:21
一来这也不算多夸张,日本、北美本来体量差距就很大。95年以前日本还至少能跟北美差不多,97神作年,加上 ...
另外,此图可信度最低的地方在于 日美差距的趋势,从08年以后你的图反而差距越来越小,
看看 GTA4 GTA5 ,使命召唤,EA的运动游戏,和日本的一线IP每代的销量趋势,完全相反啊。 苍龙灭牙 发表于 2017-7-2 18:29
我查了一下百度,当前北美洲人口总数是3.62亿,日本人口总数是1.27亿(发达国家人口增长的差异趋势忽略不 ...
数据就是用来反直觉的,不然从数据里学不到什么新东西了。
举个例子,PS2的Madden NFL 2004北美销量426万,Madden NFL 2005北美销量418万,2004年的GTA:SA北美销量941万,GTA:VC北美841万。日本那个时期的游戏过百万的一双手数不过来,两双手也差不多了。 苍龙灭牙 发表于 2017-7-2 18:34
另外,此图可信度最低的地方在于 日美差距的趋势,从08年以后你的图反而差距越来越小,
看看 GTA4 GTA5...
你可能把欧美加起来了。只看北美的话没有那么夸张。
另外IP变少了,单个IP的马太效应更严重了。GTA、COD活得很好,但死的更多。 Lunamos 发表于 2017-7-2 18:36
数据就是用来反直觉的,不然从数据里学不到什么新东西了。
举个例子,PS2的Madden NFL 2004北美销量426 ...
老美喜欢车枪球和GTA不超出直觉范围,另外你的数据也可以侧面支持我的反驳
运动游戏,同时期来看,madden 小于 实况*4(除去3倍的人口基础,也就是小于1.3),老美如此喜欢运动游戏,普及度也才高过实况那么一点点。
GTA 按照你说的841万, DQ8是370多万,也才2.27倍,离3还很远,国民游戏也是日本胜出。 Lunamos 发表于 2017-7-2 18:41
你可能把欧美加起来了。只看北美的话没有那么夸张。
另外IP变少了,单个IP的马太效应更严重了。GTA、COD ...
日本IP死的也多啊。所以用日本一线趋势比北美一线趋势没问题的。
你的曲线图08年以后趋势欧洲和北美差不多,都是和日本的差距越来越小,所以我用每个IP的 欧洲+北美销量看趋势也一样能得出与你的数据相反的结论。 苍龙灭牙 发表于 2017-7-2 18:53
老美喜欢车枪球和GTA不超出直觉范围,另外你的数据也可以侧面支持我的反驳
运动游戏,同时期来看,madde ...
这里是总销量相比,不是单个游戏的销量。而且GTA:SA : DQ8是2.54.
就拿那个时期最流行的PS2平台来说吧,北美销量过百万有149款游戏,日本只有20款。
要说统计最精确的可能就是你说的这个时期了。之后可能因为数字版流行的原因北美实体统计比例有所下降。 苍龙灭牙 发表于 2017-7-2 19:00
日本IP死的也多啊。所以用日本一线趋势比北美一线趋势没问题的。
你的曲线图08年以后趋势欧洲和北美差不 ...
还是那句话,数据就是用来反直觉的。占卜网在销量统计上有偏差,但也是置信度不错的可信源。
你要是不信北美那个时期在主机游戏市场里的占比,自然可以自行去找更可信的数据源统计。
Lunamos 发表于 2017-7-2 19:05
还是那句话,数据就是用来反直觉的。占卜网在销量统计上有偏差,但也是置信度不错的可信源。
你要是不信 ...
我觉得你是先认定占卜网数据可靠,别人举出的质疑都理解成是单个ip的马太效应,都不影响全局,都是错误的直觉,这样的话倒是没有必要讨论下去的。
你说的过百万的游戏中车枪球占了多少?你有没有考虑过车枪球玩家玩其它游戏的品种很少,远不如日式游戏玩家口味丰富。
你特别强调SA销量是2.54比VC 2.27高能说明什么呢?
我没有必要为了证明一个大家都不相信的数据和结论去专门统计出来贴在这里,05至今我看到的所有统计类新闻或评论都和你的结论大相径庭。
当然,大方向上,得欧美者得天下是没问题的。 苍龙灭牙 发表于 2017-7-2 19:15
我觉得你是先认定占卜网数据可靠,别人举出的质疑都理解成是单个ip的马太效应,都不影响全局,都是错误的 ...
游戏销量自己去找一下加一加也不难。
强调sa是纠正你原贴的一个简单错误而已,并没有拿来当论据。
问题是你没举出任何有营养的质疑证明那个时期北美和日本销量数字有什么严重错误,你那些主观臆断在数据面前都相当苍白。
149比20很直观了吧。至于ip马太效应更容易证明,看title数量和分布就知道了。 本帖最后由 苍龙灭牙 于 2017-7-2 20:26 编辑
Lunamos 发表于 2017-7-2 19:35
游戏销量自己去找一下加一加也不难。
强调sa是纠正你原贴的一个简单错误而已,并没有拿来当论据。
不好意思,我的回帖都是基于数字及其数字趋势,并且也给出了一部分具体相关数字,主观臆断从而而来?
如果你说我的质疑较为片面的话还可以接受,这样也叫主观臆断的话那我真能说信占卜得永生了。我不知道你说的游戏销量一个一个加是什么意思。难度是没有,但需要花费多少时间,意义何在?很多北美游戏的销量难道要我从占卜网里取数相加然后证明占卜是错的?
最后,驳论比立论要容易得多,我只需要从你诸多数据中找到某一项的两年数据推翻就可以,只是我不喜欢这样为战而战的讨论方式。
CESA日本游戏白皮书:日本国内游戏软件销售额
2003年 3090亿620万日圆
2007年为2886亿日元
根据你的图标,07年日本国内游戏销量比03年要高不少。
我不记得这几年日本游戏有大幅跌过价,如果你能证明有的话我再找其它数据吧。
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