不一定,经典设定的FPS比如血祭2,叛逆者一样有爆头 应该是区别FPS(TPS) 和moba
不管第几人称,一枪打脑袋上对面没事,就不是一款以射击为核心的游戏了。 运动快的一般暴头奖励不多
运动慢的一般暴头奖励多 那么FPS鼻祖DOOM是不是不同区位伤害不同? LZ举的例子让人觉得更像是真实题材FPS和科幻题材FPS的一个区别
大多数观点中认为的古典FPS和现代FPS的分界线应该是光环
具体上的表现包括 胸部视角 自动回血 等之类的设定 现在fps比以前做得细腻多了,爆头让目标大幅晃动,爆头降低技能冷却,爆头弹药直接回纳弹夹,多的是办法即使不秒也能获得高收益 6.5轻啊,7.62太重 区分标志是有没有自动回血 ow,tf2都算古典FPS了?? zuikaku 发表于 2016-10-10 02:22
玩ARMA的时候产生的一个一定不对的想法,CS,ARMA,彩六的主力武器爆头收益都相当高,基本就是目标一枪死和 ...
quake和cs谁是古典谁是现代? 没端枪瞄准的都是古典fps 还是能自动回血区分。
没有dm模式的都是现代fps 连ARPG 太空炮妹剧 mass effect都有爆头设定的呀 站桩射击和跑动射击吧 在高速fps里面打头完全是一种随机行为。比如ut,quake,doom,pk etc.
要不要消除随机变量?这是一个游戏定位问题,有随机变量可以降低双方技术差距。让游戏对技术差的一方友好一点。实际上quake游戏内部根本就有打没打到头的判定,只不过没有增加打头的伤害而已( 可以自己改参数让其可以爆头)。
包括武器有没有后座,也是这么回事。没后座,打到了就是你瞄得好,打不到你没法怪别人。
慢速fps打头就不是那么随机,变成很大程度上的技术行为了。比如cs,ow etc.
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