NF17 发表于 2016-10-10 15:09

天妇罗 发表于 2016-10-9 06:42
melee就是美国97,而且比中国97影响力大1万倍左右。同时美国97也没像中国97一样压制系列其他作品,smash4一 ...

重制DX干嘛,做好新作就行,大乱斗哪需要重制
主要还是X的节奏问题,你看SSB4一出来人气马上就回暖了

天妇罗 发表于 2016-10-10 15:37

NF17 发表于 2016-10-10 15:09
重制DX干嘛,做好新作就行,大乱斗哪需要重制
主要还是X的节奏问题,你看SSB4一出来人气马上就回暖了 ...

melee人气还是比4高啊,虽然我也觉得那种摧残玩家手指的玩法不可取。

NF17 发表于 2016-10-10 15:53

天妇罗 发表于 2016-10-10 15:37
melee人气还是比4高啊,虽然我也觉得那种摧残玩家手指的玩法不可取。

受众不同
下一代出一个melee的画面模式倒不错,但这玩意很侮辱开发团队

printer22 发表于 2016-10-10 15:54

LZ跑到足球迷的俱乐部去大吹橄榄球有多好,居然没被打死还嫌足球迷们怂,真是不能理解他的脑洞

authurzhen 发表于 2016-10-10 17:23

杰洛特 发表于 2016-10-10 14:59
FTG是ACT的一个分支?S1真是啥言论都能见到哦。

欢迎多加指点Wiki
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

authurzhen 发表于 2016-10-10 17:26

本帖最后由 authurzhen 于 2016-10-10 17:28 编辑

smash melee的问题是节奏太快了,纯超级高手向的游戏,高手视频看起来很好看但作为手残党来说,我连vs CPU9的胜率都很低,而4代就平易近人得多。

自称浪漫派 发表于 2016-10-10 17:35

大乱斗作为和格斗游戏同级别的游戏类型,为何老有人想把它硬塞到格斗游戏中去。这俩是兄弟关系不是父子关系好吧

----发送自 HUAWEI H60-L11,Android 5.1.1

小李子大脸猫 发表于 2016-10-10 17:38

其实大乱斗的推广问题本身就充满了悖论

把国内和国外一并来看、比如说很多人嫌VF、GG和BB复杂、更喜欢把玩和观看直白的SF和KOF、可是在大乱斗问题上、老顽固们更喜欢技巧花样更多的DX、而轻视明显大幅修正和简化的X、比如说很多人嫌KOF和诸如MB在内的二线格斗游戏画面落后、可是在大乱斗问题上、画面不是问题、有些宁愿在DX的基础上改出Project M来补完自己心中的内容、这就好比那些喜欢抱着Mugen过一辈子的"格斗游戏玩家"

大乱斗的问题曾经让樱井也头疼过、目前来看、EVO的本土死硬派也没让樱井好过、不能和过去的一部分说诀别、那么就是另一种形式上的阴魂不散、倒行逆施

88ace88 发表于 2016-10-10 18:59

自称浪漫派 发表于 2016-10-10 19:05

exellen 发表于 2016-10-10 18:38
你看過橄欖球的球隊跟足球的球隊在同一個賽場上舉辦過比賽的嗎?

我居然还愣了几秒,去思考台北有没有参加过奥运这个问题

自称浪漫派 发表于 2016-10-10 19:26

erwin0512 发表于 2016-10-9 09:26
话说格斗游戏玩家是这么看待玩东方那几个格斗游戏的,或者更进一步,是怎么看待各种萌系的同人系的作品的( ...

我就说点道听途说的东西,仅代表我和我认识的一些格斗游戏玩家的观点且不保证正确
不谈游戏性,只说正统性的话
就我所知东方萃梦想并没有吸引到很多格斗玩家去尝试,格斗的要素太少,弹幕的要素太多,打法和理念与正常的格斗游戏区别很大,在当时有非常多的格斗玩家不认为这是格斗游戏,或者说,不正统。打这个游戏的基本都是东方圈子的粉丝
之后出的东方绯想天弱化了弹幕强化了格斗要素,去尝试的格斗游戏玩家就非常多了,绯想天圈子的玩家去尝试其他格斗游戏的也不少,例如MB圈的苍星跑去打FXT,FXT圈的mian跑来打MB等等,圈子间的交流还是不少的。FXT是正统格斗游戏这点毫无疑问
至于萌系、同人系什么的,都只是一个标签, 决定了玩家的主要受众群体,例如爱乃心就只会吸引萌豚去玩,但中级以上的玩家并不会特别关心这个问题,游戏性才是最重要的,游戏值得深入研究就有人坚持玩下去,例如EFZ和MB,系统乏善可陈手感粗糙搓招困难的就无人问津,例如Nitro格斗

苍蓝之枪 发表于 2016-10-10 19:53

authurzhen 发表于 2016-10-10 14:16
FTG本来就是ACT的一个分支,任地狱还把塞尔达和Splatoon归为ACT一类呢。同样官网软件搜索里,搜一下格斗 ...

对比了一下楼上列举的要素,大概少了一半....当然,指的是系统级要素,偶尔一两个角色拥有的特点我觉得不能叫要素,不然就全占了

SENKON 发表于 2016-10-10 19:54

那格斗圈对真人快打系列怎么看的?

ねこみみみすず 发表于 2016-10-10 20:07

自称浪漫派 发表于 2016-10-10 19:26
我就说点道听途说的东西,仅代表我和我认识的一些格斗游戏玩家的观点且不保证正确
不谈游戏性,只说正统 ...

其实比起FXT,CMX还更接近传统格斗一些……只是大概FXT正值东方全盛期,吸引到的玩家比较多,绵也是原来KOF圈跑去玩绯想天的

小李子大脸猫 发表于 2016-10-10 20:15

本帖最后由 小李子大脸猫 于 2016-10-10 20:21 编辑

SENKON 发表于 2016-10-10 19:54
那格斗圈对真人快打系列怎么看的?
除了是否是格斗游戏这点外、其余和大乱斗一样

顶楼模拟的那些怎么看大乱斗的、就怎么看真人快打、大概就是"销量论高能、可研究性低能"

bzmk 发表于 2016-10-10 21:19

那格斗圈怎么看Mugen的?

自称浪漫派 发表于 2016-10-10 21:24

引用第108楼bzmk于2016-10-10 21:19发表的:
那格斗拳怎么看Mugen的?

@bzmk
对我来说mugen=泡面番,吃饭无聊可以看看cpu互啄,不反感但没兴趣去练,更没兴趣对战。说到底那玩意平衡性和手感都是一泡污吧

----发送自 HUAWEI H60-L11,Android 5.1.1

Dr.Web 发表于 2016-10-10 21:33

本帖最后由 Dr.Web 于 2016-10-10 21:34 编辑

N64当年在美国推广很成功, 大乱斗就也是借势在美国普及了一波, 不讲任天堂本身角色的人气, 这系列这样一直下来基础也很厚实了. 这跟国内的KOF情况差不多, 也是某种原因之下就普及开了. 大乱斗在这边没有这样的基础, 别人这么想很正常. 跟什么"格斗圈"也没有太大关系, 就算给正常的玩家群, 也是个冷门游戏.

Cres 发表于 2016-10-10 22:26

其实扯那么多,除非只承认从街霸1,2起始发展出来的这类型的2D,3D游戏是格斗游戏,其他全部不予承认(包括街霸1之前的那些同样不承认,至多说是雏形),否则逻辑上的漏洞就一直存在,那就总会有人要往这个纯净的格斗圈里塞别的游戏喽。不过我相信格斗圈的人心里都是按这个标准做判断的。

至于所谓的对战动作游戏就是个文字游戏,这划出来的东西不是和格斗游戏并列的游戏类型,而是格斗游戏的母集之一。

----发送自 STAGE1 App for Android.

牙鸟 发表于 2016-10-11 00:56

火影算格斗游戏吗?ps2和ps3版分开还有数码暴龙 ps1和ps2分开

不死亡灵 发表于 2016-10-11 11:17

他们说的没错 你活该被喷
你连他们为什么喷你都不知道
不是格斗圈不待见大乱斗 而是“不待见大乱斗被称为格斗游戏”
两者类型都不一样 大乱斗只能成为动作对战游戏和格斗游戏不一样

苍蓝之枪 发表于 2016-10-11 11:39

扯了半天还是回到格斗游戏的定义上来,或者说,满足哪些“必要条件”是被称为格斗游戏的最低限度?结果楼里的回答是“没有准确的定义”,那还有什么可争的,各看各的咯

ねこみみみすず 发表于 2016-10-11 12:42

要说绝大多数2D玩法格斗游戏共性的话:分上中下段属性的攻击和防御,气槽系统和需要搓复合指令出的必杀技,在一个平面上的玩家1v1,血条被打光的一方为输等等

大乱斗不但没有这些大部分的格斗游戏的游戏都具有的特性,反而还有很多这些游戏都没有的特性,比如道具系统,地形系统,可变的赛制等等,光从特征上看两者差别也是够大的了,为何一定要挤进格斗游戏这个小类别里来

的确从文字的字面含义上来讲,多人对战也好对战格斗也好都是适用于大乱斗的游戏类型的,但总不能因为对战型FPS游戏也满足MOBA的字面含义就非要把COD划到DOTA一个类别里去吧,这样有何意义。

Even 发表于 2016-10-11 12:44

小李子大脸猫 发表于 2016-10-11 12:48

Even 发表于 2016-10-11 12:44
看人在哪儿了
对美国阿宅而言SuperSmashBro就是格斗圣经

所以说

既然是打字打的中文、又问的是中国大陆人、那我不知道该怎么回合这个问题了

如果美国人肯来贴吧拯救大乱斗人气的话、那倒是非常欢迎的

onezeron 发表于 2016-10-11 13:03

我的认识是fxtz是,忍者风暴其实都可以算是,真人快打显然是。任天堂大乱斗是,早年的ps上面的数码宝贝格斗篇显然也是我当年玩的还蛮开心的。。

最重要的是有人玩和参与。。33党吃翔去吧

pf67 发表于 2016-10-11 13:28

说了那么多,那么口袋铁拳怎么算?

pf67 发表于 2016-10-11 13:28

说了那么多,那么口袋铁拳怎么算?

小李子大脸猫 发表于 2016-10-11 13:41

pf67 发表于 2016-10-11 13:28
说了那么多,那么口袋铁拳怎么算?

广义的格斗游戏:是

狭义的格斗游戏:不是

tenco 发表于 2016-10-11 15:21

exellen 发表于 2016-10-8 16:08
問題是大亂鬥就分類來說也是格鬥類,不然上不了EVO。

马里奥赛车也是赛车

但是没人把它和GT什么的放一起说

杰洛特 发表于 2016-10-11 15:38

grantstage 发表于 2016-10-11 13:53
他这个话和kof14访谈里说14是更注重普通玩家的游玩体验而非高手间的竞技是一个意思,制作人这样特意澄清 ...

KOF14那是对平衡性甩锅吧

小李子大脸猫 发表于 2016-10-11 17:22

杰洛特 发表于 2016-10-11 15:38
KOF14那是对平衡性甩锅吧

那是你的误读

街霸5有140万销量、实时的在线人数最多不过1万多人、报名EVO的也就5000人、实际上贡献销量大头的就是那些根本不会苦练+拔线的娱乐型玩家、没有这些潜在购买型玩家、那些DLC靠那1万多人根本起不了波浪

拳皇的既定目标还必须是提高大众化的基础销量、其它除大乱斗与真人快打之外的500万以下级任何格斗游戏都是如此、要不然DOA5也不会每次都把每次基本免费版达到多少百万级目标的下载量记录挂在推特与活动上

pf67 发表于 2016-10-11 19:35

小李子大脸猫 发表于 2016-10-11 13:41
广义的格斗游戏:是

狭义的格斗游戏:不是

为什么狭义的不算呢。。
我在秋叶原街机厅看到口袋铁拳的和街霸的机子也是放在一起,投币玩了下也就纯粹的3D格斗啊
只不过受众可能不一样而已

苍蓝之枪 发表于 2016-10-11 20:02

ねこみみみすず 发表于 2016-10-11 12:42
要说绝大多数2D玩法格斗游戏共性的话:分上中下段属性的攻击和防御,气槽系统和需要搓复合指令出的必杀技, ...

我觉得是不是误解了什么?我一直以为你们都是基于真格1v1模式谈的呢......都是无道具地图夷平最多战场这种加个固定对称平台的模式,哪来什么地图系统道具系统?
......血条换个百分比也不是个本质意义上的区别,至少如果实力相当的话,很少出现一个人200了还不死,一个80就GG的程度,浮动区间一般也就100-150左右,或者说我觉得是伤害修正的一种变相体现
上中下段概念倒确实感觉是一个差异比较大的地方......
还有因为根本没必杀技的概念,气槽也自然不存在.....

苍蓝之枪 发表于 2016-10-11 20:06

pf67 发表于 2016-10-11 19:35
为什么狭义的不算呢。。
我在秋叶原街机厅看到口袋铁拳的和街霸的机子也是放在一起,投币玩了下也就纯粹 ...

按照上面定义,口拳双方看到画面不一样(3D几乎全部中枪),没有搓招,上中下段概念也不明显

夏织 发表于 2016-10-11 20:33

从玩家角度来讲,牽制 · 奇襲 · 対空 · ジャンプ防止 · 割り込み · 固め · 待ち · 逃げ…这些立回基本内容在2d格斗游戏里是相通的,所以有些玩家才能同时在差别巨大的游戏中打出高水平
大乱斗的立回怎么样?

----发送自 STAGE1 App for Android.

绿冰 发表于 2016-10-11 20:38

本帖最后由 绿冰 于 2016-10-11 20:41 编辑

苍蓝之枪 发表于 2016-10-11 20:06
按照上面定义,口拳双方看到画面不一样(3D几乎全部中枪),没有搓招,上中下段概念也不明显 ...
狭义格斗圈真是有够不友好的
宝拳不就俩模式互相切换,有一个是3d的就踢出去了(另一个几乎是标准的格斗)
不过也就国内的格斗圈有这些问题吧

夏织 发表于 2016-10-11 21:03

引用第131楼exellen于2016-10-11 20:58发表的:
引用:夏织 发表于 2016-10-11 20:33从玩家角度来讲,牽制 · 奇襲 · 対空 · ジ......

@exellen
举个栗子咯,拿对局来说

----发送自 STAGE1 App for Android.

苍蓝之枪 发表于 2016-10-11 21:03

夏织 发表于 2016-10-11 20:33
从玩家角度来讲,牽制 · 奇襲 · 対空 · ジャンプ防止 · 割り込み · 固め · 待ち · 逃げ…这些立回基 ...

这游戏重点是空中立回,超过50%时间都在天上,版边争夺正是高手对决精彩的地方

小李子大脸猫 发表于 2016-10-11 21:11

pf67 发表于 2016-10-11 19:35
为什么狭义的不算呢。。
我在秋叶原街机厅看到口袋铁拳的和街霸的机子也是放在一起,投币玩了下也就纯粹 ...
首先口袋铁拳自己在先期宣传语介绍里就把本身的战斗内容割裂为2个部分:3D对战与2D格斗、并且强调了2个战斗模式的临界切换是本作战斗的一个关键

按照官方自己的模糊概念、要么本作是单一的新潮变种、要么是二者的新潮结合、无论哪一个都不是原教旨主义上的平面固定视角格斗游戏

其次口袋铁拳很大程度上面对的大格斗圈用户是来自大乱斗系列的海外玩家、本身来说和传统占大多数面向亚洲地区的格斗游戏并非是尿在一个壶里的、亚洲地区真贡献比例不大、而且与其它同行互动很少

最后这游戏面向的是以WiiU玩家为用户基础的群体、街机版自己本身用的是专属操作手柄而并非配备传统摇杆、目的虽然是为了强调WiiU与街机版的操作一体性、但明显定位就和能够内置互换的大多数现行格斗游戏们有所刻意区别了
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