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[新闻] 专访肯·列文:再做《生化奇兵》我感觉我会失败,我会疯掉

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发表于 2016-9-24 09:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
自2014年Irrational Games解散以后,《生化奇兵》系列制作人肯·列文(Ken Levine)的消息估计玩家们已经有一段时间没有听说。他仿佛销声匿迹,少有人知道他如今在做什么。

2K在最近推出了重制游戏合集《生化奇兵:收藏版》。借此契机,滚石杂志也采访了肯。他现在在Take-Two旗下开了间未命名的新工作室,捣鼓着一个代号叫“叙事乐高”(Narrative Legos)的神秘项目。

据称,这个项目极具实验性,很小,但会是个重玩价值极高的叙事驱动游戏。肯曾经简要提及过这款游戏受到了《黑暗之魂》《网络奇兵》《中土世界:暗影魔多》《文明》《消逝的光芒》等作品的复杂影响。

然而在这篇采访中肯对这个项目没有多说。滚石的问题也一直围绕着2007年的《生化奇兵》和2013年的《生化奇兵:无限》两作,我们从肯的回答中可以得知,这两款越做越大的游戏影响了他的健康、影响了他的生活,最终导致他选择了退出。

肯坦率地谈论着《生化奇兵》两作的缺陷,既有不满,也有对最初设想的愿景,他甚至还透露了他职业生涯中某个鲜为人知的“失败”,一款题材少见的、让玩家扮演母亲的游戏,同样也是因为不满意,他把这款游戏回收、埋掉了。

滚石(下简称RS):话说你是不是谈《生化奇兵》都谈烦了?

肯·列文(下简称KL):你得时刻提醒自己,有人关心你在做的一切,这对你来说是有多幸运。

RS:你有参与《生化奇兵:收藏版》的重制吗?

KL:没。他们没跟我说。

RS:你成立新工作室时,我想你应该已经知道Take-Two其他人打算重制《生化奇兵》了?

KL:话不能说死,但我自己是不想再做《生化奇兵》了。起初我跟他们说我要离开公司。我说我要做小一点的、实验性的作品。他们要我留下来。我推测他们是要保住工作室继续做下一款《生化奇兵》。他们没得逞。


RS:在另一篇谈《生化奇兵:收藏版》的采访里,你说当年有一个测试小组玩1代游戏,不理解,也不喜欢它?

KL:那个测试组就好像拍了拍我的后背,跟我说了句:“对不起,这游戏要完”。当时是这样一种情况,我要么得接受他们把我叫作“loser”的做法,要么就得加倍努力,回他们一句“我的战斗还没结束”。

RS:所以当时测试的时候,游戏已经开发完成了吗?

KL:基本完成了。我们觉得不错,觉得很酷,觉得那就是《生化奇兵》了。成品的99%已经完成。

测试是周五。周六我们有8个人聚在一起,围着桌子坐下,都他妈可怜巴巴的样子。我们在想,“好吧,我们该怎么办?我们漏了什么?因为我们已经加不了新东西了。”

最后我们想出了一个廉价的主意,但也只是在开场加入了坠机的过场动画。我写了一点剧情。我们打算让玩家在飞机上抽烟,我认为这跟时代背景相符。

RS:你后来自己有玩过《生化奇兵》吗?

KL:有一天我玩了会儿《生化奇兵:无限》的DLC“海葬”,想看看它在我的新4K电视上表现如何。我不太喜欢玩自己的游戏。如果我光做游戏不发布也能有报酬,我就会选择不发。我不爱发布游戏,觉得那有点讨厌。

RS:为什么?

KL:那样你就得把真实的自己暴露出来了。就好像在说,“这是我在做的工作。现在你来评价一番我和我的工作吧。”这不总是令人愉快的。真正温暖人心的经历是你同你的团队一起做游戏的过程。

RS:那如果你还是在做《生化奇兵》,而且不发布,你会在做什么?

KL:我不可能把它永远做下去。我会做好它,然后把它藏在一个盒子里。再花半年到1年,《生化奇兵》可能会更好。但最终你还是得完成它。

1代的枪战很棒了,但不能说伟大。因为我们对这方面经验也不是很多。最后的结局也有点拖拉。

RS:人人都爱《生化奇兵》。但没人喜欢最后的Boss战。

KL:它确实糟糕。你做了个伟大的游戏,结果只能用那种战斗收尾。我们没想出更好的设计。


《生化奇兵》中的小妹妹太吓人,我还是放个Cosplay吧
RS:游戏还有一点经常被批评,就是你选择拯救或者收割小妹妹,并会因此影响结局,但这个设计不是很成体系。

KL:我们没跟发行方面怎么吵,不过这倒是一处。我原想拯救小妹妹的回报应该是很小的。你在游戏中应该体会到:“妈的,要是我不收割她们该怎么通关?”

RS:发行那边为什么反对这么做呢?

KL:这可以说是对游戏设计的诅咒了。你要是给玩家准备更难的路线,那对他们来说就是不好的路线。传统的做法是要与玩家站在一边。我不能跟他们说,“哦,你做的完全错了。”

我们也担心玩家总是会去收割小妹妹,担心他们会从数值的角度、从最优解的角度去看待问题。而我更希望他们从情感的角度做出选择。

RS:我有个朋友收割了一次小妹妹,结果被吓到,他就再也不干了。可惜后来还是只能打出坏结局,他对此很恼火。有玩家还说,游戏有好坏两个结局,这跟主题是矛盾的,因为《生化奇兵》一直在说你根本没有选择。

KL:这是我们跟发行方面吵的另外一点。我觉得是该只有一个结局。

RS:那是什么呢?

KL:我没写出来。它应该会更摸棱两可一点。虽然我从不喜欢好结局。但我想它该是个好点的结局。

RS:《生化奇兵》当时就跟《孤岛惊魂2》《神鬼寓言2》《传送门》等游戏一样,感觉象征着个人设计师能够一鸣惊人时代的终结。现在的大型游戏很难感觉到是被一个人或者一小群人做出来的了。

KL:我玩过《全境封锁》,当时走在纽约,想着,“这游戏里垃圾袋就得多少人做呀?”他们可能有几队人马,在世界各地干活,只为了做马路上的标志。人多确实会产生矛盾,但不是跟做出伟大的游戏相矛盾,而是跟做出更加个人的、更怪异的游戏有矛盾。

RS:为什么《生化奇兵:无限》当时会那么难产?

KL:因为工作室被分开了。我的商业合作伙伴,Jon Chey,他在管澳大利亚那边。他跟我就像一阴一阳,一个管制作、一个管创意。Jon和一些人去2K Marin做了《生化奇兵2》。那时候工作室举步维艰。我们得在做庞大的2代游戏时把它重建。大家都精疲力竭,工作室难以重组。工作室从那次分裂以后就再没有缓过来。我也不相信它能。就好像让我戴两顶帽子,这我根本做不到。

RS:我喜欢《生化奇兵:无限》。但这款游戏在何种程度上达到了你最初所构想的呢?

KL:它对你来说只意味着几小时流程。对我,它是5年的开发,所有事情都在开发过程里发生,甚至于我健康上也出了问题。我看过当初宣布它时我的照片,那是2010年。然后我又看了2013年我们发布它时的照片。当时我在接受美国全国公共广播电台采访,看起来像老了10岁。

从健康的角度来说,它完全改变了我的人生,也改变了我对做游戏的看法,改变了我和他人的关系。管理30到40个人,每个人你都得知道他们的名字,这跟管理150个擦肩而过却不相识的人完全不同。

有些人能在这种环境下如鱼得水,他们都是行业首脑。而我是搞创意的。就基本而言,我是个作者,好比电视节目赶秀人。

人们对我有种非常自然的期待,希望我继续做下一款更大、更好的《生化奇兵》。可我感觉,那么做我会失败,我会疯掉,我会失去我的婚姻。所以我的解决办法,就是选择退出。


无产者黛西抓住了资本家芬克之子
RS:我知道有很多人为《生化奇兵:无限》中的非洲裔美国人、人民之声的领袖黛西·费泽洛伊(Daisy Fitzroy)的所作所为而困扰,他们会想,如果用一个2016年的比喻,那就像是你做了这么一款游戏,川普在天上建立了一个仇外的殖民地,还证明了那里的墨西哥人真的都是弓虽女干犯。(注:游戏中的黛西是反抗军领袖,激进到连孩子也不放过,虽然在DLC“海葬”中也解释了其实是另有隐情……)

KL:我得这么说。《生化奇兵》1代是关于犹太人的游戏。我是犹太人。如果你想一想的话,安德鲁·雷恩、桑德·科恩、特纳鲍姆,他们都是犹太人。易苏崇是韩国人(注:可能肯记错了,要么是他为了方便说明,原设定中易苏崇应为中国人)。在二战时,韩国被残忍的日本人占领。他活了下来。

他们全都是压迫下的幸存者,而且都没能成为英雄。压迫反过来把他们转变成了压迫者。而这就是压迫最为残酷的地方。如果你对比一下安德鲁·瑞恩和黛西,他们并不是相差很远。

可能大家想要我写一个英雄来冲破这一切。伊丽莎白就是我创造的英雄,牺牲自己,打破循环。但我认为更多的人都在压迫中被毁灭了。我可以讲一个故事,里面人人因压迫而最终升华。但我经历的一切、我学到的所有历史当中,这种情况都非常稀少。

如果你假装所有故事都会有一个好结局,这在某种程度上是没把压迫当回事。

RS:人们知道或者说怀疑你是一个自由主义者。

KL:我不是来让人对自己的政治信仰感到舒适的。我更想要的是挑战自己的信仰。作为一个虚构角色,安德鲁·瑞恩比康姆斯托克更棒的原因是因为我了解他的迷人之处所在。而我不了解这个世界的川普到底哪儿迷人了,我不害怕他害怕的东西。

我更理解瑞恩。他是个布尔乔亚犹太人,1917年俄国革命的时候,布尔什维克来了,毁了他的家庭,毁了他生活中的一切。安·兰德(美国女作家,作品《阿特拉斯耸耸肩》是《生化奇兵》的灵感来源,也是其致敬和反思的对象),她也是1917年俄国革命催生的难民。丝毫也不用意外她最终会成为那样的人,写出那样的书。蜘蛛侠也是因为本叔叔被射杀后才诞生的。兰德也是因为家庭被布尔什维克毁了以后才诞生的。

如果我希望有人能从《生化奇兵》中懂得点什么的话,那就是压迫不断在重演,意识形态一旦同真实世界混合就变得泥泞不堪。

RS:约翰·兰彻斯特(John Lanchester),他在《伦敦书评》上为《生化奇兵》写了评论,跟我说这是他玩过的第一款如小说般有野心的游戏。

KL:《生化奇兵》所做的一切都是为了能让人们指着它说,“妈妈你看,这是个严肃的游戏!”

我总是认为电子游戏是有重量、有意义的,我在Apple II上玩《Castle Wolfenstein》时就这么想,玩《网络奇兵》(System Shock)时也这么想。我从来不会因为玩游戏而感到羞愧。我本就打算让《生化奇兵》成为某种超常的、甚至反常的作品,永远不会与主流趋同。

RS:可你在《生化奇兵:无限》发布前确实很渴求主流社会的认同。可能你现在不那么想要了。

KL:从市场的角度来说,我们的能力有限,不能获得更多、更广泛的受众。而如果你上不了电视脱口秀,那也肯定没法推广游戏,这都是一样的。

现在很不好的一点,是仍然有人把玩家看作恶心的、粗俗的人群。这几年情况都没有好转。希拉里和川普照样会站在第一线,说电子游戏是坏的。因为如果不这么说,就没人投他们票了。

RS:不幸的是,Ted Cruz(2016年美国总统选举的共和党参选人之一,已经退选)也玩了你的游戏。

KL:哦,是吗?好吧你赢了。我想你不该老是找别人来佐证自己的观点。我已经50岁了。人生苦短,没必要藏着掖着。电子游戏是很书呆气,但也可以十分美好,事实如此。

如果你让别人说你喜欢的东西没意义,而且你还信了,那你肯定丧失了部分自我。


伊丽莎白带你重返销魂城的DLC“海葬”
RS:这些游戏里有让你后悔的东西吗?

KL:我不是个快乐的人。我无时无刻不感到焦虑。每当我醒来,看到我美丽的妻子、我美丽的狗、美丽的家、美丽的同事,这所有我创造的一切、这些粉丝,我都会想,“你他妈怎么还不高兴?”这简直要把我逼疯。

可是好吧,人类是一个奇怪的物种。我天生焦虑、压抑。我充满悔恨。我总是充满悔恨地说,“以后我怎么样才能做到更好呢?”

RS:如果你轻易满足,你将无法创造任何东西。创意的确来自不满足,而这个世界就是如此令人不满。

KL:有时我发疯,会想去一个孤岛生活。但你总会有激情,突然想要创造,创造那些经常使你不开心的事物,经常让你紧张的事物,而它们总是把你同家人分开,总是把你暴露在批评之中。你会失败。

我暂时没什么失败的前科。我没有经历过什么巨大的灾难。可能有一个,但我们把它埋了,没公布出来。事实上,少数流出去的拷贝我们也全都购回,埋了它们,因为我们不满意。

RS:那是个什么游戏?

KL:一个叫《The Lost》的游戏。在《网络奇兵2》之后做的。那是个关于女人的游戏,她女儿死了,所以跟魔鬼做了个交易,要带她女儿回来。游戏真正的主题是在讲一个逐渐接受失去的过程。这是个关于哀悼的游戏,反映了当时我在自己生活中看到的某些事物。

RS:它完成了吗?

KL:完成了,已经上了PS2和Xbox。我们没发布是因为质量不过关。这游戏就是不好。我想它也真的伤了我们的心。

它是个塞尔达式的游戏,一个第三人称动作游戏。我们从没做过那样的游戏。塞尔达是神作,天才如莫扎特方能做得出来。我们想做那么一款游戏,但最终发现它不是我真正适合去做的。

RS:回到《生化奇兵》,你原本不想以过场动画开场,是因为你希望“Would you kindly”的闪回镜头是游戏中唯一一个过场动画吗?

KL:这只是纯粹观念上的问题。别人怎么想不关我的事,我是对过场动画无比厌恶。

RS:不过相当可爱的是,《生化奇兵》,一个关乎观念之争的游戏,结果好像完全被你对过场动画的厌恶观念所征服了?

KL:没错。这就是我游戏设计观的一部分,也好像所有观念一样,我肯定它是非常可疑的。
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发表于 2016-9-24 09:47 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-24 10:08 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-24 10:26 来自手机 | 显示全部楼层
黑魂?
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发表于 2016-9-24 10:39 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-24 18:45 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-24 22:35 | 显示全部楼层
当初听生化奇兵将出无限的时候,有几个影评家不停的说生化奇兵系列多牛逼,安兰德思想贯穿其中,及其深刻,吹得一塌糊涂...
玩完后才发现不是一回事,制作人比所谓的安兰德强太多了!
阶级压迫并不简单,它造成的最严重,也是最可怕的后果是受压迫者转变时极其倾向于压迫者。。。安兰德如此,游戏中的安德鲁·雷恩也是如此
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发表于 2016-9-24 22:37 | 显示全部楼层
感觉他最后已经要抑郁症了
怪不得海葬结局那么喂屎
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发表于 2016-9-24 23:26 来自手机 | 显示全部楼层
看完以后很同情这个忧郁的人,他已经创造了那么精彩的作品了,但他还是不快乐,他希望游戏不发售就好了来自: Android客户端
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发表于 2016-9-25 00:00 | 显示全部楼层
这样的游戏,这样的游戏人,也是有一个算一个的了。
先玩BioShock再看安兰德,源泉也就算了,看阿特拉斯耸耸肩的时候,满眼都是山谷小世界变成地狱的样子。
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发表于 2016-9-25 00:10 来自手机 | 显示全部楼层
bioshock这剧情换谁做都得疯掉
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发表于 2016-9-25 00:10 来自手机 | 显示全部楼层
生化奇兵系列最喜欢的是2,原因就在于2是三部中最能让人觉得自己的选择是有意义的(当然还有一个原因是我觉得Eleanor比伊丽莎白萌多了)。真希望1和2能按最初的构想做,玩家不收割小妹妹就会在游戏中寸步难行,这样不仅游戏会更有挑战性,GE带给人的满足感也会强的多吧。不过这篇访谈让我对KL想表达的东西的理解加深了不少,Would you kindly和Will the circle be unbroken确实是一脉相承的。

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2016-9-25 00:10 | 显示全部楼层
屌,纯粹,说的好。就是盖逼玩家收割小妹妹,就是该只有一个结局。
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发表于 2016-9-25 00:13 | 显示全部楼层
qqq1942 发表于 2016-9-23 18:08
看来误会2K了
当时还喷2K学EA把这么好的工作室关掉了

无限从08年开始开发,憋到13年才出,这还是2k介入砍内容加快进度的结果。换EA搞不好这游戏就流产了
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发表于 2016-9-25 00:15 | 显示全部楼层
wsswtk 发表于 2016-9-23 18:15
我记得做无限那会儿制作人就亲口说过自己压力很大,不想干了之类的话,顺便还踩了2代几脚。 ...

讲真,我还是觉得Gameplay最好的是2。1和无限强在风格和剧情,gameplay部分还是不行
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发表于 2016-9-25 00:21 | 显示全部楼层

无限的天空城几个纪念馆部分对于美国的道德历史观念是从根子上的嘲讽。

这样深刻的自嘲在游戏里可能是独此一家。
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 楼主| 发表于 2016-9-25 00:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 织作茜 于 2016-9-25 00:24 编辑
C.W.Nimitz 发表于 2016-9-25 00:13
无限从08年开始开发,憋到13年才出,这还是2k介入砍内容加快进度的结果。换EA搞不好这游戏就流产了 ...

然而事实上肯列文否认了2亿美金研发费的说法,称实际只有一亿不到。且因为大卖500万的关系其实应该是有赚头的所以上文2K的意思是不想关掉这系列。而且跟肯列文关系也不错,至今还留在这发行商给足他自由随便折腾
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发表于 2016-9-25 01:04 | 显示全部楼层
织作茜 发表于 2016-9-25 00:22
然而事实上肯列文否认了2亿美金研发费的说法,称实际只有一亿不到。且因为大卖500万的关系其实应该是有赚 ...

infinite卖了500w份 ?这是算了steam打折后的销量吧
5年时间做出一款作品(不算夭折那款),工作室增致近100人,我觉得研发费真的很高了...当然,肯认为一亿不到,但细算起来我仍觉得经济并不合算。
当然,口碑就另说了,的确是第九艺术的巅峰之作!
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 楼主| 发表于 2016-9-25 01:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 织作茜 于 2016-9-25 01:13 编辑
iceplatinum 发表于 2016-9-25 01:04
infinite卖了500w份 ?这是算了steam打折后的销量吧
5年时间做出一款作品(不算夭折那款),工作室增致近10 ...

古墓丽影9宣称破850万VG只统计682万份,现在估计早破900万。
VG统计BSI是400多万,所以500万肯定有,同期的神作没可能低。
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发表于 2016-9-25 01:31 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-25 01:41 | 显示全部楼层
只想知道无限到底为什么退化成了一款完全不好玩的游戏,明明1代神作。
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发表于 2016-9-25 02:13 | 显示全部楼层
最早的演示样片更吊
能体会到开发难度多大
这还是团队被分割后的结果
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发表于 2016-9-25 04:47 来自手机 | 显示全部楼层
做成fps可惜了
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发表于 2016-9-26 18:19 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-26 18:43 来自手机 | 显示全部楼层
还没玩1和2,但是无限和海葬,玩了以后人都抑郁了
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发表于 2016-9-26 18:43 来自手机 | 显示全部楼层
还没玩1和2,但是无限和海葬,玩了以后人都抑郁了
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发表于 2016-9-26 19:50 | 显示全部楼层
為什麼你們對劇情都這麼熟悉,還這麼多好評…………這遊戲最大的問題是,感嘆完第一幕的美景和設計之後……就玩不下去了……手感超差啊,我都沒機會體會到什麼劇情……
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发表于 2016-9-27 00:31 | 显示全部楼层
konev 发表于 2016-9-26 19:50
為什麼你們對劇情都這麼熟悉,還這麼多好評…………這遊戲最大的問題是,感嘆完第一幕的美景和設計之後…… ...

因为这游戏很多剧情都要你去收集,听录音盒才会恍然大悟,这种叙事方式对很多不是喜欢到处探索乱翻的玩家来说就比较不友好,让人感觉云里雾里
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发表于 2016-9-27 00:49 | 显示全部楼层
入了高清还没补 原来是这种感觉的故事 跃跃欲试啊
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发表于 2016-9-27 01:28 来自手机 | 显示全部楼层
阿尔法水王 发表于 2016-9-27 00:31
因为这游戏很多剧情都要你去收集,听录音盒才会恍然大悟,这种叙事方式对很多不是喜欢到处探索乱 ...

话说录音盒能开字幕吗?官方繁中录音盒好像没字幕吧,那声音还吱吱哑哑的最后什么都听不懂…
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发表于 2016-9-27 01:35 | 显示全部楼层
魔术师闲情 发表于 2016-9-27 01:28
话说录音盒能开字幕吗?官方繁中录音盒好像没字幕吧,那声音还吱吱哑哑的最后什么都听不懂… ...

有翻译但没直接的字幕
按O还是啥键可以调出所有捡到的录音,那里看是有字幕的
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发表于 2016-9-27 10:53 | 显示全部楼层
konev 发表于 2016-9-26 19:50
為什麼你們對劇情都這麼熟悉,還這麼多好評…………這遊戲最大的問題是,感嘆完第一幕的美景和設計之後…… ...

因为好多人优酷通关
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