动作恐怖游戏增强恐怖感的最好方式是否是削弱能力和装备?
记得以前玩某逃生类魔兽RPG,虽然画面模型简陋,但可选角色能力低下,怪物实力强外加迷雾,玩起来依然紧张感十足,像《恶灵附身》
这种让人觉得吓人很重要的一点就是角色装备差。很多时候不能力
拼。只能躲着打或逃,这样一来恐怖感就出来了.像生化6被人吐槽
像在玩3d版魂斗罗就是因为装备太好了.没啥恐怖感,如果换成全程
手-枪+冷兵器估计就没人这么说了..
想多了,玩惯就没啥恐怖敢
零只有相机,照样打出机关枪效果
----发送自 STAGE1 App for Android. 没武器不能反抗 黎明杀机也是,然而一点也不恐怖.. 恐惧来源于未知和危险,游戏不断重复必然减低恐惧 alan wake对武器有限制,敌人也算是未知力量,还是不恐怖… 零一周目的时候还是很紧张的,到了二周目,就变突突突了 本帖最后由 deadbeef 于 2016-9-2 16:09 编辑
就现阶段来说恐怖游戏做文章的地方永远是画面和声音表现
猛汉你能玩出恐怖感?
比起直截了当的5感刺激
强度这种还需要经过脑的理性分析才能得出的结论
根本没法勾起什么情绪上的波动
另外说道难度的影响
那不过是低容错率产生的紧张感
就跟吊桥效应一样 那种心跳加速的感觉并不是爱
当然 倒是很多游戏很会利用这种错觉
我觉得是操作方式
当年玩寂静岭3,一开始不知道操作方式可以改只能开坦克,遇到几只狗都手忙脚乱
后来发现可以改成一般ACT的操作方式,就开始手撕狗肉了 譬如魔界村,我感觉很可怕。 游戏玩多了就很难被吓到
没武器等于告诉你这里要潜行
有武器肯定有克敌的方法
突然跳出来吓你虽然low,也是唯一能吓到我的方法了...... 游戏玩多了就很难被吓到
没武器等于告诉你这里要潜行
有武器肯定有克敌的方法
突然跳出来吓你虽然low,也是唯一能吓到我的方法了...... 生化危机1和2,寂静岭1,都是很笨拙的操作,让人有力不能施展。 如果你把黑魂的角色灵巧度拿进寂静岭,哪怕没有武器,也能玩成到处找怪秀操作。
RE: 动作恐怖游戏增强恐怖感的最好方式是否是削弱能力和装备?
gatx_303 发表于 2016-9-2 15:52生化3为啥评价高?因为第一次玩你永远不知道追追什么时候会跳出来
然而知道杀追追可以出隐藏道具后追追的存在感就不一样了。
我觉得要想保留这一点可以考虑一定的随机性避免背板 回声之夜, 都是幽灵 武器无效,也没什么除灵术,然后第一人称, 简直地狱,但是玩下来发现其实是个治愈系游戏 钟楼系列现在也成为历史的眼泪了……其实还是挺好玩的。 藤井紫 发表于 2016-9-1 23:31
想多了,玩惯就没啥恐怖敢
零只有相机,照样打出机关枪效果
我觉得是对着好舔的妹子性欲膨胀就不害怕了 本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2016-9-2 01:58 编辑
边缘中心 发表于 2016-9-1 23:56
alan wake对武器有限制,敌人也算是未知力量,还是不恐怖…
因为这游戏分级好像是青少年级,意味着没血腥暴力恶心,所以敌人就是一些会瞬移的影子,神秘气氛到位但并不可怕,玩到最后看那黑暗世界只是感觉憋屈。说实在的游戏内置的那个噪点good spring 小剧场看起来都比游戏可怕
边缘中心 发表于 2016-9-2 15:56
alan wake对武器有限制,敌人也算是未知力量,还是不恐怖…
不如說是遊戲貼心的設置讓人有了預知的心理
每次撿到一波彈藥補給就知道等等要開戰了 一台洗脑装置 藤井紫 发表于 2016-9-2 15:31
想多了,玩惯就没啥恐怖敢
零只有相机,照样打出机关枪效果
如果只有定身效果没有击杀效果的话 应该会有恐怖感 玩Minecraft下个天然矿洞都有点紧张 害怕背后突然想起嘶嘶声 只能一条命通关的生存模式即可 需要脑补 或者脑波同步……不然都只是吓人突突突 不恐怖……
最重要的就是一个小胆,和没玩过几个游戏的赤子之心( 有一定道理
记得玩某游戏就是开头气氛给我整得有点不敢玩了,我这人胆小,结果怪物一出现,男主冲上去一顿大电炮,身边球棒椅子电视机都可以抄起来抡,跟快打旋风似的,当时我就笑场了 本帖最后由 lancerhd2 于 2016-9-2 22:05 编辑
吓人最关键的还是要出不意啊,你有了应对方式或者知道怪从哪里出来之后就很难有恐惧的感觉了。要吓到老司机只能从他们没被吓到过的地方下手比如给个很长的路没有存档点,等你千里迢迢跑到存档点存档的时候告诉你存档失败什么的 玩逃生系列吧,没任何武器,只能跑,躲,藏 所以七日死为啥没有新作了 暗黑2 其实恐怖感不错的 恐怖游戏就是看氛围营造的如何。古墓9的劳拉上天入地,屠神灭魔。但是恐怖的氛围就塑造的不错。 玩习惯了普通版暗黑3之后来玩玩专家模式的暗黑3。。。在碰到一群技能奇贱无比的精英怪的时候突然这游戏就变成恐怖游戏了 可以对2、3、4……周目重新设计关卡,让玩家防不胜防,连续几周目都窜出BOSS的地方,BOSS却不在,一转头发现早已在身后,更恐怖
随机地图更不用说,就算大的结构不变,把门窗和破洞的位置一换,也让玩家立刻置身陌生之地
还有一种想法,设计一种一照面就会眼前一黑死掉的凶猛怪物,必须背对着听声音消灭,照镜子也不行,影子要扭曲古怪,玩家可以猜一猜,但又始终不知道这鬼东西长啥样,也是很恐怖的 其实雷神锤4的故事模式也挺有恐怖范的,虽然是枪枪枪,但是故事一开头就告诉你打的敌人都是被俘虏改造了的同胞,前期进入敌人基地后到处都是被改造或者被虐待的人类,一路上杀的敌人全都是被改造的人类,中期被抓了后还给玩家看一段被强制改造的过程,最后要被洗脑前一刻被人类救下来,之后又看着同伴一个个轮着被剧情杀,并且还要一路经过各种改造工厂的设施场景,一路打下来的感觉就是一直伴随着玩恐怖游戏的那种压抑感 本帖最后由 白地将军 于 2016-9-3 03:20 编辑
而且调节主角本身能力,抵不住玩家们实力可高可低,变化很大,不如从队友下手:
有一种思路,NPC包括队员之类可以设计得亦正亦邪,表情诡异,让人分不清是疯子是痴呆是天才还是坏人还是被怪物替换还是黑幕还是卧底还是主角精神分裂的幻觉,看攻略也没用,因为随机分配,只有暧昧线索,让玩家看谁都怀疑,谁都不敢相信,见人就恐怖
设计些心理系统,让玩家的行为触发角色心理崩溃,队友一冲动就做出不受理智制约行为,还可以动不动狂笑、怪叫、大哭、呻吟,反过来动摇玩家情绪,主角发疯起来连自己都害怕。
再有,就是其实现在的动作恐怖游戏画面并不那么真实,看第一眼就知道不是真人而是游戏角色,不是真的妖魔鬼怪而是多边形渲染,禁不住仔细看,越看越熟悉,越不恐怖。
或许可以多搞一些静态而又细思恐极的超写实物品渲染气氛,比方说游戏中的可搜集要素可以是画风完全不同、越看越诡异,但又似乎和故事有些关联的黑白实景照片或者玩偶之类。
游戏不都有难度设置吗,调难一点肯定就稍微恐怖点了
不过这是生存危机的恐怖感
未知的恐怖,人性的恐怖这些就是另外一回事了
增加难度不见得是最好的方式,至少是最懒人的方式
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