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[新闻] 【CEDEC2016】为了市场,日本开发者正在积极研究国内的商法

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发表于 2016-8-28 20:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 千本blur 于 2016-8-28 21:45 编辑

原文自fami通 http://www.famitsu.com/news/201608/28114315.html

应回复要求总结一下,并把关键的图放在前面
大概就是中国市场总量已经不输日本而且增长速度远远超过暮气沉沉的日本游戏业了。
而对于这个还不成熟但是竞争激烈的市场,日本竞争者确确实实处于不利地位。

至于他们会分析哪些东西,用膝盖想一想最近几年火的东西,IP, 手游,文学作品改编影视,VR,再看一看appstoe上的排行,就能知道。(前四个全是MMO,但是他们的数据有点过时)

文章全程小心翼翼地照用着Ip(知的財産)这个词,但他们显然不懂大家在玩什么,在列举MMO时,只提到了艾尔之光.

文章还特别提到了中国的ACGN流行IP,包括偶像文化的48、初音和lovelive(这里为什么会神奇地出现TFBOYS?),还有大圣归来(没有爱马仕,这大会可以不用开了)

”そして、現在では日本産IPの獲得から共同開発、出資、直接開発が、2015年年夏以降目だってきており、その代表例として『聖戦ケルベロス』『アイドルメモリーズ』、『霊剣山』、河森正治氏の新作アニメ『海天雲龍』を上げた。“

总结起来还是以管窥豹,对这些现象没有什么解读。日本人更需要考虑的是解决优秀作品的走出去问题。比如中国政策的限制和海内外同行的竞争、语言的隔阂和交流的不便,具体在最后的11-1部分。

スピードの遅い会社は中国では成功しない!(
图多,没有全部转过来。怎么开发中国市场这一块大蛋糕,拿着筷子的日本人真的能搞懂么



市場規模同様、圧倒的なスピード感で成長を続ける中国ゲーム市場の魅力と課題とは?【CEDEC 2016】

“CEDEC 2016”最終日となる2016年8月26日に開催された“中国ゲーム産業最前線2016~中国におけるクロスメディア/クロスボーダー戦略の展望~”をリポートする。

知っているようで知らない中国ゲーム市場を分析
01

 2016年8月24日~26日の3日間、パシフィコ横浜で開催された、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2016”。その最終日となった26日に行なわれたセッション“中国ゲーム産業最前線2016~中国におけるクロスメディア/クロスボーダー戦略の展望~”は、世界が注目する中国のゲーム市場について、同分野に造詣が深い立命館大学・中村彰憲教授、崑崙日本・北阪幹夫氏、フリーのコンテンツプロデューサー・郷田努氏によるパネルディスカッション。

 一般的にクロスボーダーとは、ボーダー(国境)をクロスする、つまりは国際間の取引のことを指すのだが、このセッションでは、とくにゲームのIPについてということになる。とくに、中国で話題になっているというクロスメディアについて、中村教授が現状を説明し、続いて北阪幹生氏が経営者の視点から、郷田努氏がプロデューサーとしての視点から見た中国ゲームビジネスクロスボーダー戦略についての説明となった。

●多彩な顔を見せる中国ゲーム市場
02

▲立命館大学教授・中村彰憲氏

 まずは、中村氏から中国ゲームビジネスを取り巻く最近の概況が説明された。中国のゲーム産業の市場規模は、2015年はアジア一の2兆2512億円(1元=16円で計算)といまだ右肩上がりの成長を続けており、今後もさらなる成長が見込める巨大市場だ。中村氏によると、MMO(クライアントダウンロード型)の市場拡大が止まる一方で、携帯ゲームビジネスが躍進しているという。その内訳は、クライアントダウンロード型が43%、モバイルゲームが37%を占め、クライアントダウンロード型から携帯ゲームへ移行している傾向が見られるが、現在はそのふたつが2強として市場の8割を占めているのだ。
 クライアントダウンロード型の主役はe-Sports系であり、“2015年十強ランキング”中、じつに5タイトルがe-Sportsと親和性が高いタイトル。その理由として、クライアントダウンロード型はハイエンド機と親和性が高いことが挙げられるとした。

 また、オンライン小説からクロスメディア化され成功した代表的なIP(知的財産)として、『鬼吹灯』シリーズが紹介された。2006年に発表され、オンライン小説からマンガ、ゲーム、映画へとクロスメディア展開された人気シリーズだという。さらにVRについては、2015年が中国におけるVR元年だという。2015年は246億円の市場規模であるが、主流はモバイルVRなのだそうだ。中国でもプレイステーション VRが10がつに発売されるが、この動向も気になるところ。

 ゲーム市場規模と比較して、中国の映画市場規模も紹介された。現在世界第2位の規模ではあるが、それでもまだ7051億円。ゲーム産業と比べると小規模と言える。

●経営者とプロデューサーは中国市場をこう見る

 続いては、崑崙(コンロン)日本副社長の北阪幹夫氏が、中国のゲーム市場について、パブリッシャーとして、経営的な側面から分析。まず、崑崙という会社は、スマートフォンゲームのグローバルパブリッシャーとして、積極的に展開している会社だ。中国国内のスマホゲームは、市場の拡大につれ、し烈な過当競争状態にあるという。一日に数百タイトルがリリースされることもあり、ゲームの出来がよくても、プロモーションや競合過多により、埋もれてしまう。そこで、作ったゲームの収益性をもっと高めるため、2014年から積極的に海外展開を行うことになった。その結果、台湾・香港は、言語や文化の点で問題なく「ほぼ制圧」したが、日本や韓国は苦戦している。しかし、東南アジアについては、新たに市場を作り上げたという自負があり、小さかった市場規模に対し、積極的にスマホゲームを投入することで、東南アジアにおける“スマホゲームは中華産”という認識を根付かせることに成功したそうだ。
 IPについては、日本産アニメやマンガのIP、中国国産PCやMMOゲームのIPなど、中国産を含むIPが活況。中国のスマホ市場はまだまだ戦国時代であるが、ゆえに“ゲームのユーザーを持っている(抱えている)”IPが有利だと分析した。
崑崙が取り組んだ戦略は、韓国産オンラインゲームIP、自社開発・自社運営、そしてワンバイナリ世界展開の3つ。2016年1月に、韓国の大人気PC MMOゲーム『エルソード』をスマホ化してリリースし、成功を収めている。成功の理由として、日本でのアニメ素材を活用や、もともとのIPが持っているパワー、中国のボーカロイドキャラクターとのコラボなど、さまざまな要因が考えられる。
 海外展開を始め、積極的な姿勢については、中国市場の競争の激しさ、そして変化の多さがあり、チャンレジせざるを得ないからだと、同社の説明をしてくれた。



続いて講演した郷田努氏は、大手パブリッシャーやベンチャー企業でのゲームプロデューサー等の経験を活かし、現在はフリーのコンテンツプロデューサーとして活躍している。その郷田氏は、2015年7月に公開された『Monkey King Hero is back』が、中国市場におけるIPビジネスに火をつけたのではないか、と見ている。それこそピクサークラスのクオリティーを誇る3Dアニメで、製作期間に8年ほどかかるなど、紆余曲折があったものの、成功を収めたそうだ。


 ちなみに、日本産のIPは版権元の監修がきびしいなどの問題があり、まだまだ課題が多いようだ。しかし、中国における“ACGNマーケット”(アニメ・コミック・ゲームなど)は、じつに3兆円規模になるという。そのなかでは、日本式アイドルビジネスも大きな盛り上がりを見せている。AKB48グループ“だった”SHN48や、国民的男性アイドルグループ“TF BOYS”などが誕生し、それまでの韓流アイドルブームから、日本式のアイドルブームが起こっている。『ラブライブ!』や“初音ミク”などの熱狂的な人気ぶりからも、その片鱗がうかがえる。

 そして、現在では日本産IPの獲得から共同開発、出資、直接開発が、2015年年夏以降目だってきており、その代表例として『聖戦ケルベロス』『アイドルメモリーズ』、『霊剣山』、河森正治氏の新作アニメ『海天雲龍』を上げた。


★ディスカッション

 3氏から中国におけるゲーム・エンタメ市場の説明後、ディスカッションが行われた。順を追って見てみよう。

11-1

新広総局によって、7月1日から施行された“移動遊戯出版服務管理的通知”について
 手っ取り早く言うと、海外のゲーム会社や海外と提携している国内企業が手掛けるオンラインコンテンツに中国政府が干渉するというものだ。
 北阪氏、郷田氏もともに、大手ならまったく問題がないと語る。中村氏は日本側から見て、「この通知程度では影響を受けないようなパートナーを選ぶ必要があるのではないか」とした。

中国アニメ、ゲーム、マンガ会社同士の仲はどうなの?
 クロスボーダーの場合、ゲーム以外の会社ともコラボする必要が出てくる。郷田氏は、かつての日本同様、近いジャンルの会社との交流は増えているそうだ。ただし、変化する速度は、日本のそれと比較しても非常に速く、その意見には北阪氏も同調していた。

いつきてもおかしくない日本のコンテンツは?
 日本のアニメなどは、ほぼ時間的ロスがなく中国でも視聴可能だという北阪氏。従って、日本でヒットしているコンテンツが、中国でもそのままヒットする傾向が強いそうだ。また、郷田氏は、1980年代や1990年代といった、少し前に流行ったコンテンツのアニメ化権・映画化権の取得に対する相談が多いという。

日本人クリエイターに中国マーケットが望んでいることは?
 「高品質のオリジナル作品を作ることやジャパンクオリティーに尽きる」という郷田氏。北阪氏も「ストーリーやブランド、全体的なクオリティーが求められている」と語る。しかし、郷田氏は自身の感覚としながらも、日本がリードするのはせいぜい4~5年程度で、中国が追いつくのは時間の問題だと実感しているそうだ。

中国版○○ユニバースはどうすれば生まれる?
 さまざまなメディアを使って、コンテンツを盛り上げる手法だが、北阪氏は時間の問題で出てくるのでまったく問題なく、クリエイティブの部分ではまだ日本が強いので、日本が入り込むならそういった部分だと見ている。郷田氏は、1月に中国の大連万達グループが、ハリウッドのレジェンダリー・エンターテインメントを倍数したことを例に挙げ、13億人という巨大なマスがあるので、そういった手法を狙っているのではないかと語った。


 今回のセッションで印象に残ったのは、とにかく中国では“スピードが速い”ということ。北阪・郷田両氏は、「
」と断言。むしろ、速いのが当たり前だという。その上で弱点である、ゼロから新たなIPを生み出すことができるようになれば、眠れる獅子がいよいよ本領を発揮するのではないだろうか。


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发表于 2016-8-28 20:23 | 显示全部楼层
我靠,现在可以发这么大段日文没翻译了?
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发表于 2016-8-28 20:25 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-8-28 20:28 | 显示全部楼层
sandro 发表于 2016-8-28 20:23
我靠,现在可以发这么大段日文没翻译了?

这么大段日文指望我去翻译?
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发表于 2016-8-28 20:45 | 显示全部楼层
千本blur 发表于 2016-8-28 20:28
这么大段日文指望我去翻译?

好歹总结下啊
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发表于 2016-8-28 21:08 | 显示全部楼层
また、オンライン小説からクロスメディア化され成功した代表的なIP(知的財産)として、『鬼吹灯』シリーズが紹介された。2006年に発表され、オンライン小説からマンガ、ゲーム、映画へとクロスメディア展開された人気シリーズだという。さらにVRについては、2015年が中国におけるVR元年だという。2015年は246億円の市場規模であるが、主流はモバイルVRなのだそうだ。中国でもプレイステーション VRが10がつに発売されるが、この動向も気になるところ。


完啦,S1ER再也没法喷IP这个词啦
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发表于 2016-8-28 21:13 | 显示全部楼层
日游在国内没法生存 终于屈服于利益了?
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发表于 2016-8-28 21:19 | 显示全部楼层
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发表于 2016-8-28 21:42 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-8-28 21:46 | 显示全部楼层

我觉得这日语很容易看懂吧,不过还是听建议总结了一下
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发表于 2016-8-28 21:51 | 显示全部楼层
国民男性爱多轱辘谱——掏粪?!
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发表于 2016-8-28 21:59 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-8-28 22:11 | 显示全部楼层
千本blur 发表于 2016-8-28 21:46
我觉得这日语很容易看懂吧,不过还是听建议总结了一下

支持,开始拉了半天发现没翻译,感觉亏大了
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发表于 2016-8-28 22:13 来自手机 | 显示全部楼层
其他地方可以理解,比如中国单机不行,pc端游网游日本本来就挫,但手游占了先机打不进来还被各种山寨,这就该反思了
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发表于 2016-8-28 22:24 | 显示全部楼层
我只看到了一大票中文游戏的到来
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 楼主| 发表于 2016-8-28 22:41 来自手机 | 显示全部楼层
hypnossz86 发表于 2016-8-28 21:59
真不是黑
爱马仕在国内真的不如ll火
也可能ller比较跳?

嘛。作为半个p,我当然知道
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发表于 2016-8-28 22:47 | 显示全部楼层
千本blur 发表于 2016-8-28 22:41
嘛。作为半个p,我当然知道

半个P……那就是D咯
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发表于 2016-8-28 22:52 | 显示全部楼层
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发表于 2016-8-28 22:53 | 显示全部楼层
国内火的日游全是厨养着 其他来一个死一个 同学手游公司 开始还是以山寨日游为主 后来都放弃了
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发表于 2016-8-28 22:53 | 显示全部楼层
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发表于 2016-8-28 22:55 | 显示全部楼层
打开国门开拓TG市场?

看看STEAM再看看这文章
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发表于 2016-8-29 12:50 | 显示全部楼层
为了迎合国内最大的市场他们也会搞出屠龙宝刀点击就送么
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发表于 2016-8-29 12:54 | 显示全部楼层
只要别学国内各种辣鸡手游页游网游的运营思路就可以了
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发表于 2016-8-29 13:12 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-8-29 13:47 | 显示全部楼层
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发表于 2016-8-29 14:02 | 显示全部楼层
千本blur 发表于 2016-8-29 13:47
相比充钱都不一定得SSR,我觉得真谁也别笑话谁

并没有任何笑话的意思,相反,充钱送屠龙宝刀吊打非R才是真正的一分钱一分货,不充钱就应该用游戏内打工的时间换取对应价值的游戏资源。
中国玩家消费的差距大,就是不充钱活该被吊打,不然充钱的不能获得应有的快感才算不公平。
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 楼主| 发表于 2016-8-29 14:08 来自手机 | 显示全部楼层
神风型超载鸡 发表于 2016-8-29 14:02
并没有任何笑话的意思,相反,充钱送屠龙宝刀吊打非R才是真正的一分钱一分货,不充钱就应该用游戏内打工 ...

没有反驳的意思,你说的很对。我只是说日本这套课法未必比大陆高明
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发表于 2016-8-29 14:20 | 显示全部楼层
改变商法也要结合当地国情啊....难道日厂现在很向往到大陆吸金?
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发表于 2016-8-29 14:21 | 显示全部楼层
那么S1有多少人会玩屠龙宝刀点击就送呢

玩屠农宝刀的玩家群看到日本游戏第一个想到的就是干死小鬼子吧
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发表于 2016-8-29 14:53 | 显示全部楼层
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发表于 2016-8-30 01:04 | 显示全部楼层
日本和大陆市场都有非常大的不同,2边互相看好,但始终没有决定性的产品来打动所有参与者

从端游到手游,从MH到龙珠,都是如此。2边都在互相摸索
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发表于 2016-8-30 01:05 | 显示全部楼层
千本blur 发表于 2016-8-28 21:46
我觉得这日语很容易看懂吧,不过还是听建议总结了一下

感谢~
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发表于 2016-8-30 01:17 来自手机 | 显示全部楼层
先把东海和修宪讲清楚再来挣钱
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发表于 2016-8-30 07:59 来自手机 | 显示全部楼层
captoon 发表于 2016-8-30 01:04
日本和大陆市场都有非常大的不同,2边互相看好,但始终没有决定性的产品来打动所有参与者

从端游到手游, ...

确切的说日本市场和世界是脱节的,不光中国,美国也无法和日本互相理解。
但美国和中国互相理解就容易得多,比如101、信仰2和wow在两边都是排名前几的游戏。
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发表于 2016-8-30 08:08 | 显示全部楼层
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发表于 2016-8-30 08:35 | 显示全部楼层
屠龙宝刀点击就送那些走的是低成本低素质,被市场迅速抛弃后换个皮再出一款的路子
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发表于 2016-8-30 08:41 来自手机 | 显示全部楼层
首先端正态度,不要搞黑魂临发售涨一百,战锤全战临发售把事先说好的简体中文砍了这种破事
打草谷是简单,但如果想更上一层楼,这种搞法长久不了的
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