apefrank 发表于 2016-8-14 12:08

有哪些游戏可以体现出重型盔甲的质感?

我只玩过骑砍和老滚,最近重玩老滚5,发觉就算是全身板甲,拉近了看也是像人体彩绘一样,盔甲会跟着身体一起扭……
那么,问题来了,有哪些游戏/3D引擎,可以比较好地体现出穿上重型盔甲后装甲在关节处相互碰撞,动作受限的状态?

Asuna 发表于 2016-8-14 12:10

打赌这楼有80%的回复都是魂系列

cc-2 发表于 2016-8-14 12:14

确实只想到了魂系列,育碧还没出的那个为了荣誉似乎也还可以

2D的话,盐和避难所算是体现的比较好的

一般来说,负重感以及音效,是体现重甲效果的重要因素

endrollex 发表于 2016-8-14 12:17

黑魂3的铠甲也会扭曲变形,只是不明显,不仔细看

这名字谁会去看 发表于 2016-8-14 12:24

辐射4 动力装甲..真重甲

hypnossz86 发表于 2016-8-14 12:40

云深 发表于 2016-8-14 12:59

zikimi 发表于 2016-8-14 13:20

罗马之子?

nukejoker 发表于 2016-8-14 13:27

COD8的最后一关?
神秘力量加成的防暴服加重机枪。一路无视各种攻击扫过去,真有种中世纪全身铠无惧剑雨拎着战锤走入敌阵的感觉。

Kuas0079 发表于 2016-8-14 13:32

apefrank 发表于 2016-8-14 13:41

云深 发表于 2016-8-14 12:59
现阶段想要体现出真板甲效果,只能用辐射4动力装甲那种套路,把盔甲单独出一套动作脚本,本质上跟小载具差 ...

FO4的动力甲确实有点那种套着铁桶的感觉

放大镜 发表于 2016-8-14 13:55

如果这个角色可以自选重甲或皮甲,那还真就只有制作两套动作模组才能部分解决你说的问题

反过来想,如果角色只能穿重甲的话就不需要考虑这么多了
说出来你可能不信,像无双这种卖角色的游戏本来是最有希望解决这个问题的,不过人家好像根本不在乎

itzpapalotl 发表于 2016-8-14 14:37

战锤40k

kubikiri 发表于 2016-8-14 14:38

想上古5里的装甲不变型理论上也不难,把它分成若干个独立部分(躯干,肩,上臂,小臂,手等等)然后每个部分分别只绑定一个骨骼节点就好了

辐射4的话不光动力甲,印象中普通的装甲片也是独立附着在人物身体上的,类似肩甲腿甲之类的部分动起来也不会扭曲变型

endrollex 发表于 2016-8-14 15:33

只绑定一个骨骼是可以,但是和肌肉碰撞又可能会穿透或位置不对,除非给盔甲专门做一套骨骼
估计一般是用人物骨骼的权重给盔甲适当调一下,跟着变形这样就只需要一套骨骼
最明显的例子是WOW,权重也不用调,这样好做。。。

田中公平 发表于 2016-8-14 17:14

OGS里的古铁

cowji 发表于 2016-8-14 17:27

基本上所以机器人游戏都可以吧,这就是个动作的问题,一般游戏都是以人做动作绑定的,穿重甲也就是套个皮肤,所以动作会有扭曲,但机器人游戏一般都是硬绑定,都是以关节作为节点做的动画

女反派 发表于 2016-8-14 17:47

我觉得mh里的男性水桶套都挺有板甲感,比如2系列的男性合金系列,再配上大剑长枪这种掏出后移动特别慢走路声音又叮叮咣咣的,简直了

织作茜 发表于 2016-8-14 18:05

黑暗之魂

gerenjie 发表于 2016-8-14 18:39

deadbeef 发表于 2016-8-14 19:42

本帖最后由 deadbeef 于 2016-8-14 19:44 编辑

据我所知 还没见过穿上板甲就会限制运动幅度的游戏
所谓的重量感 都是靠画面和声效营造出的错觉
所以LS的多举例一些本来行动就较为迟钝的游戏

Joseph.Fourier 发表于 2016-8-14 20:01

目前看质感表现最好的是UBI的荣誉之战,然后玫瑰战争的盔甲感相当好。其次星际战士的ACT也很不错。再次就是魂3了(关闭重铠常态时的韧性来简化平衡简直狗屎)。

反面例子其实是三国无双之类的。骑砍等游戏是因为技术条件和开发资源不够造成的。

l⑨th_Knight 发表于 2016-8-14 21:18

罗马之子
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