Ahoy系列节目:《游戏图形技术简史》
非常长,适合有时间的人看http://www.tudou.com/programs/view/S8PDY7JwAmw/
电子游戏3D图像进化史
http://www.tudou.com/programs/view/ouESdqtXzrk/
这么看来,虚幻的历史地位比想象中还要更高一些。
FPS的图形能从Quake那种感觉,到04的DOOM3, 05、06的COD、战争机器,之间的差距真的很难想象只有10年,而虚幻就是那个完全抛弃软件渲染器的转折点,老黄真应该奖给虚幻一块铁十字勋章。
而06-16这10年,图形技术就跟停了一样。就是一堆抗锯齿采样和AO的算法而已。
Lunamos 发表于 2016-8-2 21:37
这么看来,虚幻的历史地位比想象中还要更高一些。
FPS的图形能从Quake那种感觉,到04的DOOM3, 05、06的COD ...
换个角度看,这是因为现在的画面非常接近照片,造成边际效应递减
我真的挺怀疑继续在画面上投入是不是好事
资源就那么多,画面越好投给其他内容的资源就越少,现在游戏开发周期越来越长成本越来越大
有趣的小游戏只能看indi了 fantuanhtr 发表于 2016-8-5 10:35
还远没有到恐怖谷,早着呢。
其实实验室搞出来的东西已经可以了 但是到民用(或者说游戏用)还早
今年的新虚幻4demo正儿八经的照片级 不说一堆人看不出来 不过是预渲染而且跑起来就是慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢
都怪老黄砍计算单元!还有买不起四路的穷鬼!还有硅原子不够小! PBR运用到游戏上大概有4年了,感情就是画面技术停滞不前了。 水龙头君 发表于 2016-8-5 10:36
我真的挺怀疑继续在画面上投入是不是好事
资源就那么多,画面越好投给其他内容的资源就越少,现在 ...
根本问题在于现在的技术还是太低端,
自然界光影是一体的,定义好物体外形和材质后就应该能自动生成光影,但是现在不仅光影是各自生成的,光照中的各种现象也是独立的。你为了弥补主要光照的缺陷就要补上越来越多的细节,工作量成倍增加。
有点意思 马住有空看完 之前看这人的视频是他做的COD系列配件和武器解说
后来他就没怎么做视频了 最近就是做了这几个
挺可惜的 Lunamos 发表于 2016-8-2 21:37
这么看来,虚幻的历史地位比想象中还要更高一些。
FPS的图形能从Quake那种感觉,到04的DOOM3, 05、06的COD ...
从硬件和架构层面上来说,06年到现在改变的还是蛮多的
渲染流水线更完善了,平行计算、异构计算的软、硬件支持,移动芯片优化之类的
更多的是底层性能上的优化,对玩家来说确实不怎么可见。
当然最重要的还是硬件层面的能耗和效能的进步,如果没有这些,算法效率再高也于事无补。
从算法层面上来说,图形技术确实没有本质上的进步。到现在为止依旧是靠各种光照和着色算法来弥补没有真实光照模拟的短板,不管看上去多真实,本质上依旧是预先设置好的材质和光照参数混合起来的假的画面。
有兴趣学一些技术的话可以看一下edX上的这门课程 唉,图形可以随着硬件进步,玩法能相互模仿,老卡的手感要是有更多人山寨就好了。 马克一下 你的全家 发表于 2016-8-5 10:38
其实实验室搞出来的东西已经可以了 但是到民用(或者说游戏用)还早
今年的新虚幻4demo正儿八经的照片级 ...
那是因为没有毛发和柔性物体 itzpapalotl 发表于 2016-8-5 18:19
那是因为没有毛发和柔性物体
然而就是这个呀。。。毛毯的demo
有中文字幕版的 http://i.youku.com/i/UMTU3OTI0NjIw/videos?order=1&page=6&last_item=%7B%22total%22%3A4431%2C%22id%22%3A345213123%2C%22sort_value%22%3A1446966376%2C%22page%22%3A2%7D
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