半肾
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本帖最后由 mhfdt 于 2016-8-3 11:36 编辑
三消+RPG
战斗编成是1+5,队长是你自己,队长技+你自己的主动技由你的灵魂装甲(soul armor)决定,灵魂装甲附带纸娃娃系统
基本单机,可以联机,类似本体的协力模式
游戏模式类似PM,灵魂装甲是通过战斗中对残血怪进行灵魂捕捉入手的,大地图暗雷小怪+站岗路人
剧情和动画不是太一样,感觉游戏剧情更子供一些,动画那开场各种大人的故事,OP也是。
蛋藏是初期送的一只光属性怪。蛋藏白板是弱鸡一只,随剧情进行会有蛋藏自己的X装甲进化,能力技能都会大幅度提升。虽然不同装甲的蛋藏会占一个格子,但是实际上都是一只,所以队伍编成里最多只能放一只蛋藏。
和PADZ相比,技能系统和原版贴近,采用的是个别CD填充(PADZ是全队共享充能),技能内容也和原版差不多(不像PADZ完全两游戏)。技能也和原版一样有等级需要提升。
队伍编成只能在城镇或者野外和地城入口处的灵魂岩(phantom rock)处进行,事实上把野外想成一个大地城就行了,当然,像本体那样的地城也是有的——地城内的敌人是明雷,和本体不一样的是你可以选择不去踩一路冲BOSS。强化和原版一样可以喂怪,也和PADZ一样战斗有经验,进化使用的素材都是道具,不过需要的东西和原版没差别,龙植物,面具和各色精灵
按B键移动加速跑。
灵魂捕捉:
灵魂捕捉是区别于原版和Z的新原创要素,灵魂捕捉到的”魂“可以用来制作灵魂装甲,提升自己作为队长的战力,也可以用来强化已经制作好的装甲——装甲就像是一个怪一样,也是可以强化进化的(但是手续不同)
灵魂捕捉有以下几个难点:一,伤害控制,这是最重要的,初期只有四色(火木水+心)很容易天降飞C伤害爆炸,而灵魂捕捉的前提是1血以上半血以下,满足条件时血条下面会出现一个灵魂捕捉槽,如果想以灵魂捕捉某个怪为目标的话,可以考虑低攻倍率的回复队。而中后期(比如第三张地图就可以抓白盾了)则会出现伤害不够捕捉槽蓄不满的情况。不过灵魂槽是成功率而非进度,不满的情况下也有低机率可以成功捕捉,看脸喽。
二,一场战斗能使用的捕捉只有3次,理解成固定每场战斗只有三个精灵球就好了。捕捉槽的积累取决于伤害,单次的捕捉是针对全场所有可捕捉的怪,也就是说你可以先把全场怪打出捕捉槽,然后一次收五个。
三,如果一次捕捉失败,下一回合仍然可以继续捕捉,捕捉槽会每回合下降少许,但是不是立刻清零,可以累积。
X珠:X珠目前的作用就是强制+1C,并不像Z里的Z珠三倍伤害,作用不是很大。
协力:和本体不同,协力两人的血是分开的,但是可以锁定队友来给队友回血(此时攻击则选择默认目标),带NPC协力时,你可以在NPC转珠过程中开启灵魂捕捉,NPC基本都是取最大伤害来转的,不用和它客气。联机:所谓的联机就是主机带着一只僚机跑地图,战斗以协力模式进行
扭蛋:你可以在大地图闪光点,宝箱,以及任务报酬里获得一种叫 (XX的)D-硬币(medal),共有无前缀,银,金,3种,扭蛋店在城镇熟悉的图标那里,一硬币一回。白黑硬币是竞技场奖励。
メタル先生:地图上红色小人标记,故事序盘第一个到奶奶家给你任务的红色高帽子角色,他会根据你的游戏进度给你一系列的奖励,包括有御三家魂和地城票,抽金马桶用的金硬币。奖励来自于图鉴数和地图踏破度。
地城票:公会任务有四个标签,除了左一的公会任务外,还有奖励任务(地城票),配信任务,QR码任务,后两个和以后的活动有关,这里说下地城票。地城票是消耗品,可以通过宝箱,打败路人和一些任务奖励获得,内容基本类似于本体的紧急地下城和曜日地下城,主要是以获得进化素材和经验龙为主。由于宠的技能也采取了经验制,升技用的pi也是有专门的地城票。苦于技能难以提升的时候就以获得这些地城票为目标探索吧。
关于灵魂装甲的强化:灵魂装甲的强化就是直接提升一级技能等级。对于可以重复获得魂的装甲来说,强化消耗一个相应的灵魂,例外是比如御三家的魂装甲和在商店买的泛用装甲是没法重复获得的,消耗的是野外各种不能变成装甲魂的杂兵灵魂捕捉后变成的元素魂。和宠物技能提升不同的是,强化必需要相同等级的元素魂或者完全相同的怪物魂,换句话说,如果你打了很多低级魂,那么请在进化前用掉,进化之后会要高级魂,低级魂就没有用了。本作并没有类似本体觉醒进化后的主动技改变,所以尽管放心强化,低级装甲强化费用也低。
进化等级相关:大多数等级都是25级一段进化上限到50,50级二段上限到70,究极进化上限到99,小部分会多一个15级的初段进化,到50级之前所有的进化都需要到达最大等级,究进则不需要,换句话说50级之后就可以开启最大等级到99,而50级之前则要一步一步来。进化并不会重置等级。
分支究极进化的选择:不同于本体,这次究极进化的分支在觉醒个数上没有差别,但是觉醒槽会略有不同。选择哪一个分支进化取决于你想组一个什么样的队伍,然后根据分支的属性/类型/觉醒槽来判断。
觉醒相关:和本体不同,X采用的自选觉醒。每个怪都有固定个数的觉醒槽,每个觉醒槽有着固定的系统分类,通过消耗在野外找到或者战斗获得的”星之碎片(属性)“,可以在每个系统里所包含的觉醒中自选一个。如果不满意当前觉醒,也可以进行再替换。
我该选择什么样的觉醒?
这里只能给出自己的一些想法与建议,给对于不怎么熟悉本体的人参考:
最简单的做法:学院派,本体怎么样的我就怎么选。本体本来就比较趋于平衡,跟着本体走至少不会错。
如果你的队伍构成比较固定,那么可以功能集中化,即:给同一个怪上大量相同的觉醒,使攻击/防御觉醒集中在个别人的身上,这样方便管理。四大觉醒系统:
基础能力系统:元素盾,三围强化,自动回复。元素盾在本体都是额外的潜在觉醒,一个5%减伤,10个就是50%。如果你打算针对地城的元素来进行特化队编成,那么就选你想特化的元素盾,不然就强化三围。三围的强化基本就两种选择:扬长,因为是百分比强化,所以本来就高的属性会变得更高,一般是选攻击和体力强化;补短,这个通常是某些队伍回复力极端低下时的选择,强化回复来增加续航。注意:本体虽然取消掉了“回复强化”这个觉醒并替换成了心珠强化,但是X里这两个觉醒是都有的。不过心珠强化是日系觉醒下面的,和元素珠强化一个系统,如果你想要强化伤害那么就放弃心珠强化,而强化三围的回复力。如果你想用绿奥磨队那当然就是自动回复了——虽然我不知道什么时候能出打奥丁的任务(现阶段并没有)
月系统:这个系统是防御向的觉醒,包含封锁回复,封锁耐性,暗耐性,干扰珠耐性,毒珠耐性,封印耐性,操作时间延长。封锁以外的耐性一个50%机率防御,全队2个就足够了,除了封印耐性几乎是必需的以外,暗,干扰和毒看个人需求。封锁耐性是只针对单宠的,所以如果要放,就选一个有三个月系统觉醒的,构成两个封锁耐性+1个封锁回复这样的封锁解除系统,或者选两个月系统+主动技解封锁的。如果一个怪少于两个月系统觉醒,就别选封锁耐性和封锁回复了,看需求选个其他的吧。
日系统:伤害强化,有宝珠强化和横排强化。选横排还是加珠取决于你的队伍构成,如果你想以横排伤害为主,那么全队放五个主攻属性加珠觉醒,剩下的全部横排即可。如果你想以两体攻击伤害为主,那么就全选加珠。根据我目前的经验,X里能发挥横排伤害优势的队长不是很多,在觉醒全部能自选的情况下,能凑出相当多的两体攻击要员,所以加珠+二体可能是目前X里的最优选。心珠强化也在这里,不过上面说过了,不建议选。
星系统:技能加速(SB),两体攻击,各种种族killer。SB是入场时CD立刻减少一回合——但是,因为PADX过于RPG化,导致这个技能变得有些鸡肋(无论大地图还是地城,都有足够的战斗来存技),但是,并不是说完全不需要了,部分地城票类地城战斗场数很少,甚至据说某些QR码地城直接进门就是干BOSS,这时候SB就显得比较重要了——当然也是比较,差不多够进门点亮一个关键技能就可以了。所以星系统主要的,还是选择伤害强化。有两个以上星系统觉醒的,全选两体,只有一个的,在编成横排队的基础上选SB或者killer。或者,如果你和元素盾一样编成针对性强的队伍,也可以考虑1或者2两体+1针对用killer。killer和本体不同,只有2倍,所以到底是纯两体还是混搭,就看自己需求了。
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