而且事实上,随机生成想要做的好,一般都会比线性成本更高,难点也更多。 本帖最后由 mhfdt 于 2016-7-27 15:01 编辑
就底层算法而言,生成带随机要素的地图不是码农属于必修课吗
无非看这个游戏需要多少随机要素了,最大化限度的就是连地图本身都是随机的
通常只要确保地图有一条从开始到结束必定能走完的路就行了
然而很有可能会生成极度ZZ的地图然后被骂个狗血淋头罢了,于是这样你就必需加以限制,比如限制死胡同的数量,拐角个数,以及一些更数学化的东西
结果就变成了更大的投入,更多的测试,以及过多的限制下极有可能生成雷同的地图。
而且底层代码画格子简单,如果是区块化的地图生成,图像衔接又是一个大问题
大菠萝3的1.0就是一个很好的反面教材
像大菠萝现在的算法才是很神奇的,出口永远是你移动的方向,在你移动的过程中判断你的趋势,计算出下一个区块的地图,算是D3采用了服务器端的优势 东方巴黎霞飞苑 发表于 2016-7-27 21:42
有什么"偷偷使用了随机生成被玩家发现怒喷"的例子吗
有一个广泛使用的插件speedtree, 现在用这个插件的游 ...
你说这种情况不存在啊,一个是不需要刻意隐瞒,再一个也隐瞒不住,再一个玩家只会喷体验差,不会在意制作方法偷懒不偷懒,然后想感受好的随机一定是比同样质量的线性安排更花精力的,这点你得很明白 很正常啊,speedtree之类早普及了,场景编辑器一般都带原型刷子,可以按预定风格刷出一个建筑物,都是常规制作流程有什么好惊讶的
比如DOTA2的地图编辑器就有地形刷子,你可以体验一下 本帖最后由 deadbeef 于 2016-7-27 22:50 编辑
随机生成的问题在于 跳不出1+1=2的组合模式
就像只是简单的混合几种元素 并不能发生化学反应生成新的东西
所以随机生成好玩不好玩的核心就在于 被混合的元素足不足够多
顺便 我觉得泰拉瑞亚的随机地图生成其实已经非常有趣了
东方巴黎霞飞苑 发表于 2016-7-27 22:38
有没有可能开发出一个感受好的随机吃好几部作品呢? 或者用在不断更新的大型网游里 ...
无人深空有这潜力
暗黑的随机一定是有前面几代的算法积累的
火炬之光的随机地形也还可以 东方巴黎霞飞苑 发表于 2016-7-27 22:39
没有dota2,你说的是和war3的worldeditor一样的工具吗
对的,但DOTA2的编辑器很强大,纹理/特征/树的分布都你刷的时候随机产生的,看上去很自然
东方巴黎霞飞苑 发表于 2016-7-27 23:06
不充钱能体验吗?
我的DOTA2好像是完美搞活动送的,现在也不要钱吧
东方巴黎霞飞苑 发表于 2016-7-27 23:06
不充钱能体验吗?
能 东方巴黎霞飞苑 发表于 2016-7-27 15:15
不我说的是speedtree那种, 制作的时候随机生成, 固定到游戏资源里的。
大波罗这种每次玩都不一样等于还 ...
就是各种求生类开始的”正在绘制地图“那种?
那不也是明面上告诉你是随机图吗,有的还支持种子数自定义的那种? 本帖最后由 endrollex 于 2016-7-28 06:28 编辑
刷2条直线,Water,Trees,程序都自动生成随机元素,也可以指定哪些素材加入Tile Set
完全可以做个脚本自动生成地图
http://endrollex.com/upload/temp/2016/dota2_hammer.jpg
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