涂鸦恶魔
发表于 2016-7-26 09:59
大概会像老滚5迷宫那样排列组合 实际上的星球种类不会超过两位数
而且他不能像mc或者terraria那样一个一个方块自己搭建东西
感觉会很不好玩
yzxdc
发表于 2016-7-26 10:07
本帖最后由 yzxdc 于 2016-7-26 10:11 编辑
eulereld 发表于 2016-7-26 09:55
這遊戲沒有成長性?你好像只要有數值和裝備升級就有成長性,無人深空也有
隨機就是為了永遠都不知道下次 ...
我没玩过你说的mc,但是玩过饥荒,应该是类似的游戏吧,一样的完全随机的地图,随机的要素。老实说我觉得这种所谓的探索某种程度上是一种恶意,因为完全随机,所以难度不可控,可能运气不好找不到某个要素直接gg,就像前面说的rpg路上突然跳出一个不可战胜的中boss。甚至为了强化这种随机性不准随意sl只能中断保存(其实在pc上根本无意义,只要是保存在磁盘上的文件都能随便备份,但是作为主机玩家的话那就受虐去吧)
老实说这个和挖一个坑看着玩家掉下去没什么两样,如果是故意设计得早被骂惨了,然后因为是随机的就可以装无辜了?
其实这种所谓的探索要素真没什么大不了的,早在fc年代就有很多日本的rpg有这种隐藏道具的设定,在完全没有提示的地方用探索按钮就可以得到各种隐藏道具。问题就在于我说的难度控制,如果道具不够强力没有探索的意义,如果太过强力成为攻关过程中不可或缺的要素的话,对那些不喜欢探索的玩家就太不公平了
eulereld
发表于 2016-7-26 10:13
本帖最后由 eulereld 于 2016-7-26 10:20 编辑
yzxdc 发表于 2016-7-26 10:07
我没玩过你说的mc,但是玩过饥荒,应该是类似的游戏吧,一样的完全随机的地图,随机的要素。老实说我觉得 ...
你覺得是裝無辜,喜歡的人會覺得是特色
你的說法就像『恐怖片是爛片因為恐怖』,受不了一個種類的核心要素的話,只能說你不適合那種類的遊戲/電影/etc
當整個遊戲都明說探索很重要、東西全隨機全看臉,你一個不喜歡玩隨便探索、喜歡故意設計好讓你探索的卻去玩然後嫌棄,不是很活該嗎
如之前所說難度設計,或者說要素重覆度和分佈是要看系統設計,無人深空還沒推出,個人很好奇會做到什麼程度質素如可
不忍說魂類有些地方分明是故意噁心,還不是一堆人玩233(當然也有一堆人噴
yzxdc
发表于 2016-7-26 10:25
eulereld 发表于 2016-7-26 10:13
你覺得是裝無辜,喜歡的人會覺得是特色
你的說法就像『恐怖片是爛片因為恐怖』,受不了一個種類的核心要素 ...
你一定要说是特色随你啦
单机游戏的厂商一直有一个很头痛的问题,花1年设计出来的关卡迷宫玩家只要一周不到就能全通了。于是为了延长玩家游戏时间,一种办法就是单纯增加难度,在某些玩家眼里这叫“有挑战性”,也是一种特色。另一种办法就是现在看到的所谓“随机性”,不再精心设计关卡,而是把各种不合理的设计归咎于“随机”,进而让玩家掉坑里。你一定要认为这个是特色那也无所谓啦
哈罗
发表于 2016-7-26 10:33
yzxdc 发表于 2016-7-26 10:07
我没玩过你说的mc,但是玩过饥荒,应该是类似的游戏吧,一样的完全随机的地图,随机的要素。老实说我觉得 ...
roguelike玩太少
eulereld
发表于 2016-7-26 10:34
本帖最后由 eulereld 于 2016-7-26 10:35 编辑
yzxdc 发表于 2016-7-26 10:25
你一定要说是特色随你啦
单机游戏的厂商一直有一个很头痛的问题,花1年设计出来的关卡迷宫玩家只要一周不 ...
那你偏要堅持那是爛是垃圾,並非什麼新科技新玩法新形式是公司故意噁心且將來不會進步絕不接受那就隨便你啦
yzxdc
发表于 2016-7-26 10:37
本帖最后由 yzxdc 于 2016-7-26 10:39 编辑
eulereld 发表于 2016-7-26 10:34
那你偏要堅持那是爛是垃圾,並非什麼新科技新玩法新形式是公司故意噁心且不會進步絕不接受那就隨便你啦 ...
那你认为像魔界村那样碰一下就死,以及fc上面的恶魔城某些走廊那样的难度设计算是“好的设计”吗
ps,棒子的网游还有一个更经典的,那就是要连续刷几百个小时怪才能升一级
eulereld
发表于 2016-7-26 10:45
本帖最后由 eulereld 于 2016-7-26 10:48 编辑
yzxdc 发表于 2016-7-26 10:37
那你认为像魔界村那样碰一下就死,以及fc上面的恶魔城某些走廊那样的难度设计算是“好的设计”吗
ps,棒子 ...
……我看你是沒遇到過什麼難度高又設計得好的遊戲,或者玩有隨機要素的遊戲結果臉太黑,或者如某樓所說roguelike 玩太少,於是絕望了吧
惡魔城不也不少人喜歡嗎?
gerenjie
发表于 2016-7-26 10:45
yzxdc
发表于 2016-7-26 10:56
本帖最后由 yzxdc 于 2016-7-26 10:58 编辑
eulereld 发表于 2016-7-26 10:45
……我看你是沒遇到過什麼難度高又設計得好的遊戲,或者玩有隨機要素的遊戲結果臉太黑,或者如某樓所說rog ...
没什么绝望的,只不过不喜欢被开发商耍着玩罢了。当然某些人管这个叫特色
要说这种末日生存的题材不是很多么,早期的生化危机不就是,一样的收集武器道具,解除机关,杀boss。老实说我更喜欢这种精心设计好的难度平滑的关卡式游戏
eulereld
发表于 2016-7-26 11:02
yzxdc 发表于 2016-7-26 10:56
没什么绝望的,只不过不喜欢被开发商耍着玩罢了。当然某些人管这个叫特色
要说这种末日生存的题材不是很多 ...
所以就是喜好問題
你說不想被玩,愛好者說是刺激
當然這種是在設計得好的前題下,難度高設計不好不公平又要死命不放手的,叫鑑賞能力低
隨機生成也可以在控制範圍內隨機,好不好要看設計
frightmia
发表于 2016-7-26 11:21
d.kaede
发表于 2016-7-26 11:25
好一句“玩家根本不需要所谓的随机和自由”,正如我之前说的那样,你坛某些人就是喜欢以自我为中心,游戏好不好、游戏受不受欢迎是以“我听没听说过、我喜不喜欢”为标准的。和一个关卡式游戏厨讨论沙盘类游戏的设计纯浪费口舌。
无面
发表于 2016-7-26 11:40
看了楼上争吵,感觉像古墓丽影,gta这种。不继续主线任务,你的自由沙盘只限于收集要素之类的受欢迎不是没理由的,同时迎合了探索和关卡厨。相比之下,巫师3支线太多,导致人物等级暴高。最后我直接放弃了没啥剧情的悬赏任务
zhaoyanggolden
发表于 2016-7-26 11:41
以前没了解过,现在看介绍感觉就是space engine的完成版啊
无面
发表于 2016-7-26 11:43
yzxdc 发表于 2016-7-26 09:09
整篇文章都在偷换概念,比如前面这个星球数不过是随即参数的排列组合数而已,其实是太少了,也就和一副扑克牌 ...
大菠萝3,其实反复玩的人很多的。当然主要不是随机秘境,而是增加的新东西。所以关键在于有没有持续的新玩意。如果你不断的加入随机元素,新的东西,一次哪怕一点都会不断的吸引人过来玩。像大菠萝的赛季一样
塔奇克马
发表于 2016-7-26 11:51
zhaoyanggolden 发表于 2016-7-26 11:41
以前没了解过,现在看介绍感觉就是space engine的完成版啊
这个游戏宇宙生成应该不如space engine,宣传透露出的内容是多数星球是荒漠。
—— 来自 ZTE Grand S II LTE, Android 5.1.1
yzxdc
发表于 2016-7-26 11:56
无面 发表于 2016-7-26 11:43
大菠萝3,其实反复玩的人很多的。当然主要不是随机秘境,而是增加的新东西。所以关键在于有没有持续的新 ...
这不证明了随机性不会增加游戏深度么
tsubasa9
发表于 2016-7-26 12:01
随机性带来的是重复游戏时对未知冒险的兴奋感
有些人就吃这一套比如我
mendel
发表于 2016-7-26 12:10
随机生成这个工具有利有弊,关键是看你如何使用。
rogue类的游戏比如不思议迷宫或者DIABLO都很成功,原因在于他们其实没有随机生成内容,只是随机生成地图而已,连敌人种类都是事先设计好的,而且背后有一套隐藏的规则来控制地图的平衡性,最关键的一点,其实DIABLO的乐趣和地图关系不大,真正的游戏性(也就是系统)都是锁死的。
MARIO制造这个游戏,理论上是完全可以随机生成地图的,而且可以控制参数让地图不会成为死图,但是用屁股想都知道不可能好玩,因为MARIO游戏性的核心就在地图设计上。所以任天堂让人类而不是AI来设计地图,这个做法被证明非常成功。
孢子类的游戏,整个环境甚至游戏规则都带有随机性,就很容易失控。
enye
发表于 2016-7-26 12:36
一个独立游戏硬被吹成3a
江户川恩维
发表于 2016-7-26 12:52
kz.lj 发表于 2016-7-25 19:55
如果它真能做到的话.. 例如生物链这个细节上, 真能有什么奇怪的生物自己去观察着玩或许还真的很有意思,...
不是挺好的吗
设定小鸡有剧毒不就好了
再说生物链分层的吧,把生物按特性分层,只能上层吃下层就挺自然了吧
但我咋觉得这应该做个手机游戏。。
江户川恩维
发表于 2016-7-26 13:00
本帖最后由 江户川恩维 于 2016-7-26 13:10 编辑
eulereld 发表于 2016-7-26 09:55
這遊戲沒有成長性?你好像只要有數值和裝備升級就有成長性,無人深空也有
隨機就是為了永遠都不知道下次 ...
MC的乐趣在于自己创造吧,而且可以和别人一起创造
哪怕地图很无聊,自己造有趣的东西就行了,尤其是和别人一起玩,就像单独开辟了一个属于玩家的自由空间一样
普通沙盒游戏只是玩家行程自由,但是每个地区在随机的表面下都是精心设计过的啊,只是流程不再线性罢了
至少就目前的情报而言,这游戏看上去很自由,但很可能重复性很高,而且两个玩家不大可能在同一个星球相遇这种设定大大的降低了交互性
江户川恩维
发表于 2016-7-26 13:09
tsubasa9 发表于 2016-7-26 12:01
随机性带来的是重复游戏时对未知冒险的兴奋感
有些人就吃这一套比如我
做得好当然很不错
但就游戏大小,制作组规模,以及之前类似游戏设计的反馈来看,要做一个确实每次生成都会有巨大的惊喜感的游戏,理论上是很难的。很可能虽然他生成的地图每次都不一样,但在你看来是似曾相识的。
增加社交性是个最好的解决方法,但就目前就公布的情况来看,游戏反而蓄意减少了交互,虽然你可以给你的星球命名,但是反正除了你别人基本也来不了,你和别的玩家的交互只在于交换资源。。。。你不能和他协作也不能和他对抗,老实说这交互性很低啊。如果这是个美术风格浓厚截图很好看的手机游戏,通过社交网站在游戏之外交互(比如PM GO)也不失一种好途径,但目前看来这游戏也没有这种功能。。。
当然啰,没上之前谁也没法确认,我当然是希望有一款惊天地泣鬼神无古人继来者的好游戏,但就分析来说,可能性是比较低的
fr0m
发表于 2016-7-26 13:43
yzxdc 发表于 2016-7-26 09:24
其实玩家根本不需要所谓的随机和自由,而是需要精心定制好的一系列关卡,体现玩家人物数值和装备的成长,一 ...
自由肯定需要,纯随机不好说,在一定限定框架下的随机也必然是需要的~比如你所说的饥荒,事实上它的随机地图有很多规律可循,不是单纯的元素组合,在正常游戏中所有的区域都会出现在地图上,而且不同区域都有自己特定的元素,在这些前提条件下,随机为一部分玩家带来的是可重复体验的趣味性。
fr0m
发表于 2016-7-26 13:53
gerenjie 发表于 2016-7-26 10:45
你搞错了,这游戏所有的地方都是固定的,只是用随机数生成后保存而已
是啊,很多人都把这点搞错了~所以他们其实是可以根据生成结果进行调整的,至少他们会对一定数量的星球进行测试,看看其结果是否符合预期~
fr0m
发表于 2016-7-26 13:56
江户川恩维 发表于 2016-7-26 13:09
做得好当然很不错
但就游戏大小,制作组规模,以及之前类似游戏设计的反馈来看,要做一个确实每次生成都 ...
他只生成一次的~其实这个随机只是说,他们的关卡设计是靠算法随机生成出来的,但是生成结果是固定的,也就是说,每个玩家都探索的是同一个宇宙,不会让玩家自己再随机生成世界~
江户川恩维
发表于 2016-7-26 14:18
fr0m 发表于 2016-7-26 13:56
他只生成一次的~其实这个随机只是说,他们的关卡设计是靠算法随机生成出来的,但是生成结果是固定的,也 ...
这个我知道
但是不同的星球被发现的时候是随机生成的,但由于现在技术的局限性,恐怕在玩了一段时间后,探索新的星球也大同小异,不会让人有特别新鲜,想要继续探索的欲望。
当然这只是猜测,希望能看到颠覆式的随机生成法。
sqwjxyswps
发表于 2016-7-26 15:36
有种steam上半成品游戏的感觉
zouyun147
发表于 2016-7-26 16:30
这游戏最该类比的不是精英危险吗
好评绝赞
发表于 2016-7-26 18:56
zerobr
发表于 2016-7-26 20:10
看到这种游戏真的怀疑自己是不是也生存在游戏里。。
missril
发表于 2016-7-27 00:14
mendel
发表于 2016-7-27 09:26
missril 发表于 2016-7-27 00:14
diablo一代?
确切的说是用随机内容方式的游戏失败了
单纯地图的还比较成功
风来西林也是自动地图
tsubasa9
发表于 2016-7-27 09:31
江户川恩维 发表于 2016-7-26 13:09
做得好当然很不错
但就游戏大小,制作组规模,以及之前类似游戏设计的反馈来看,要做一个确实每次生成都 ...
所以你不是我
mc对我来说就是未知的冒险
搞个超平坦开创造模式造房子对我没有半点吸引力
ahsammas
发表于 2016-7-27 09:57
等等,全部星球都是随机生成但是又会保存数据的话,那是不是这游戏存档会越来越大。。。
字母T
发表于 2016-7-27 10:31
探索探索他的随机算法生成的各种环境就已经挺不错了,不要要求过高
有这么个良好的底层,后面是可以慢慢持续加内容的
江户川恩维
发表于 2016-7-27 10:43
tsubasa9 发表于 2016-7-27 09:31
所以你不是我
mc对我来说就是未知的冒险
搞个超平坦开创造模式造房子对我没有半点吸引力 ...
是啊,我不是你,我们讨论一个游戏出来后可能的评价,为啥要考虑你的感受
你一个人能买100份吗?就算你买100份,你也只有1张嘴,只能算一份口碑啊
单纯觉得MC好玩是因为随机地图的占10分之一吗?把造东西设定去掉MC的火的程度能到现在百分之一吗?
每个傻逼国产网游都还有几个死忠玩家呢,而且别人好歹是煤老板,一个人能当1000人的消费力呢
freshboom
发表于 2016-7-27 11:17
看到可以自己命名发现的矿物和物种时候又想到隔壁机核吹破天的《幻》 不知道他们开发那个说了半天不知道可玩性在哪里的游戏开发的怎么样了
freshboom
发表于 2016-7-27 11:18
konev 发表于 2016-7-25 21:50
一百多块的游戏,只要这个美术风格和设计感可以很好的保持发散,就算和孢子一样,也已经属于佳作了。
孢子 ...
就那个游戏性保持在没上太空阶段的游戏? 我身边很多人都是3个小时就能上太空了