说真的,钢4这个系统不能当真,只是一种存粹的游戏规则化。 战列驱逐舰POI 发表于 2016-6-21 23:40
那800并不是生产消费品。消费品会占用民用工厂,是单独计算。
那800标明了“可出口” ...
你就当生产消费品了吧人家又不是国有资产既然能卖钱为什么非得送去造军需不可呢 星野咩咩 发表于 2016-6-22 01:30
你就当生产消费品了吧人家又不是国有资产既然能卖钱为什么非得送去造军需不可呢 ...
问题是如果真有国家买了资源,你会获得对方的民用工厂
现在钢4的机制是,被列为出口资源并且没有人买的资源会白白消失谁也没有获得好处。 卖哥 发表于 2016-6-22 01:36
问题是如果真有国家买了资源,你会获得对方的民用工厂
现在钢4的机制是,被列为出口资源并且没有人买的资 ...
确实是这样非要解释的话可以解释为国际贸易带来的红利
或者干脆取消出口资源换来的民用工厂吧(滑稽 星野咩咩 发表于 2016-6-22 01:39
确实是这样非要解释的话可以解释为国际贸易带来的红利
或者干脆取消出口资源换来的民用工厂吧(滑稽 ...
我的看法是不要去解释它……这就是游戏规则……
钢3的领导力什么鬼
EU的君主点数是什么鬼 卖哥 发表于 2016-6-22 01:42
我的看法是不要去解释它……这就是游戏规则……
钢3的领导力什么鬼
EU的君主点数是什么鬼 ...
1确实出口到其他国家的资源换来了消费品带来的红利节省了民用需求增加了可动员的民用工厂
2可出口但没有出口的资源因为价格太高政府买不起被低效地生产成消费品卖给国内
虽然有点牵强但也不是说不通。。
P社极少会作出无厘头设定的EU的里的点数我的理解是政府在各方面的的“创造力” ,国家获得发展的“可能性” 。因为无法模拟人们灵光一现的一瞬间,所以把这种可能性,稳定的积累起来。 星野咩咩 发表于 2016-6-22 01:49
1确实出口到其他国家的资源换来了消费品带来的红利节省了民用需求增加了可动员的民用工厂
2可出口 ...
这个就是游戏规则和真实性的妥协
V2把经济搞得比较复杂接近真实,但这对游戏性来说没啥帮助,反而让V2成了最小众的4萌作品。 卖哥 发表于 2016-6-22 02:02
这个就是游戏规则和真实性的妥协
V2把经济搞得比较复杂接近真实,但这对游戏性来说没啥帮助,反而让V2成 ...
别的方面不好说P社对“游戏规则”是很不服气的也是因此得罪了上手的玩家
P社要贴近的是客观的规则历史的规则以至于我从未见过对“发明规则”有如此热衷的厂商(主要是别人不敢怕做出来没人玩 在EU4和HOI4上,你能明显看到P社在往“简单但富有游戏性”的思路上靠拢。
以后就不能叫“历史模拟游戏大厂”,得叫“桌游大厂”了 你们真不可爱
“比较复杂接近真实”哪里不对了
跟其他几萌比起来,V2基于人口组成的供需设计还称不上么?
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