虾米东东 发表于 2016-6-7 23:16

喵是好人 发表于 2016-6-7 23:34

主机早偷跑,就是玩到快睡着,都差不多通关了

Chao 发表于 2016-6-8 00:39

玩啊,好友间相互比速度

真实之影 发表于 2016-6-8 00:41

看评价都是说战斗雷了

这次战斗物理打击判定和效果太糟糕了吧,简直让我觉得像是FIFA……

Chao 发表于 2016-6-8 08:15

此游戏不是战斗为主而是回避战斗为主

现在这样剑走偏锋的游戏很少了,评价是两极分化

游戏本身制作很精良,地图超级大,整体气氛很好,隐藏地点巨多,可以赶上蝙蝠侠了

虾米东东 发表于 2016-6-8 11:20

swallow0808 发表于 2016-6-8 11:28

计时赛跑部分打的我强迫症都犯了……

秋雨灰灰 发表于 2016-6-8 11:29

战斗比上作还差?我觉得能有上作水平就不算差了本来就是跑酷,墙上弹跳飞踢缴械的手感还是可以的射击不行而已

borgcat 发表于 2016-6-8 11:31

我记得他们之前说要在本作强化格斗呢。

Exm842 发表于 2016-6-8 11:43

这游戏很矛盾,做成复杂的关卡比开放世界好一些。测试的时候玩了玩,战斗太多了又不能用枪,以前夺枪崩死其他人扔掉继续跑感觉超棒,还能滑铲开枪。

zhouaa 发表于 2016-6-8 11:49

这游戏就是波斯王子做成刺客信条一样,水土不服

秋雨灰灰 发表于 2016-6-8 11:55

我也觉得这种游戏做成有几条可选路线的**比开放世界要好

塞利斯 发表于 2016-6-8 12:00

对我这种有3D眩晕症的人来说,一代玩个半个小时就开始恶心头痛了

Chao 发表于 2016-6-8 15:59

Exm842 发表于 2016-6-8 11:43
这游戏很矛盾,做成复杂的关卡比开放世界好一些。测试的时候玩了玩,战斗太多了又不能用枪,以前夺枪崩死其 ...

因为追加了护盾和强化了穿越攻击,所以枪械攻击并不必要了

就好比忍的杀阵系统,只要一段时间内不停跑动或者有效攻击,那自身就是无敌的,更加符合跑酷的主题

真实之影 发表于 2016-6-8 19:37

PC版还要明天早上解锁……

zonker 发表于 2016-6-8 23:35

一代只玩了47分钟,然后晕得躺床上好久,起床就丢进了喜+1分类里

Chao 发表于 2016-6-8 23:46

场景太漂亮了,拍照停不下来

自由度超级高,想怎么跑就怎么跑

放坐标这个设计充分满足玩家的想象力和探索欲望

chichengjerry 发表于 2016-6-10 15:34

莫名其妙就通关了。。剧情真是不明所以
虽然是向一代致敬,然后就这么完了??
搜集要素多得有点吐血,感觉是不知道怎么设计才搞出来这么多的

虾米东东 发表于 2016-6-10 16:27

虾米东东 发表于 2016-6-11 19:30

Chao 发表于 2016-6-11 21:16

本帖最后由 Chao 于 2016-6-12 18:26 编辑

玩完了,作为续作很成功,完全超越了前作

http://ww3.sinaimg.cn/large/6d468373gw1f4k9gtjz8kg20ku0bp1l5.gif

先说明这个游戏的风格很特别,可以说是艺术也可以说是剑走偏锋,总之要看和玩家的电波合不合,才会出现评价两极分化的现状


入眼的首先就是画面,这里我要先抱怨一下:怎么没有拍照模式啊!!!!白瞎浪费了这么好的画面!,如果说神秘海域是当今对大自然景色刻画最好的画面,那镜之边缘就是对乌托邦赛博朋克式都市的至极演绎。每一个角落、每一级台阶都是一道风景,就算同一个地方,在不同时段的光线下会变幻出不同的情感,微风基地的玻璃穹顶、三人大道的高速公路、微光高地的炫光酒吧、海洋港的樱花道………值得流连的地方实在太多了。“都市就是人类的森林,而灯光便是人类摘下的繁星”这话来比喻镜之城再好不过了。再这样的画面下还能保证60帧令我相当的惊喜,当然也作出了贴图材质的牺牲。

使用材质简单有双重的意义,一个是为了应对高度移动引发的读取问题,所有的游戏引擎在远景的情况下都会降低贴图的精度减少多边形的面数,材质越简单对距离的落差和影响就越少。因此才会有更强的代入感。相对于很多游戏只能远观的壮丽风景,这款都市题材的游戏,风景并非大自然的鬼斧神工,而是出自人类的伟大手笔,理应能够到达和跨越。实际游戏中还是会经常出现贴图跟不上刷新的情况,严重处会出现掉帧,越到后面越频繁,这是因为玩家的技术逐渐成熟,跨越景色的速度越来越快导致。第二个原因是有符合游戏美术的一个铁律“全是细节就是没有细节”。玩过前作的朋友都知道,在镜之边缘中的每一个颜**是对玩家有用的信息,在城市规划中对颜色是非常的吝啬。简单的说镜之城就像一张白纸,在白纸部分使用的材质当然是越简单越好。对于颜色的部分,游戏尽可能的统一了明度和纯度,并对不同区域进行了主要颜色的区分:水晶谷的蓝色,微光高地的紫色,海洋港和粉色,规划区的黄色……从高处俯瞰就对城市规划一目了然(细心并挖掘剧情的玩家还会发现这些颜色的来源是负责开发这个地区的家族企业代表色,也就是说通过颜色来划分地盘)。很多玩家说这是偷工减料,那地下道这个比较特别的场景则狠狠回击了这些言论。

因为这个游戏大场景太多,导致很多玩家说没有什么大场景

镜之边缘更趋向感觉游戏而并非细节游戏。在你奔跑的途中眼角出现一道突出的颜色,请去探索一番。


音乐,记得在看制作视屏的时候,就提到音乐对于前作的成功是功不可没。而当时的音乐制作人Solar Fields的回归也是对本作的品质保证,其曲目完全再现了镜之城的繁华高雅空灵的境界。

游戏中每一首乐曲都会有静和动两种变调,而且会随着速度循序渐进,当初与最高速的时候原本平和的音乐会变得非常的激昂,像我这样使用并不是很高端的音响也能够体会到其独到之处。除了城市每个区域的独立音乐外,在某些很有特色的地方会有特别的曲目,如城市各种露天酒吧,当落日西下华灯初放的一瞬间,会有一段特别的solo穿插其中。在赛船湾的据点可以俯瞰赛船湾全貌的窗口停留的话也会有一段特别演出。就好像制作人玩了一遍游戏后说:“这地方风景不错,玩家会停留的,加一段音乐。”把游戏当艺术品来对待并与玩家产生共鸣的制作人才会有如此心思,反之亦然。


开放地图是此游戏的重大突破,大大延长了游戏的可玩度,当后期所以地区相连的时候我惊叹于镜之城居然做到如此复杂和巧妙,三年的制作周期并没有浪费。

游戏的地图路线极其自由,可以说想怎么跑就怎么跑,还会不时发现新道路,就算是同样的起点和终点都可以衍生出无数的路线。超高自由度的地图造成各种派送任务都有出人意料的路线去完成,无论何时切记不要迷信信使视觉,那只是制作人的道路而不是玩家的道路。这里制作人也将探索的任务完全交给了玩家,在tip中就有提示“信使路线不是最佳路线”。并提供了两种社交模式给玩家:

一个是标准的竞赛模式,玩家自定义路线来挑战其他玩家,可以仅仅指定终点和起点来发现最快路线,和可以设立多个节点来挑战个人技巧和通过方式。

另一个可以说是很带有自由意志的模式:信使标签。说来很简单,就是在自己脚下放置一个标签,就像登山者插上旗帜一样。来等待挑战者到此一游。这个模式充满了开拓精神,鼓励玩家去探索每个角落,去发现制作人都未从到过的地方

城市里各处设置了多到爆的收集品,简直有蝙蝠侠收集谜语人的感觉。

游戏也很人性的设立瞬间转移功能,只要破坏该地区的网控,在去过的据点和竞赛地点都可以瞬间转移,不需要为了一场比赛跑遍全部城市。

开放世界完全升华了镜之边缘的游戏体验,并再现了跑酷运动的精髓“自己的路自己选择自己开拓”。


主线相对前作缩短了不少,毕竟主要精力放在了镜之城。但是这并不意味着素质降低。每一关的关卡设计都是精心打磨,跑酷与解密并重。主线以体验剧情为主,总体路线单一,胜在演出到位,值得一提的还是音乐,每过一个检查点音乐和分镜都会小变一下,将游戏流程电影化这是美式游戏的优势。十几关每关都被安排在了城市的不同区域,可以说是一关一个风格,其中也又只有进入此关才能够享受到的景色。后期主线感觉越来越短,同样也是归功于玩家的跑酷速度越来越快。剧情方面主线方面对人物的刻画很少,整个事件也有些摸不着头脑。其实费丝在游戏中体验的只是所有事间的一角,要理解所有世界观和人物关系以及详细遭遇必须通过收集文件和录音带来获得,就好像MGSV、生化危机……当然只是玩过场的玩家抱怨人物和剧情莫名其妙也是情有可原。


战斗系统进行了大改革,增加了专注力这个很有意思的系统,其实它相当于变了像的S忍杀阵系统,只要费丝能保持高速有效攻击那就是无敌的。在这个系统上发展出了穿越攻击这个技巧,将敌人变化成跑酷途中的障碍物,用来增加专注力和花式跑法。由于有了专注力系统,前作的枪械攻击就完全无用了,可以再无伤不减速的情况下打到持枪的敌人,可以这么说只要能达到的地方,距离越远对跑酷者的攻击越有利。那如果敌人在跑不到的地方射击怎么办?逃咯!开放世界的好处就是随时都有逃跑路线,而且本作中敌人增援是无限的,鼓励穿越敌人而不是打倒敌人,符合跑酷者以速度制敌的中心思想。

相对战斗系统的革命,打击感却相当之弱,而且敌人的AI很成问题,变换方向的动作也是慢的可以,我就没有被敌人正面战打死过。而且游戏升级还会讲解每种敌人的特长和弱点,就像IGN评价里说的“不对等的战局”。相反的,敌人在站位方面倒是体现出了障碍的作用,喜欢一字排开摆阵型。看来战术的重点还是先降速再攻击。


跑酷的感觉:这是游戏的重点,但是却无法用笔墨来描述,只想大家能感受到

身边的景色化为先的感觉(需要将设定中的广角镜头调大)

伊甸村迷失在光怪陆离的屏幕中的感觉。

海洋港朝阳中沐浴春风的感觉。

和跑友的残影一起穿越都市的感觉。

到达前人无法到达之高度的感觉。

………………

感谢EA,感谢DICE,四年的等待值得拥有。

真实之影 发表于 2016-6-11 22:07

玩了7个小时了
的确战斗和AI是最智障的部分啊,拐个弯敌人就不会追了……

alann 发表于 2016-6-11 23:37

一代流程已经够短了吧,二代竟然比一代还短?

mendel 发表于 2016-6-11 23:43

本帖最后由 mendel 于 2016-6-11 23:59 编辑

Chao 发表于 2016-6-8 08:15
此游戏不是战斗为主而是回避战斗为主

现在这样剑走偏锋的游戏很少了,评价是两极分化

就是因为多数敌人只要一招制敌所以才更要把那一下的手感做好
现在是根本都不知道自己打到人没有就过去了

现在距离日本人单靠画面作出打击感已经超过四分之一个世纪了,连中国韩国厂商都全学会了
美国人就是坚决不承认打击感的存在,神了
这代所有动作的力度感都消失了,一代做的最好的就地一滚的动作,这代却完全没有力度感。


可笑的是这游戏不光是打击感回到了90年代美式游戏的水平,连操作都是,凡是需要配合方向键的操作都非常难,不知道判定怎么做的。上代根本不是这样的。

Chao 发表于 2016-6-12 00:04

哪天美国禁止民众持枪了,拳头打击感就上去了

Chao 发表于 2016-6-12 00:13

alann 发表于 2016-6-11 23:37
一代流程已经够短了吧,二代竟然比一代还短?

打得顺的话每关20分钟

6小时内可过流程

开放世界内有多到让你烦躁的信使任务,收集,各种支线关卡,尤其是破坏网控中心,难度要高于主线

再加上社交任务,可玩上百小时

alfort00 发表于 2016-6-12 10:29

这晕3D,真晕
好像流程比1代也缩了

陶矢 发表于 2016-6-12 11:31

能让玩家说出感谢ea这种话。。这游戏做的该有多好。。。忍不住想试试

秋雨灰灰 发表于 2016-6-12 11:48

一代不就9关一关10来分钟吗...这还能怎么缩
不过这种游戏挑战还是挺重要的吧,一代虽然熟练后游戏时间不到两小时,但是想完成所有挑战还是挺花时间的,挑战也有意思

ASDJKL 发表于 2016-6-12 18:15

serafina 发表于 2016-6-12 21:00

千万不要买主机版,那个画质,绝了,狗牙锯齿满地走

虾米东东 发表于 2016-6-13 00:06

真实之影 发表于 2016-6-13 00:17

本帖最后由 真实之影 于 2016-6-13 00:19 编辑

mendel 发表于 2016-6-11 23:43
就是因为多数敌人只要一招制敌所以才更要把那一下的手感做好
现在是根本都不知道自己打到人没有就过去了


其实很大程度上只要把KO那一下音效提升上去打击感就能好很多,像蝙蝠侠系列那样

实际上第一人称根本没办法精准的进行打击判定,攻击范围距离必然要做大,不然玩家根本不好判断
至于说这游戏操作还不如1代,书记你不是来搞笑的吧……当然现在PC版有些麻烦的bug

真实之影 发表于 2016-6-13 00:20

serafina 发表于 2016-6-12 21:00
千万不要买主机版,那个画质,绝了,狗牙锯齿满地走

主机板要保证60帧的结果,之前星战前线也是如此

Chao 发表于 2016-6-13 00:30

我截了一些图收藏狗牙不明显啊

难道是X盒版?

虾米东东 发表于 2016-6-15 15:31

chichengjerry 发表于 2016-6-15 16:53

虾米东东 发表于 2016-6-13 00:06
这人的音乐风格太让人着迷

开始的老家里有台点唱机放一代的音乐

讲老实话,这代把combat去掉我可以给比一代高的分数

虾米东东 发表于 2016-6-15 21:29

baoer 发表于 2016-7-14 14:31

真实之影 发表于 2016-7-14 16:07

baoer 发表于 2016-7-14 14:31
我也是被一代的音乐还有美术风格吸引 那么在这里问一下有人有 ost 嘛 我想听 solar fields 的音乐。。上 ...

我有1代的ost,回头找一下
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