《Her Story》等四款让你身临其境的叙事游戏
本帖最后由 secicl 于 2016-5-12 12:05 编辑http://dn-cowlevel.qbox.me/digest5_cover_small.png
前言
人,从小的时候就是喜欢故事的,从王子与公主到恶龙与少年,故事成长着,人也成长着,我们从听妈妈的口述,到听歌看画,再到电影电视,媒介也在不断升级,感受的范围扩大了,强度增强了。但是在这些媒介上,我们都不能加入故事,没法成为少年,亦或是公主。而游戏,了我们一个机会。近年叙事类游戏的复兴,就是对于那些过于商业,过于直击欲望的游戏流程的反抗,我们想要有血有肉的故事,激动人心的故事,不仅想要,还想参与其中。
这期的四款游戏,很难统括,有在叙事手法上作出极大突破的,也有纯粹依靠剧本在极低成本下作出的作品,也有更商业化,电影化的。无论从何种角度出发,叙事类游戏更力图传递一种情感,亦或一种氛围,不必纯粹,只求共鸣。
目录
Her Story——她和她的故事
龙,癌症 That Dragon, Cancer
为什么我死在海上 Why Am I Dead At Sea
看火人 Firewatch
Her Story——她和她的故事
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“也许脱离了世界的轨道,却总想拥有你拥有的一切。”
毋庸置疑, Her Story 在 15 年年末至 16 年年初成为了独立游戏圈的最大赢家,不仅在被誉为“游戏界奥斯卡”的 TGA(The Game Awards)上击败同样实力出众的 Life is strange,获得最佳叙事奖,更在 IGF2016(2016独立游戏节)和 GDCA2016(开发者之选)包揽五项大奖。可见,游戏圈的专业人士对于这款游戏都是十分钟爱。
这究竟是怎样一款游戏?
Her story 绝不只是一款简单的推理游戏,更像是一款内嵌电影的侦探游戏。长达 1 小时 34 分 48 秒的视频被切割成 271 个片段,玩家可以通过搜索关键词来进行观看,由此一点一点拼凑出一个完整的故事。由于每个玩家对关键词的把握和搜索的顺序不同,即使视频内容不会改变,但出现顺序的不同导致了每个人体验的不同。在观看过程中,玩家不是被动地接受剧情,而是通过细枝末节将分裂的情节整理成符合逻辑顺序的剧情;因此,这款游戏更适合一些能够静下心来、花时间仔细研究的人;同时,游戏也很考验一个人的逻辑思维能力,像我这种东西一多就逻辑混乱的人,玩这个游戏是痛苦并快乐着的。(哭唧唧)
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记录下搜索过的单词,以及从片段中汲取到关键点可以帮助梳理剧情。
游戏中录像带的记录时间为 1994 年,从游戏的画面上就可以看出强烈的年代感。老式的卷宗搜索系统给人以很强的代入感,同时,色彩失真的视频、忽暗忽明的灯光、打字时的敲击键盘声和搜索时嘎吱嘎吱的音效,这些具有年代感的设计与制作还是相当出色的。
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旧式的小屏幕电脑和旧电视即视感十分强烈。
游戏的最大创新之处莫过于搜索关键词式的调查方法。可能很多玩家和我一样刚打开游戏时一头雾水。一旦找到了桌面上的搜索引擎和 Database Checker 后,游戏的玩法也就明朗化了。通过关键词的输入,多个视频就会出现在眼前,仔细观看每一个录像之后,再从录像中寻找与案件相关的关键词,以此类推再次进行搜索。看上去这样的游戏方式非常繁琐,实际上关键词搜索侦破案件的方式在现在的警局中非常常见,可以帮助警员们筛选出与案件有关的信息而不被其他无关紧要的东西干扰。这个设计也能让玩家很好地体验到破案所经过的过程。(虽然最终你会发现你的身份并不是一个警察。)
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关键词的搜索,结合检查器随时了解侦查进程。
最后便是女主的扮演者 Viva Seifert 对这款游戏做出的贡献了。一周目的时候我对于表演并没有过多关注,通关之后回头关掉字幕认真看 Viva 的表演,真的是非常精彩。一人分饰两角不是很容易的事情,而 Viva 的厉害之处在于,她通过情绪的表达、语言和小动作将两个角色的区别表现得淋漓尽致。建议游戏时仔细观察 Viva 在分饰两个角色时的面部表情和小动作,对于游戏有非常大的帮助。
最佳叙事?
为什么会打一个问号?在结束这款游戏的体验之后,我一直在思考这个问题,和同为独立游戏的 UNDERTALE 和 Life is strange 相比,它的叙事究竟“佳”在哪里?
先前和小伙伴就 storytelling 一词作过激烈的讨论,他们认为叙事的关键在于叙。这一点我并不苟同。我以为,叙事叙事,叙重要,事也很重要。我承认 HS 在叙上的设计非常精巧,非平铺直叙也非直接运用倒叙或者插叙,搜索顺序的使得故事的叙述方式也各具特色。若“叙”能够掩盖掉“事”的漏洞,那我心服口服。然而 HS 的叙并没有做到这一点,反而通过“叙”的进行更加暴露了“事”的漏洞。
这款游戏是由《寂静岭:起源》的导演兼编剧 Sam Barlow 制作的,剧情上应该来说是有保证的,带着这样的期望我开始了游戏。但当我梳理完整个剧情之后,我的内心几乎是崩溃的。借用小伙伴一个很不恰当的比喻:
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就像做菜一样,蛋炒饭做得好吃不代表炒白菜能保持一贯的水准。
借用友人Esther的评测:“主线写好了以后强行填细节,导致细节显得比较冗余。像是什么yes/no之类一句话一个视频的纯粹是卡玩家的成就。” HS说到底是一个推理游戏,但是很多细节根本没办法经过仔细推敲,剧情的许多问题让推理游戏变成了一个带着童话故事性质的看电影游戏。
龙,癌症 That Dragon, Cancer
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(剧透注意)
That Dragon, Cancer 这个游戏非常独特,它甚至称不上是一款游戏,它的游戏性非常薄弱,重点都在剧情和体验上,所以在购买前请根据自己的喜好三思。
“I'm sorry guys,it's not good."
Joel 一岁那年,身为母亲的 Amy 在病房里听到了那个今生今世都不会忘掉的名字——Atypical teratoid rhabdoid tumor(非典型畸胎横纹肌样瘤)。很少有人能体会到,Amy 彼时望着一旁玩着玩具转盘的小 Joel 时的心情。
“A few weeks,or maybe four months."
在病房里,医生带着那冷静得近乎于冷漠的口吻宣布了 Joel 的死期。当初新生儿降世的天伦之乐在残酷的现实面前被击个粉碎。经历过太多这样的病例,此时的医生对于 Joel 的治疗可谓轻车熟路,但是对于 Green 夫妇来说,却异常的艰难。
作为一名游戏制作人,Ryan Green 有一个幸福美满的家庭——美丽贤惠的妻子 Amy 和四个惹人爱的小鬼头。但没有想到的是,2010 年,一岁大的小儿子 Joel 被确诊患有非典型畸胎横纹肌样瘤,医生甚至宣布孩子只能再活四个月。在死亡笼罩的阴影之下,Green 夫妇没有放弃孩子生的希望,悉心照顾着小 Joel,就这样一家人度过了四年,远超四个月的预期。
2014 年 3 月 13 日,在和病魔抗争了四年的 Joel 最后还是离开了人世,此时它已经五岁了。
在 Joel 四岁的时候,Ryan Green 想开发一款游戏,他想借此来告诉更多人,Joel 正在和一头叫作癌症的恶龙搏斗,同时也为了让更多人体验自己抚养 Joel 的经历— "you can create this world and ask the player to live in it and love what you have created”,《That Dragon, Caneer》由此诞生。
游戏原本由 Ouya 独占,为了登录其他平台,Ryan Green 在 Kickstarter 上发起众筹,众筹很快便大获成功,不少拥有相同遭遇的支持者也和 Green 夫妇分享了他们自己因为癌症而不幸夭折的孩子和去世亲人的照片和故事,Rayn 也把它们连同支持者的寄语放进了自己的游戏中。
游戏项目的广受关注也引来了纪录片导演 David Osit 和 Malika Zouhali-Worrall 的注意,这部名为“Thank You For Playing"的纪录片的拍摄终止于 Joel 去世前几小时,记录着小 Joel 生活的点滴和 Green 夫妇开发游戏的历程。纪录片在 2014 年 4 月 17 日纽约贝翠卡影展上首映。
A Journey of Hope, In The Shadow of Death.
游戏封面上的 Rayn 静静地坐在椅子上,手中抱着打点滴的小 Joel,窗前照进来的黄昏色阳光和四周空空的墙壁无不映射着 Rayn 内心的孤独和惆怅。照顾孩子不容易,即便是挤点时间休息一下,Rayn 也会从噩梦中惊醒过来。游戏中现实与虚幻的交织诠释着 Rayn 的复杂心情,他的一切挣扎都显得缄默无比。
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游戏中 Green 夫妇的声音都是由本人亲自配音,也许他们不是最专业的配音,但当真是专业配音,怕是很难演绎出那种真情实感出来吧。Joel 也不例外,不同的是,Joel 声音只有笑声和哭声,游戏一开始湖边的一段对话为我们做了补充:
“He can’t talk,”
“That’s true.”
“Two year olds can talk,Why can’t Joel?”
“Well,Joel got sick right after he turned one.”“He ’s just slower than most kids.Eventually,he’ll catch up.”
善意的谎言骗得了孩子,但是对于 Rayn,只会让自己崩溃得更加迅速。在第 11 章Dehydration,被病痛缠身的 Joel 尖叫着痛哭起来,不管 Rayn 一遍一遍的祈求 Joel 停止哭泣,哄他,喂他都无济于事。这是生平第一次听到如此令人揪心的痛哭声——够了!它还是一个不到 5 岁的孩子啊!
不同于 Rayn,Amy 并没有那么悲观消极, “Grace”、“Faith”、“Miracle”屡次出现在她的信中,这种信念在一开始混杂着疑虑,她怕再也不能握着 Joel 幼嫩的手,但是随着 Joel 一次次打破医生的预言,一次次从逃过癌症的魔爪,Amy 心里明白,上帝其实一直眷顾着自己。
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是的,他们曾经迷茫无助过,曾经彼此争执过,可是就在这一连串的苦难当中,似乎有什么东西在悄悄滋生着。它曾经出现在医院走廊里那些受癌症缠身却依旧笑逐颜开地生活照里;出现在亲人们阴阳相隔,“十年生死两茫茫”的追念里;出现在 Joel 时不时的纯真可爱的笑声里;出现在癌患者创作的五彩缤纷的绘画里;出现在 Green 一家人围着 Joel 聊着家长里短的欢笑声里......
“Remember. Let go. Move on. I will miss it more than I can ever say.” —Damon Lindeof
当他们各自克服了心中的疑虑,克服了萦绕心头数年的痛苦之后,Green 夫妇在灯塔的秋千上相互依偎着,不久前的争执显得如此微不足道——既然彼此都深爱着 Joel,那也无需任何言语。
That Dragon, Cancer 注定是一款与众不同的游戏,在这里,你不需要去打败敌人达成最终目标,也不需要解开谜题探索大千世界,在这款自传体性质的游戏中,你只需要去经历 Green 一家的种种,从一开始的怅惘无助到最后的释然...
当然,,我不敢妄加“神作”的称号把它吹上天,游戏也并不是无可挑剔,首先是流程不长,十几个场景 + 看完二十封左右的信和满屋子的卡片大概只有两个小时。Joel 原本是不会说话的,但是在 Rayn 的幻想中 Joel 却开口说了话,前后反差差点让我犯了尴尬恐惧症-_-|||,而且 Joel 话在我看来完全是赘余的。
在最后的最后,爱让死亡变得不再那么重要,让 Green 一家人经历的艰难不再重要。重要的是,一家人共同度过的那三年,那些永远都不会逝去的欢笑与感动,这才是最重要的。
Sometimes, you just gotta let it go.
天国愉快,亲爱的小 Joel
*最后*
分享这首 Zach Sobiech 的《Clouds》,这位渴望有朝一日成为音乐家的孩子在17岁患上罹患骨癌,仅仅只剩 3 个月的时间。Zach 在生命最后的3个月里写下了这首轻快励志的歌曲。即便被死神拽住,Zach 仍然心怀开朗,就像歌里唱的:And we’ll go up, up, up
But I’ll fly a little higher
We’ll go up in the clouds because the view is a little nicer
......
为什么我死在海上 Why Am I Dead At Sea
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我咋就死海上了哩( Why Am I Dead At Sea )是我咋就死了哩(Why Am I Dead)及我咋就死了哩:活啦(Why Am I Dead: Rebirth)的续作,由这个系列是近几年我玩过的看上去最 Earthbound 的游戏,美术风格充满了这款传世大作的醍醐味……不,几乎可以说是完全一样的画法丢进 Earthbound 去完全不会有任何违和感。
好啦这样的译名是开玩笑的……
上文提到的 Why Am I Dead 及 Why Am I Dead: Rebirth 都是 flash 游戏,在 kongregate 可以免费玩:
http://www.kongregate.com/games/peltast/why-am-i-dead
http://www.kongregate.com/games/peltast/why-am-i-dead-rebirth
如果对这款小游戏有兴趣的话,可以直接玩 rebirth,基本上相当于前者的重制版。
Why Am I Dead At Sea 于去年二月通过绿光并于五月正式发售,让我惋惜的是这样一款游戏并没有获得足够的关注。它的风格、玩法与故事有足够的潜力让它成为一批人心目中的独立游戏佳作,很可惜这样的事情并没有发生,在我写这篇评测的时候它也在 Steam 上也仅有55篇评测,metacritics 上甚至没有任何用户评分。但是你一定要问我,WAIDAS 滋磁不滋磁,这游戏评价这么少玩家不滋磁它呀?他是个独立好游戏,我们怎么不滋磁独立好游戏(?)
由于正文结构有点乱,我先给个TL;DR版:
优点:
有新意的玩法
不错的剧情和角色塑造
画面非常Earthbound,sprite清新好看
BGM在气氛烘托上效果很到位
缺点:
流程短
系统上有累赘设计
叙事上有些许漏洞
少量bug
Verdict:
推荐,瑕不掩瑜
言归正传,如同商店页面的介绍,故事是这样开始的:
你在一艘船上,
而且死了。
与前作的困在风暴中的旅馆相同,这也是典型的与外界隔绝的凶案现场。经典而老套的悬疑故事设定,迫使主角在事态进一步恶化前解决事件。不同之处在于你是死者的……死魂灵(?),这点在设定上与 Ghost Trick 及 Murdered: Soul Suspect 相似,但封闭的设定使游戏的篇幅更加简短。这样短小的故事带来的好处是更加可控的故事及发展,因此作者也能大胆给玩家多那么一点自由度,反正整个场景就那么点,人物就那么几个,加上章节式的结构,随你胡来也不会糟到哪去啦……
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游戏的目的是找到真相,进行的方式是附身。主角可以附身在其他乘员身上,通过他们的视角,引导他们说出该说的话来调查与交流来推动剧情发展,找回记忆,并将真相的碎片拼凑在一起。你可以观察他们的内心,就是商店页面中那些够意识流的画面没错——这个能力从功能性上而言基本鸡肋,即使你推动了剧情,或者与其他角色有了足够多够重要的互动,内容也不会变,你也无法从中得到任何足以推进故事的线索,但……这毕竟是一个了解 lore 的能力。当你对一名角色的了解足够深的时候,你可以完全占据他/她的身体,通过他们说出主角想说的话。
从玩法上来说是挺有新意的,但有些系统有些累赘。我感觉dev在做头两章的时候思路还没有定下来,比如第一章里你可以控制角色像 Earthbound 那样带着队友到处跑,但这样的场景再也没有发生过。然后之前说的那个看别人内心世界的功能实在也挺鸡肋……再比如我在前面都不愿意提起的扫描能力,你可以看到哪些门你的灵魂能够进去哪些进不去,哪些人能占据之类的……完全不知道这有啥用啊?!
虽然你控制了一名角色,但他/她会说出来的话是受到她的性格和知识限制。每个角色关注的话题不同,比如 Alton 就会想要大家去他负责的 Observation Room 玩,而 Sue 则更关心每个人的工资水平,诸如此类。而当你完全占据了一名角色的时候,你就可以用过他们的嘴以你的知识说出你真正想说的话,但有些特定的对话也只有特定的角色对其他角色说才会触发,而这正很好地服务于角色塑造。
不同的角色也拥有不同的能力,他们的能力与角色的性格与设定基本相符,因此也导致了一些鬼用没有的能力……但换一个角度看,若将能力视为角色塑造的一部分话,就挺合适的了。Why Am I Dead At Sea 这款游戏最成功的一点就在于角色塑造:简单而直指人心的对话,加上角色脑内活动以及平时的活动,将一群有血有肉的鲜活的人展现在你面前。每个人,如同我们,都具有私密的欲望与阴影,差异鲜明的性格与爱好,这个短小精悍(大约 5h 上下能打通一轮)的游戏居然能将角色塑造得如此之好,挺不得了的,也可能只是我移情作用太强了……
剧情的进展是章节式的,随着剧情推进最终你会到第五章的解谜篇,总体来说这个游戏处处都有经典到成了 cliche 的组织结构呢……
在解谜篇中,你在之前的章节中获得的信息和证据(以及部分和个别角色的互动)会决定结局的走向。一共有五个结局,导向不同结局的选择则在于你在最后的 standoff 中在什么时机下用什么角色提供了什么信息。而因为有的信息所有的角**不知道,因此有的路线要求你完全占据某人,说出你的幽灵知识,走向 grand finale。如果你在这之前错过了一些信息,有的结局你就走不通了……
总体而言,Why Am I Dead At Sea 的剧情比较令人满意,美中不足的是有少许情节上的漏洞,以及虽然有五个结局,但结局后的过场只有两种。此外,对话中有许多选择支不会造成任何影响并且可以重复对话,还是蛮可惜的。比如我问你滋磁不滋磁,你可以回答滋磁,然后再对话一次回答不滋磁,也是完全没有影响的。
另外游戏还有一些小问题:
一些 trigger 的设置问题导致了在一些角色被附身时,即使他/她缺乏一些信息,仍能与一些角色触发关于那些信息的关键对话。
有少量图像显示问题,这一点在 Observation Room 最为明显。
BGM 的播放和循环有些问题,会导致在一些时候完全没有音乐,而有时则同时有两个 BGM同时播放。
音乐还算不错,有几个曲子在一些场合烘托气氛效果很好。但总体而言曲目数过少,但想想游戏也就这么点规模也倒算是够用了。OST在bandcamp可以免费下载(支付0美元):
https://billkiley.bandcamp.com/album/why-am-i-dead-at-sea-ost
看火人 Firewatch
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(剧透注意)
在 1989 年的夏季,一个名为 Henry 的男子为了从自己一团乱麻的生活中逃离,来到了怀俄明州的荒野成为了一名火情监视员。
游戏开场,一段段文字讲述了你曾和妻子幸福地生活在一起,随着单调的叙述,美好的生活开始逐渐崩坏,而你只能从两种崩坏的选项中择一。
选择在这个游戏中似乎是无关紧要的,因为该发生的事情终究会发生,只是过程不同而已。
看起来 Firewatch 并不想让你去改变什么剧情,他只是把你丢到 Henry 的角色立场中,然后让你去承受这一切。
本来生活就够悲催了不是么,于是你成为了 Henry,在打开监测站房门的同时背起背包。
这个夏天注定不同寻常。
一、你是如何度过这个夏天
火情监视员每天的工作是什么呢。
就是观察树林,排查人为火灾因素,顺便捡捡垃圾。
而且风景也蛮不错的,每天淌过明澈小溪,伴着清脆鸟鸣,吹拂夏日暖风,这日子不比糟糕的现实好得多?
与其说这是一份工作,不如说是对现实生活的一种逃避。
或许在怀俄明的这片荒野,对 Henry 来说就是一个暂时的避难所吧。
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可即便是避难所也无法避免掉人际交往,就像你观察森林一样,也得有人在观察你。
Delilah 是你的女主管,你们只能通过一个对讲机进行交流。
当你有什么注意到的事情,可以随时向她报告,通常情况她除了回复还会调侃几句。
她或许是一个很有趣的人,没准还挺漂亮。
经常的,在某个难眠的夜晚,你醒来,看着对面山上另外一座监测站常亮的灯光,开始猜想Delilah 是一个怎样的人。
在你们相互的交流之中,关系在一点点拉近,你们相互了解的越来越多,或许只是过于孤独所做的寄托而已。
或许你是她唯一可以交流的人了。
当然,对你来说,她也一样。
Delilah 开始追寻你的更多事情,虽然她能用望远镜从她的监测站观察你的举动,但你在她的眼中依然只是一团模糊的身影。
你的肤色,外貌,过去经历,在逐渐熟络的关系进展中也慢慢成为你们交流的话题。
虽然你并不是很想谈论你惨淡的人生,但被问到的时候你还是用自己的态度做出了回答。
也许,这个夏天就会在与 Delilah 每日的闲聊与每天照例的巡逻工作之中轻松度过了。
但生活永远不会让你这么容易过活。
正因如此这才是生活,不是吗?
二、神秘深山与多重阴谋论
自从那次监测站入侵事件之后,一切似乎都开始变得不对劲。
起初只是两个女孩的玩闹报复,但事情却愈演愈烈,最终可能她俩的失踪也许也会怀疑到你的头上。
Delilah 虽然表示理解你,但对事件的上报总是闪烁其词。有时你觉得她无法决策,摇摆不定,不可靠。
从最初她就没有给你一种可以完全信任的感觉,你们交谈,你们畅聊,但这只是在工作关系上稍许接近的谈话。
但如果再近一点呢?有些人在逃避某些事物时,通常也会将感情再寄托在其他事情上。
而Delilah就是你可以依托的唯一对象。
在熊熊火焰从森林中初次燃起的那个夜晚,情绪激动你与她的进行了一系列私人的对话。
而就因为这次对话,事件也朝着不可预测的方向滑去。
某日,你发现了一个记载着你与 Delilah 对话记录的纸条与另一台对讲机。
有人在监听你们的对话,同时也在观察你们的行动。这正是你们关系进行剧变的原因之一。
Delilah,她只是对讲机另一头一个不太可靠的女人。
她到底是什么人呢?你了解 Delilah 吗?
她很少谈论到自己,虽然你也不太会去主动过问。相比她时刻都可以观察到你的行动,你却连她一丝的痕迹都捉摸不到。
Delilah 真实存在吗?自己每天与对讲机交流的内容如若只是自己孤独的妄想呢?
人在这种隔绝的空间之中,或许就会开始一些不着边际的臆测。自此开始,对于周边的一切你都逐渐敏感起来,一点风吹草动便开始慌张不已,平日祥和的森林此刻仿佛也笼上了一层黯淡的薄雾。
在 Delilah 的鼓动下,你们决定主动出击,在一番周折之后,你进入了一个隐秘的观测基地。
这里有着各种各样先进的观测设备,当然,还有所谓的“实验报告”,观察对象即是你和 Delilah 两人。
也因此,你真正了解到了她的一些信息。她的确是真实存在的,不过在记录中,有一些出入的地方。
她并没有如实对你诉说真实情况,这是为何?难道正如你不放心她一样,Delilah 同时也对你怀有戒备吗。
两个由于不得不共事的人心照不宣地通过对讲机简单的交流所谓的感情。说是谎言也好,无谓的寄托也罢,只是在这深寂森林中维持基本人际关系的手段。
或许你需要重新审视这段关系了,但当务之急是另一件更重要的事情。你们或许正处于一场阴谋之中。
可能这一切都是有人刻意安排,将你与 Delilah 放在这个位于怀俄明州的巨大野生观察室,通过各式各样的手段监测你们的情感波动,正如你监测火焰动向的工作一样。
三、靓丽风景背后冷冽凄清
我严重怀疑 Steam 商店页面的“Includes”项有欺骗消费者嫌疑。
在商店页面所写的“量身定制的故事”只是扯淡。
在整个游戏中,你并没有多少主动权,只是在 Henry 的立场对游戏中的各种情况做出预定几个选项的反馈而已。
从一开始的大段文字叙述开始,你所做出的选择就不是自己的,而是一个名为 Henry 的人生悲惨男的。
这更像是一个拥有精美画面的音响小说,中间夹着着一些无关紧要的选项。
虽然“令人高度紧张的谜团”还算沾点边,中途剧情的阴谋论展开有点带感,但最后的真相作为悬疑故事而言却让人兴致全无。
至于“每一座山都有等待探索的秘密”更是胡闹。虽然表面看起来有那么大张地图可以探索,但实际上能走的路也就那几条而已。如果秘密是指森林里屈指可数的密码箱中的几件小物品,那我也无话可说。
“美不胜收的荒野环境”这点确实没错,色彩鲜艳的场景与精致的配乐下,却只有一个《故事会》水准的脚本。
我确实喜欢这款游戏,他的叙事手法,氛围刻画在同类游戏中都相当优秀,所以我才对其剧本感到不值。
游戏初期还算新鲜,中期引入悬念之后我一直很看好,当我以为这一切的背后有什么不可告人的惊天大秘密时,却冷不丁被灌了一碗凉鸡汤,还带碎骨头的那种。
所以,在我看来这是一个矛盾的游戏。他一方面营造悬疑氛围,副线却是关于人生境遇的对待与思索。
我不是很能理解这种荒诞的展开。有人喜欢这种风格,有人讨厌。这很正常,任何游戏都有不同的受众与理解。
写下这篇评测其实我的内心很复杂,不是黑也不是捧,只是对其结尾的收线有点小遗憾而已。
很惭愧,就做了一点微小的工作,谢谢大家。
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