气氛
关卡的内容韵味 无限回廊当年比纪念碑谷现在火吧
我们人手psp上一个 紀念碑谷前几关还行,后面就是瞎胡闹,各种凭空生成强行拼接,而且通篇解谜不关智力什么事,就是瞎JB乱点就过关了,属于初见惊艳型,只能称赞作者思路牛逼但做成游戏基本没可玩性。 设备问题,无线回廊只在psp上面有,而纪念碑谷是在iphone上的
同理还有最近的那个星露谷物语 exellen 发表于 2016-5-7 12:00
可是實際上紀念碑谷的關卡相當不好玩,連點需要思考的空間都沒有。
或者應該說玩過無限迴廊後只會覺得紀 ...
是啊,难度低,能玩的人多,买的多,太合理了。 当年很火啊,只不过现在受众大到了所有手机玩家... psp的受众群体比起手机要少得多啊 这种游戏十字键的操作感不如触屏也算一个 乡下人进城 因为手机平台传播方便
再好的游戏,接触不到怎么评价? 纪念碑谷一点都不好玩,超级无聊 为什么各种酷跑火了,百事超人没火。
最简单的,没见过的人多。 一个手机,一个PSP 别的类型暂且不提,单就手机解谜这个类型,我认为一定是难度低的比较好卖,硬派解谜虽然对喜欢解谜游戏的人而言好玩,但你也不会买两份对不?尤其是轻度主体的手游生态圈,有很多解谜游戏其实是以关卡设计为载体卖画面,显示出做这个谜题的创意即可,如果真想玩解谜不如去玩密室逃脱,两个极端。当年很火的纸境、漫画特工这些都属于这类,游戏体验很舒服,画面有特色、音乐烘托气氛、关卡有足够脑洞、难度又不太高,让人能在一个平稳的兴奋度中顺畅地走完游戏全程。如果因为难度高把人卡住,很快就会失去新鲜感,这个节奏一旦破坏,后面的关卡设计也就白做了。所以这种类型的游戏能成功,适当的难度恰恰是不可或缺的要素。如果是突出谜题的纯解谜游戏,往往会一上来就让人感觉这游戏玩的是解谜,比如切绳子这样的。这两者面向的用户群是不同的,小如手机游戏的作品一次只要把一群目标用户的体验做好就行,承载太多反倒容易玩脱。
所以总之,纪念碑谷是一个通过解谜形式来展现设计风格的游戏,本质上卖点是所谓的艺术性,拿去跟一个画面风格很好的解谜游戏去比,依旧是跨了类型,没有可比性。我认为迷宫回廊如果出在手机上,也一定不会造成现象级热度,因为画面人人都能欣赏,解谜却不是人人都能玩的。
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