Julien 发表于 2016-4-23 19:59

逆转诡计剧是现在的编剧发展方向,屎里下毒会成常态

本帖最后由 Julien 于 2016-4-23 20:03 编辑

编故事圈子和游戏圈子其实是有点类似的,都有两个流派,一派是模拟现实,赛车/VR那种,足够逼真足够有魄力能唤起受众在现实世界里的一样体验就好的;另一派是讲究逻辑/系统/抽象核心,不太在乎现实拟真的,比如说LOL,比如说密室解迷游戏,比如说卡牌游戏炉石之类,虽然它们会用现实元素,但它们的点是完全从0开始设计的,一环扣一环的纯粹为了体验服务的。相对而言模拟现实/拟真流派的设计则是完全从现成的海量的现实要素直接复现和模仿作为设计方式的,这两者是完全不一样的。

这两个方向做出来的东西,大家去欣赏的角度是不一样的,拟真派的欣赏方式是仪式性的,公共认同的价值观复现的,我们反复把现实世界有趣,精彩,美好的地方重新演绎就是乐趣所在,情感的方向是安定,史诗(大气/严密/丰富)的。而反过来从零构筑系的东西,欣赏的角度则是批判的,自由的,刺激的,这类东西倾向于验证逻辑本身,而否定逻辑之外的“情感好恶”“共识假象”的陈腐俗例。具体的例子,一个是LOL的世界观存在性基本为零,因为这个世界观对于从零构筑游戏完全无意义,但对于传统意义上的WOW这种强拟真忄生游戏而言,不了解世界观基本上游戏就白玩了;另一个例子,炉石里一个没名字的王牌猎人能一枪崩了死亡之翼,但是在WOW里这根本是无法接受的事情,这就是两个方向的审美不同,WOW的游戏目的是用来演绎和验证大家的共识的,而炉石的游戏目的,则是以逻辑来颠覆共识(幻觉),造成逆转,以此来打开生路的。

所以这类从零构筑逻辑优先的流派里,欣赏的情感是精确严密有逻辑,时刻被狠狠抽脸的惊奇,公平而冷酷,并不能聚集在公共共识的篝火下聚众狂欢高歌。具体到故事里,格局小,角色少,故事的密度奇高,冲突一爆发就是直接向最糟糕的方向恶化,如果一个冲突对整个世界观引起的连带反应对于故事的主题刻画没有足够有性价比的帮助,那么故事甚至会主动掐掉所有的连带反应以简化叙事,让故事始终停留在少数几个人之间的情感和关系和抉择之上。

所有的史诗方向/气势磅礴的世界复现/所有情感至上/现实体验复现至上的生活作品/艺术作品,倾向于都是这个拟真方向,其中当然包括了银河英雄传说,包括了大部分电影(电影相对于惊奇和逆转审美而言更适合于仪式化和价值观共识确认的审美),包括了大部分历史和社会性的作品,岁月的童话,甚至于新海诚的五厘米这样的文艺片等等。当然他们彼此都是差别很大的,但故事构筑的方法其实都是一致的,从现实出发,通过复现现实的海量要素来凝固和复现现实的体验,以此作为作品的价值。

然后另一方面,从零构筑的逻辑系,在最早的年代里只有推理小说这一个门类(这里也就解答了一个问题,为什么田中的历史书很不错,但推理书很平庸,因为这是两种完全不同的编剧思路,他只会前一种),我们的历史评书虽然也在努力的妖魔化,简单因果逻辑化历史战争故事线,但还是要被历史牵着鼻子走,算不上从零原创。到了如今编剧理论和工业化流程发展成熟之后,这一类作品才纷纷冒出头来(以前的写故事要写庞大的世界设定,以前的编剧要写每个角色从祖父开始的人物小传,现在都推翻了),我们能看到大量作品纯粹以直接制造逆转和惊奇为目标,这一类的故事刺激更尖锐,冲突更纯粹,情感刺激更强,远远超过一切从历史和现实取材和铺陈出来的大场面大时代多角色叙事的故事。被这些东西喂习惯的观众再去看历史剧和社会剧,就会出现适应不良,因为他们要记忆要关注的线索太多了,而得到收获,或者说服务,太少太少了。(有一些披着历史皮的逆转剧不算历史/社会剧,比如甄嬛,比如抗日谍报剧)

但是,理所当然的,这类逻辑系,逆转系故事,格局太小了,不管是未来日记还是fate还是大河内那一堆作品都是如此,我们再也看不到整个世界整个大众彼此的关系和影响,感觉不到时代和人群的味道,只能关心几个极端的角色,纠结一些特别极端的事情。大河内的鲁路修,原本故事的核心应该是鲁路修颠覆不列颠帝国,为母亲报仇,但很明显的这个方向上的叙事虽然尺度足够大,但写不出真正有刺激点的情感体验了,实际的写法反而是背叛公共共识的,把格局缩小把刺激加大的逆转打脸剧写法,鲁路修只是在日本做一些小规模的暗杀和救助工作,而且每次使用超能力都会威胁到自己身边的朋友亲人,学习各种机制制造各种陷阱,从一个个绝境翻盘求生的故事。

================== 总结就是 =====================

现实拟真方向

优点:

故事的容量大,角色多,视角多,可以欣赏,发掘的要素多,因为从现实模拟而来,对大众而言比较熟悉亲切容易带入。故事能提供一个世界的真实感和沉浸感,故事质量较为安定,较少带来不满和不快。

缺点:

对于动画影视而言制作成本太高,只有小说这个媒体才能尽情发挥,改编基本难以复现原作风貌。故事给受众的情感冲击无法高过生活原型本身,较难创新(依赖于创作者的感性和笔力),观众需要主动去记忆理解大量的设定或者整个时代风貌最终才能欣赏到戏剧点,一旦故事的价值观不受观众接受,无论质量多高观众都很难好好欣赏,因此故事主题倾向于保守而不冒犯公共共识,较为陈腐。


构筑方向

优点:

故事信息量大,节奏快,性价比高。观众需要付出的理解和记忆的心力少,得到的快感和刺激没有上限,理论上可能是能达到受众的极限的。故事较为自由,不依赖自身的价值观呈现来争取观众,因此时髦度高,清新而自由奔放,观众会较为宽容,只要逻辑不出纰漏基本上都会坦然接受一切发展,不再执着与故事本身是否证明了什么是对的什么是错的,这个对错判断跟我的价值观是否冲突之类的。最后这个方向是现代编剧理论和编剧工业的基石,是“科学”“高效”的,而且适应性强可以快速试错,也是影视行业降低成本提高产出的“资本正确”方向。

缺点:

整个的世界观离开了故事那几个逆转和转折之外就难以竖立起来,其实本质上是相当贫乏的,故事一旦结束,角色和设定基本上都像是被榨干的甘蔗,很难再发展续作,IP价值相对也低。故事本身可能神作也可能崩的根本看不下去,质量非常不稳定。再就是这类故事由于太过刻意做作,看剧比较少的最浅的那个观众群体很容易被吓跑,无法得到最广泛大众的接受。从文艺视角来看这样的作品也是有些廉价的。

eidos 发表于 2016-4-23 21:41

novem 发表于 2016-4-23 22:04

本帖最后由 novem 于 2016-4-23 22:05 编辑

要我看,天马行空的动画的剧本可能就两个方向值得深挖:人性和点子
人性的描写一直是日本动画片的弱项,也看不到改进的希望。非推理悬疑的现实类的作品最好在这个方向上做文章。
而点子则是日本ACG的根基,很多作品依靠一个点子就能成功,EVER17,石头门什么的
更多的作品是在一个成功点子下,挖掘主人公们的人性面对这种点子的变化,SAC和小圆什么的。
多愁善感的少女,愿望机,奇迹的代价,残酷的战斗,虽然这些不是什么新玩意。但过去谁能想到“魔法少女”这个烂大街的题材能在小圆里反思的如此成功?少女们在QB愿望机影响下的(现实的)人性的描写成就了小圆的成功。
可惜的是太多的作品既无好点子,也无人性的挖掘和描写,剧本写得既不真实又别扭,为爽而爽。作品主旨可以说没有,看的乐呵呵就行了。
叙述性诡计,结局大逆转的作品脱离了“人”的描写,永远也不会太成功。

逸yi 发表于 2016-4-23 22:20

现在有几个动画编剧能做到逻辑够硬不强行降智写诡计水平高点逆转够酸爽够达到推理小说级别的...大河内算是反面典型了吧,几个渣套路反复用

逸yi 发表于 2016-4-23 22:20

现在有几个动画编剧能做到逻辑够硬不强行降智写诡计水平高点逆转够酸爽够达到推理小说级别的...大河内算是反面典型了吧,几个渣套路反复用

逸yi 发表于 2016-4-23 22:23

以及诡计逆转的shock感也是要有铺垫和日常的碰撞体现的,

Akius 发表于 2016-4-23 22:35

你讲这么多根本没有用,业界奇迹都是天才们运气好的时候铸就的。天才们运气不好时做出来的也会是佳作。
然后各种备别人模范,做多,做大,做烂,直到下一位天才出现。。。跟到底是什么方向其实并没有太大关系,说到底还是会不会讲故事的问题

deadbeef 发表于 2016-4-23 22:35

那么各种硬科幻 经典魔幻是属于拟真类还是属于构筑类?
看了主楼后感觉LZ这2种分类的本质区别应该在于 剧中要素的浓缩程度 而不在于到底有没有参考现实

kiyorukiyoru 发表于 2016-4-23 22:57

看了觉得楼主说的挺有道理的 学习了
当然其实我觉得不能分的这么绝对(那是必然的) 动画有属于动画的语言 或者去寻找属于动画的故事。
其实我个人还是反对故事没有明确的思想(要讲什么,什么是对,什么是错) 就算再“好看” 也停留于“好看”而已。
先这样。。。想打的很多。。如果明天想到什么再来编辑/回复吧(当然也可能表达不出来

云梦泽岸 发表于 2016-4-23 23:35

Julien 发表于 2016-4-24 00:27

现在有几个动画编剧能做到逻辑够硬不强行降智写诡计水平高点逆转够酸爽够达到推理小说级别的...大河内算是反面典型了吧,几个渣套路反复用

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推理小说只有逻辑好,情感冲击这方面其实是远远比不上现代故事的。
逻辑够硬/逆转够酸爽挺难的,关键在于观众愿意放弃多少智商换取多大快感,这是观众和编剧的合谋而不是单方面拉下限,逻辑和智商维持住了但故事特别没劲有一个现成例子叫翠星,所以逻辑和智商并不是硬标准,只要能想出来够带劲的展开,故事是可以牵强和做作的。
大河内虽然说不上是后世传颂的大师吧,我觉得他的戏剧感/信息量/节奏这方面好歹也是跟得上欧美节奏的现代剧本家的调调了,还是算得上是时代之子的。


你讲这么多根本没有用,业界奇迹都是天才们运气好的时候铸就的。天才们运气不好时做出来的也会是佳作。
然后各种备别人模范,做多,做大,做烂,直到下一位天才出现。。。跟到底是什么方向其实并没有太大关系,说到底还是会不会讲故事的问题

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业界不是靠天才的,天才出现的时代除了天才自己之外还会有大量不那么天才但一样很带劲的作品和作者出现。
说到底是文艺风潮的问题,而“怎样才算是讲故事”这个标准的重新定义,就是行业新风潮的标志。


那么各种硬科幻 经典魔幻是属于拟真类还是属于构筑类?
看了主楼后感觉LZ这2种分类的本质区别应该在于 剧中要素的浓缩程度 而不在于到底有没有参考现实

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硬科幻并不是以讲出好故事,创造出更好的观众情感体验为唯一目标的,硬科幻要提供超越人类,社会之上的视角。
经典魔幻我不知道是啥……魔戒应该算是人类历史上的英雄主题和善恶主题的拟真,但作者自己对创造世界本身的沉浸程度也很深。
这里的讨论的前提都是“当创作者唯一的目标是写出好故事的时候”,故事要怎样写才好看。我觉得用现代的商业故事剧集讨论就行了。


其实我个人还是反对故事没有明确的思想(要讲什么,什么是对,什么是错) 就算再“好看” 也停留于“好看”而已。

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以前“好看”和“有思想”是不冲突的,贫乏的东西多半不好看。
但编剧工业化,技术化之后,他们的成果就是如何用最少角色最少场景最平凡的主题最小设定来写情感冲击最强烈,体验最鲜明的故事。
这就是“效率”
就好像工业化之前越是量产的东西越廉价不值钱,专人特制的才是精品,而工业化之后越是流水线的东西越成熟稳定可靠一样。
技术当然是邪恶的,是商业化,模式化,是洗脑反思想的,我不否定这玩意的反动性。


魔圆这样的反叛作品,也是建立在那么多正统魔法少女之作上,才能得以成立。

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不,魔法少女题材的模式在魔圆的故事成功上占的比重很可能很轻(当然在宣传和观众体验上还是挺重的)
不是一直有传说魔圆是参考的是假面骑士特摄故事写的嘛。这个套路套进别的领域别的题材一样能写出强烈效果的。

novem 发表于 2016-4-24 00:42

Julien 发表于 2016-4-24 00:27
现在有几个动画编剧能做到逻辑够硬不强行降智写诡计水平高点逆转够酸爽够达到推理小说级别的...大河内算是 ...
小圆的成功在于它解构了传统魔法少女作品的常用要素
少女的愿望
奇迹的代价
神秘的使者
不死的身躯
无尽的怪物
少女的归宿
等等,这些似乎在动画片里很正常的东西,但通过对它们富有现实性的反思后,会产生明显的违和感
可惜日本ACG作家/编辑的实力实在是太差了(差好莱坞顶级编剧几个次元,虽然现在好莱坞的工业化编剧也弱的不行)
能在思想上有见地,作品有明确主旨,作品能印证这个主旨,设定能自洽的,叙事逻辑清晰无硬伤作品少之又少
大多作品最突出的就是无病呻吟,逻辑混乱
单单说最流行的英雄/超能力题材,有几个作品写得好的,可惜啊,厉害的人怎么会去写黄油脚本,动画剧本。

mikelin 发表于 2016-4-24 01:13

novem 发表于 2016-4-24 00:42
小圆的成功在于它解构了传统魔法少女作品的常用要素
少女的愿望
奇迹的代价


小圆成功的基础和前提是创作者会讲人话。现在不会讲人话的创作者太多了,编什么故事都能搞成cult片,里面人物基本不讲人话,不点名了,就刚刚更新的某番后有感。

狼=0=吼 发表于 2016-4-24 01:18

似乎两者并没有分得那么开,而是取决于编剧寻找的平衡点
对现实世界某种结构的照搬做到极致就是完全非架空,纯粹写实的剧本对动画而言很难很难,有很多不可能表现出来的元素。照搬得比较扎实再适当利用幻想元素可能是主流的想法。在这个思路下编剧到底侧重哪一边是个选择:偏重写实或是幻想。但幻想跟写实也有内在关联,如果能有效利用这个关联那确实可以在动画对某些元素表现力不足的前提下拔高上限,寄生兽算是一个(偏重写实的)例子。另一边暂且没想到
但如果楼主第二种是强调对传统剧本结构和观众对动画剧本认知的颠覆的话,那也是可以在任何一种设定下出现的,只要剧本组脑洞够大

逸yi 发表于 2016-4-24 01:30

本帖最后由 逸yi 于 2016-4-24 01:32 编辑

Julien 发表于 2016-4-24 00:27
现在有几个动画编剧能做到逻辑够硬不强行降智写诡计水平高点逆转够酸爽够达到推理小说级别的...大河内算是 ...
奈何现在大部分编剧连单纯带感的剧情节奏都掌握不好...大部分中途萎了或高开低走 认真铺垫反转出醍醐味的更少不过也有预算和剧本容量还有审核的限制原因吧

bioshock 发表于 2016-4-24 02:11

我觉得讨论剧本总该讨论好莱坞那些一流剧本吧?实话实说,日本编剧水平落后好莱坞太多,而你说的这两种套路完全不是对立的,需要考虑的是平衡

Julien 发表于 2016-4-24 02:34

本帖最后由 Julien 于 2016-4-24 02:46 编辑

bioshock 发表于 2016-4-24 02:11
我觉得讨论剧本总该讨论好莱坞那些一流剧本吧?实话实说,日本编剧水平落后好莱坞太多,而你说的这两种套路 ...
经典科幻剧太空堡垒卡拉狄加,还有最近热播的谍网(Quantico),还有大家都很熟悉的超能英雄Heroes。
所有日本神经病动画出现的角色破格搅屎,事情急转直下,整个形势从绝境大逆转,或者大好局面瞬间崩溃这种发展,所有这些剧里全都有,而且因为美剧特别长,角色反复破格大家都看的吐了,我唯一认识的另一个看完卡拉狄加的人就说里面所有的角色除了星疤都是混账人渣神经病,迟早会做一些特别糟心的事情让人恶心的。

这些剧跟日本动画的差别就是,所有这些剧每一集的展开或者逆转都是实实在在,货真价实的,日本剧偶尔还会有些集开开机器人打打架,说两句话但其实这一集啥事情都没发生,天下太平的。

两者的差别是工业化执行的彻不彻底的差别,但恶心程度毫无二致,本质是一样的。现代编剧强调的就是故事必须不断地在观众意料之外推进,高低潮不断交替,无论你用什么手法都行反正别让观众闲着,如果想不到什么情节发生就故意恶心主角找他麻烦,不要管现实逻辑和可能性了,没可能也要凭空创造出来。

downnote 发表于 2016-4-24 02:49

仔细想想不见得啊。动画漫画这些媒介本来就是幻想剧比较多,古今概莫如是(好吧古也古不到哪里去),从业者培养链不断,成熟一些太离谱的事情还是能减少的。

ash1973 发表于 2016-4-24 02:58

这两个东西并不是相互独立的,有的时候拟真剧“模拟”的就是诡计,甚至都不是“拟真”
我朝当年的刑侦佳作《12•1枪 杀 大案》或者假设未来有位导演拍了一部获奖佳片《追捕白 宝 山》,你让一个对此不了解的外国评委看的时候,(作为一个不知道现实中此案件的人),他看的是“真实”还是“诡计”?

Julien 发表于 2016-4-24 03:06

狼=0=吼 发表于 2016-4-24 01:18
似乎两者并没有分得那么开,而是取决于编剧寻找的平衡点
对现实世界某种结构的照搬做到极致就是完全非架空 ...

直接看故事的话,确实能明显看出区别的。

后面举了一个例子,美剧谍网Quantico,这个剧没一丝一毫的超自然或者未来科技,全是很朴实的FBI反恐故事世界观,但整个的气质就是传统的反恐的主题或者价值观都无所谓了,就是每一集都在变魔术,不停地主角要死了或者纽约要被炸了什么的。

我自己的感觉是传统的主题选择,世界构筑/角色设定,然后尝试发展故事看效果这一套流程里,故事撰写放到最后一步的话,基本上已经没什么可能性了,故事的刺激程度一定是有个上限的。而反过来先把故事的发展的神展开超逆转先堆出来,然后扭曲所有的角色和设定硬生生为了这个发展来铺路最后让故事飞起来,这样反而更顺利一点(当然也更牵强一点),何者在前,何者在后的区别肯定是存在的,而且是能在阅读/观看中辨认出来的。

dvaknheo 发表于 2016-4-24 06:29

mimighost 发表于 2016-4-24 07:06

Akius 发表于 2016-4-23 22:35
你讲这么多根本没有用,业界奇迹都是天才们运气好的时候铸就的。天才们运气不好时做出来的也会是佳作。
然 ...

+1

总结无用

bioshock 发表于 2016-4-24 07:28

Julien 发表于 2016-4-24 02:34
经典科幻剧太空堡垒卡拉狄加,还有最近热播的谍网(Quantico),还有大家都很熟悉的超能英雄Heroes。
所有 ...

这就是为什么我们管连续剧叫“肥皂剧”,因为它的一切都是以肥皂剧能继续演和播出为前提的。

好歹讨论一下电影剧本。

yym 发表于 2016-4-24 08:03

日本编剧落后好莱坞的原因在何呢,培养机制的问题吗,日本有没有类似中戏上戏之类的学校?

子戏星斋 发表于 2016-4-24 08:36

看到标题还以为又要钓鱼 想着进来嘲讽一番完事
结果一看发帖人大事不妙 大哥 谁糊涂也不能你糊涂啊
再往下一看你们还要认真讨论…………心累……………………

水色真璃 发表于 2016-4-24 08:42

魔法律师事务所已经完全只当一个情怀搞笑番了。。。轻松一下无脑看。。。

kiyorukiyoru 发表于 2016-4-24 09:57

既然观众所求是强烈的情感体验,那我们为他们服务是有道理的,毕竟是当下。
但我认为并非得用逻辑才能制造极限的体验,你说过传统的写实的所带来的刺激力度是有限的,不会高于现实生活的。这个还是未必的,或说只是这类故事所留在观众心中的印记是不同方向的?
又或许说这个划分是太过严谨的?有一类故事,确实是以原先有的角色为基础先构建了一个转折的高潮的场景,再推出整个过程,这个高潮确实和故事本身的信念(或思想或可能是单纯的角色情感)相关联,而因为这个信念所构成的行动给观众带来了前所未有的体验,因为这个信念所构成的行动是被观众心中的道德所认同的(又或是前面的铺垫让观众认同了),但是在故事中这份共鸣感不断增大膨胀(而具有张力),所以带来的刺激也是高于现实的。
甚至还有将思想作为先导写故事的……这个时候甚至觉得角色魅力已经不重要了……
至于日本某些每集惯例并不是真逆转的危机,所带来的意义除了作为连续剧的惯例外,其实是某些角色心境,信息量等,都是不断驶向必将来到的终点的,对故事本身是有意义的。至于怎么安排的问题那是另外的事了。
动画有属于动画的编剧,更何况还是【日本动画】,这点不能忘记……

讨论的过程还是有意义的,因为不是语言的吵架....

yy19 发表于 2016-4-24 10:54

是不是卖(广义上的)设定/背景和卖(广义上的)角色的区别?
当然咱关心也注意到的是这点:佳作少有,“神作”泛滥!

灵魂收割机 发表于 2016-4-24 14:25

你说的这两个方向也不是截然对立的啊。问题还是在于编剧写不好——或者说“不需要”写得多好。

阿虚家的三味 发表于 2016-4-24 14:33

这个方面还是游戏感觉好,小说给我感觉带入远不如游戏

后入芙蓉王 发表于 2016-4-24 14:51

本帖最后由 后入芙蓉王 于 2016-4-24 14:59 编辑

单纯考虑剧本来评价东西方动画与电影的优劣我觉得十分的不妥,制作成本也是其中很重要的因素
最直观的表现可以参考漫画与小说,这个对成本的要求是最低的,任何类型的作品都能百花齐放

日本动画的问题在于他们的点子与制作成本是严重不匹配的,绝大部分只能算的上小作坊的公司却热衷于战斗,异能,机械这些大场面与高成本的制作里,成本不够怎么办?让原本高密度的剧情的尽可能稀释,插入一些低成本的片段来拖时间,这样出来的作品能叫好才怪。但能用相对较小成本在战斗,异能,机械类动画领域里取得成就的,都是天才(我说的是导演

当然,即使是一般向的故事,不讲人话的导演也是大有人在,这个又是另一回事了

==========

说回正题,屎里下毒的巅峰我觉得是种命,基本上就是某一两处地方玩脱了,就随着性子玩下去,然后你们就可以发现私货,突兀,崩坏接踵而来
但在大成本与优秀导演制作之下,你们仍然可以发现这是一部十分受欢迎的作品
但同样是福田的天龙舞,你可以发现剧中很多有意思的点子,充满想象力的镜头,但在小成本下就玩脱了
而另一位天才导演富野的G复国,用着老式的创作方法,故事严谨有料,却没有大成本的支撑,这部作品最后也就是高达系列的匆匆过客

话又说回来,这样创作出来的作品大多都是垃圾,因为庸才永远是占大多数的,但至少节奏快,爆点多,话题多,易于创作,比起预留创作空间,尽可能尽快压榨干净故事内容,是庸才们在低成本下比较符合市场需求的一种动画创作类型

不过要是大成本制作,我是不支持这样玩的,因为这是浪费资源

deadog 发表于 2016-4-24 15:03

swan song这部作品我觉得是ACG里兼顾两头的优秀作品了,但这并不能改变现实系商业乏力曲高和寡的命运

云梦泽岸 发表于 2016-4-24 15:16

mimighost 发表于 2016-4-24 07:06
+1

总结无用

-1
既然都说了是讲故事,显然就会有讲故事的技巧,总结出的规律虽然不会量产业界奇迹,但可以增加成功的可能性。

发财就手 发表于 2016-4-24 15:25

mimighost 发表于 2016-4-24 15:30

云梦泽岸 发表于 2016-4-24 15:16
-1
既然都说了是讲故事,显然就会有讲故事的技巧,总结出的规律虽然不会量产业界奇迹,但可以增加成功的 ...

没有样本总结也是白搭

什么叫做屎里下毒?

权力的游戏,是不是楼主说的典型的逆转诡计剧?有么有毒?毒,毒得很。

但是,不是屎。反而楼主说的对立面的:
所有的史诗方向/气势磅礴的世界复现/所有情感至上/现实体验复现至上的生活作品/艺术作品

都有,不是。史诗么?史诗。气势磅礴不磅礴?衣柜军团吓死你。情感至上不?至上,你看龙妈骑龙那一段直接把一个从来不看美剧的熟人看呆了。

所以这完全是水平问题。编剧挫的一笔,写出来的自然是屎。而不是因为类型有内在矛盾无法解决而不得不成为屎。

楼主把这两个对立起来,强行矛盾来开题,结果举例引用的都是大河内这一个挫人搞出来的东西。说服力自然是不够的。

yym 发表于 2016-4-24 15:32

发财就手 发表于 2016-4-24 15:25
生活环境跟经验的影响吧,日本作为岛国,治安良好,民族单一,跟美国那种多元化社会完全不同。比如一个美 ...

这里说的是编剧技术,而非题材或者设定,所以我才会问日本有没有上戏中戏这样的学校

云梦泽岸 发表于 2016-4-24 15:33

mimighost 发表于 2016-4-24 15:30
没有样本总结也是白搭

什么叫做屎里下毒?


毕竟就算是用套路,还是有高下之分的。

子戏星斋 发表于 2016-4-24 15:34

问题是 你不强作戏剧冲突 搞个平淡无味的屎 那也是屎啊……甚至也不是钱多钱少的问题 你看隔壁BvS 华纳都被喷的抬不起头了……

Gottfried 发表于 2016-4-24 15:36

mimighost 发表于 2016-4-24 15:37

云梦泽岸 发表于 2016-4-24 15:33
毕竟就算是用套路,还是有高下之分的。

那这个我们可以从楼主的提供的样本中学习的到规则无非就是

鲁鲁修第一季之后大河内写出来的东西基本上都是屎

并没有提炼出特别有意义的结论
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