大名换成门派道场,主人公可以自由的学习各个门派武学,帮助门派成为武林盟主,自己成为门派掌门。
也可以好像太阁剑道修行那样拜访没有开宗立派的名师,学习独门武学成为独立的大侠。
然后随着时间经过魔教之类的反派来袭开启主线什么的。
至于3D战斗那些只是个型,还是做出实质,那种武林的风味最为重要。 流星蝴蝶剑,PVE方面加强韧性,别给小怪连死,编个好剧本 我覺得把infamous這種超能力沙盤魔改下就很好了…… 我觉得战斗系统是最该改的,现在这种我砍你一剑你砍我一刀的细想很奇怪,放到现实早就缺胳膊断腿了,根本分不出切磋和拼命的区别
可以参考最终幻想纷争的模式,分为生命值和气力值两条,拆招和角力只费气力,气力也会逐渐恢复,一方气力被打空算是点到为止,继续打就会受伤直至死亡 peradventure 发表于 2016-4-23 23:54
我觉得战斗系统是最该改的,现在这种我砍你一剑你砍我一刀的细想很奇怪,放到现实早就缺胳膊断腿了,根本分 ...
不就无尽沙加那种,血其实相当于护甲,真正的生命力是LP, 萨拉丁 发表于 2016-4-24 00:00
不就无尽沙加那种,血其实相当于护甲,真正的生命力是LP,
主机接触的晚,无尽沙加没玩过,应该就是这种
我设想的这种更强调“拆招”的感觉,原则上不呈现出挨打,只表现对战时双方的优劣势 当然是能上黄蓉的武侠小黄油了。 masterfish 发表于 2016-4-24 00:17
直接dao那种不好吗?
或者ff12那种,其实就是可以设定策略那种
龙腾世纪么……我不了解,还没玩到真正打架的时候就晕3D弃了 飞檐走壁什么的应该做成忍龙啊,巫师之类的arpg跳都不能跳武侠个p 与其说做成什么游戏那样好,不如讨论下到底什么要素才是武侠题材所独有的 deadbeef 发表于 2016-4-24 07:58
与其说做成什么游戏那样好,不如讨论下到底什么要素才是武侠题材所独有的 ...
机制没有什么特殊的,拿着剑互相砍哪个国家的人都会,日本忍者也能飞檐走壁踏雪无痕
特有的东西肯定都是具体内容,有历史的武器,有故事的武学 就全职高手那样啊
可以用控制器(比如鼠标滑动)左右招式的完成度和完成效果,而不是现在这样大家按个键都是同样的效果 差别只在时机造成的完成效果 中国的武术博大精深,你们是不是觉得太难做了所以基本上都无视动作部分直接就跳到沙盘部分上面去了,那叫侠客游戏,不叫“武”侠游戏,轻功打滚什么都只是用来赶路,实战屁用没有 不要有怪力乱神的奇幻内容,内功可以有,法术就算了 应该找管理员把两个帖合并。
不优先考虑“特色”和“传统”的话,我们的点子的多为现存游戏已有,应该来点新意。
机动性太强这点大家都清楚,互相打不到的情况自然乏味。
……要不,远了变成FPS,近了变成ACT?FPS状态下移动很快也没问题,但伤害不高,而切换成近战姿态要时间(例如设为换武器)。 夜半时分飞檐走壁,劫富济贫清楼小曲
闪转腾挪贴身互搏,拆招解穴杀人无形
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