luciffer 发表于 2016-4-2 18:25

RTS是不是最难求新求变的

今天过了几关Ashes of the Singularity,味同嚼蜡。没看到什么新鲜的优点,单位AI抽风这种缺点倒是还在。

仔细想想这些年有点创意的也就impossible creature和ai war,最多再加上coh的一键逃跑

RPG换套文本体验完全不同。RTS只换兵种建筑的话体验几乎不变,也怪不得这类型死的比RPG还透

cyberalogo 发表于 2016-4-2 18:27

双日天 发表于 2016-4-2 18:38

luciffer 发表于 2016-4-2 18:41

grey goo没碰
看评论也就那样

膝盖通关 发表于 2016-4-2 18:44

双日天 发表于 2016-4-2 18:38
《灰蛊》呢?

单位经济机制都没什么创新,就金属史莱姆族还算有点意思
另外这游戏剧情可以概括为关于我家男神AI转生成金属史莱姆王拯救世界的事……

真实之影 发表于 2016-4-2 18:56

本帖最后由 真实之影 于 2016-4-2 19:05 编辑

主要是Ashes of the Singularity就是个大杂烩
拿着TA流的框架,又学COH的占点机制来反制蹲家和强化对战要素
然后宣传说强调策略而不是你鼠标点击速度,结果就是所有单位速度都很慢,感觉没爆点,不像TA和SPC那样玩起来有高潮,不知道对战情况怎么样,家园前传功能少了点,对战模式上倒是挺不错的


另外说起来,当年大搞创新求变的几个,CNC4,地面控制2/WIC,COH和DOW,结果也就水雷混得好好的

YMS16M 发表于 2016-4-2 18:58

双日天 发表于 2016-4-2 18:38
《灰蛊》呢?

一坨屎。
你还不如去玩兵者诡道或者直接上红虫。
战场太小。
寻路机制超迷茫。

wtwtwt21 发表于 2016-4-2 19:02

很多年以前的命令与征服变节者还有很多年以前的圣女贞德相结合的话会是个不错的举措,说白了就是FPS+RPG+RTS的混合变种

好厉害呀 发表于 2016-4-2 19:05

我觉得wargame系列如果能做下去还是挺有前途的,可惜法国猪回去吃老本了

真实之影 发表于 2016-4-2 19:07

本帖最后由 真实之影 于 2016-4-2 19:08 编辑

好厉害呀 发表于 2016-4-2 19:05
我觉得wargame系列如果能做下去还是挺有前途的,可惜法国猪回去吃老本了
说得好像wargame加点料单人关卡瞎弄弄就不是吃老本似的…………

现在AOA貌似不讨好法国猪回炉重做,要把系统改得更·传·统·

luciffer 发表于 2016-4-2 19:52

coh有可破坏地形和一键逃跑,dow创新了啥。dow2不好算rts了吧

wic也是,除了地图外武器,都是gc1就做出来的

妹控使徒 发表于 2016-4-2 19:53

横扫千星和最高指挥官碰过没   试试看

我觉得RTS需要的不是创新而是完成度和规模

十度和弦 发表于 2016-4-2 19:55

真实之影 发表于 2016-4-2 20:00

dow2不就是和wic还有gc差不多么?
抛弃传统慢节奏建造经营部分,全部让玩家精力投入到战斗上,同时再强调多玩家配合,wargame也是这个思路

COH我觉得真正的创新之处是电影化效果,gc2和wic也类似但是没英雄连那么彻底
    —— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 925T)

testalphagogogo 发表于 2016-4-2 20:11

真实之影 发表于 2016-4-2 19:07
说得好像wargame加点料单人关卡瞎弄弄就不是吃老本似的…………

现在AOA貌似不讨好法国猪回炉重做,要把 ...

AOA回炉重做是什么意思?资料片?DLC?还能出续作?

lxpzzj 发表于 2016-4-2 20:12

话说诸位巨巨,说起rts,对于什么都玩一点的玩家来说,家园卡拉克沙漠这个游戏刨除情怀值不值得原价入
看评测都说挺好的,有创新

luciffer 发表于 2016-4-2 20:30

dow无非是资源采集模式一部分弄成占点式,这一点我知道最早的是Z。gc1/wic弄得更彻底,采集和建筑甚至科技都不要了。dow2的话,算RTT吧
电影化效果我觉得还是wic强,一个开场动画,一个美帝核爆自己家,印象深刻。coh我倒是想不出来相当的

luciffer 发表于 2016-4-2 20:35

supcom棒归棒,毕竟还是ta那一套,还少了残骸挡子弹。supcom2据说寻路ai很不错?
pa这种自己砸牌子玩的就算了

九门惠 发表于 2016-4-2 20:54

AOA现在啥情况?

XE游侠 发表于 2016-4-2 21:49

真实之影 发表于 2016-4-2 19:07
说得好像wargame加点料单人关卡瞎弄弄就不是吃老本似的…………

现在AOA貌似不讨好法国猪回炉重做,要把 ...

wargame那路子就不错,反正就专门做多人,单机战役随便玩点梗就行了,也别花什么力气吃力不讨好

AOA属于倒行逆施,我还等着红龙下一代出冷战后呢

真实之影 发表于 2016-4-2 22:30

testalphagogogo 发表于 2016-4-2 20:11
AOA回炉重做是什么意思?资料片?DLC?还能出续作?

系统拿回去重做,免费更新
最大变化是资源改成1种,建造建筑的工程车现在是手动控制了

真实之影 发表于 2016-4-2 22:43

本帖最后由 真实之影 于 2016-4-2 22:53 编辑

luciffer 发表于 2016-4-2 20:30
dow无非是资源采集模式一部分弄成占点式,这一点我知道最早的是Z。gc1/wic弄得更彻底,采集和建筑甚至科技 ...
我不认为算是RTT,像wargame或者dow2是因为策略的要素被多人合作对战给分散到每个玩家身上了,以全体战斗来看并非没有而且相当重要。我觉得RTT还是盟军那种单位资源限定的才算是RTT,而不是以部队规模大小来算。

wic的电影化强,但是不像COH或者说是水雷的游戏那么彻底。你都说了一个开场动画印象深刻,那是动画并非游戏本身.
像COH里,步兵闪躲挪腾卧倒,家园的战机狗斗,这算是把电影般的视觉效果直接搬到直接游戏里去了


另外说道创新,的确PA是最近几年创新理念最有趣的也是最大胆的,但是完成度太操蛋了
SPCFA毕竟算是TA的新瓶装旧酒,但在规模完成度和体系上TA之后也只有SPCFA排得上号,至于残骸挡子弹就别吹毛求疵了吧,SPC各种弹道计算也已经变态到前无古人后无来者的地步,现在I7也没法把SPCFA跑流畅啊……附带一提SPCFA现在还有玩家组织在更新和假设对战平台

另外SPC2的流体路径寻路演示视频http://v.youku.com/v_show/id_XMTU0ODM4Njk2.html

好厉害呀 发表于 2016-4-2 22:53

真实之影 发表于 2016-4-2 19:07
说得好像wargame加点料单人关卡瞎弄弄就不是吃老本似的…………

现在AOA貌似不讨好法国猪回炉重做,要把 ...

wargame系列有很多像我这种半吊子臭军迷买账的,而且现在红龙的在线人数都比aoa多,不继续实在可惜了……

quadrozeke 发表于 2016-4-2 22:59

wargame微观细节是不行的,只有从宏观角度去看才能体验战场感。

COH的物理引擎烘托效果烘托得好。

伊贝里的巴里安 发表于 2016-4-3 01:20

本帖最后由 伊贝里的巴里安 于 2016-4-3 01:37 编辑

我是对RTT游戏的定义一直抱有异议的。大部分人认为突袭 星光行动 近距离战斗那种不具备4e要素的是RTT游戏。但是个人认为这个定义依旧过于狭隘,因为就算具备了4e要素也无法说得上是真正的战略要素。那其实 真正的即时战略只能说是大战略类型游戏 比如地缘政治模拟 超级力量至高统治者 或者p社的几个。也就是说 传统的RTS游戏在我看来就是RTT类型,比如sc系列 之前说的奇点灰烬 最高指挥官。 但是似乎很多人都无法接受这种说法我也没什么其他办法了。。。其实RTS游戏求变 在2006年这一年我认为RTS游戏开始了真正的变革,恰恰讽刺的是这一年也差不多是RTS游戏在市场占有率上开始萎缩的时候。06年左右的战锤40k 英雄连 以及我认为对rts游戏具有最重大意义的冲突世界 前者英雄连在资源采集上采取了创新 以及战术要素上的创新使得RTS游戏找到了新方向,冲突世界则是使得现代战争能在即时策略游戏里能够表现出来(虽然现实并不是这样)。并且为后面众所周知的RUSE还有Wargame算是开了路。在近几年rts游戏事实上已经发展到一个前所未有的高度 但毫无疑问的一点是市场已经越来越小,并且事实上传统RTS游戏就是那种SC 灰蛊那种,我认为真的非常非常无聊,完完全全这个世纪初的思路。
其实说到RTS求变这点,个人认为其实这点RTS已经在这过程有过很多尝试,比如21世纪初的黑与白 sim和RTS的结合 还有匈牙利人的亚瑟王2 雄心十字军(姑且也算喽)) 算是RPG+RTS的结合。后面的真实战争系列 著名的太阳帝国 傻X uber的横扫千星 以及TBS和RTT的结合(最著名的就是全战)。这些都是RTS游戏在寻求变化,但结果嘛。。奇点灰烬我买来玩了下就不玩了,也不太明白stardock弄这个想干嘛,非常无聊的游戏,怀疑是试水dx12? 随意了,p社的即时制有人说是变态的回合制,有一定道理但是大战略游戏不都这样。。。。
现在都不太去纠结RTS RTT了 我都统一理解为即时策略类游戏了 回合也好即时也好 策略游戏现在整体说白了就是矮子里面挑高的 (和3A比起来)。我倒是对振幅社这种标新立异的做回合制4x游戏的公司感兴趣 然后就m社的兵棋游戏。楼上说Wargame半吊子军迷买账也不完全是吧,像我是因为对欧根这公司一开始就非常关注 然后也很好奇自ruse之后又弄了什么新奇东西才买了欧洲扩张的嘛 现在RTS游戏变种太多 类似于王国战争那种奇怪的rts层出不穷。 也是佩服他们脑洞大的可以

顺便说一句。。我是暴黑

真实之影 发表于 2016-4-3 01:44

伊贝里的巴里安 发表于 2016-4-3 01:20
我是对RTT游戏的定义一直抱有异议的。大部分人认为突袭 星光行动 近距离战斗那种不具备4e要素的是RTT游戏。 ...

英雄连的资源机制在DOW1中就有了,甚至DOW1还有不同种族不同的胜利方式
WIC的绝大多数要素也是地面控制2中就有了

伊贝里的巴里安 发表于 2016-4-3 01:48

真实之影 发表于 2016-4-3 01:44
英雄连的资源机制在DOW1中就有了,甚至DOW1还有不同种族不同的胜利方式
WIC的绝大多数要素也是地面控制2 ...

对的 战锤40k里就已经出现了革新 冲突世界和地面控制毕竟都是massive家的 但其实这2类都只是对4e要素的变动 对游戏框架依旧没变有政治外交层面的策略游戏才好玩补给系统都不能说是战略层面 比如战场系列 严格意义上依旧算是战术

伊贝里的巴里安 发表于 2016-4-3 01:52

真实之影 发表于 2016-4-3 01:44
英雄连的资源机制在DOW1中就有了,甚至DOW1还有不同种族不同的胜利方式
WIC的绝大多数要素也是地面控制2 ...

地面控制占点得分的确是首创,我对冲突世界的惊异还是对于现代战场的环境氛围塑造 这点让我感到惊讶。对于资源采集机制的创新倒没太大实感。
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