M2 发表于 2004-11-26 20:45

[转帖]:MGS3:迷失在浪漫真实间

首先要说的是,我非常喜欢MGS3,不论从哪个方面来说,它都是一款充满诚意与创新精神的精品游戏。对一款游戏方式和系统都已经非常成熟的游戏进行大刀阔斧的改动是需要勇气的,这种勇气值得钦佩,但是结果如何,却值得商榷了。我认为这次MGS3在一些本系列一直保有的经典要素上有了非常大的进步,但是恰恰是在创新的部分,做的不是那么令人满意,这些不足给MGS3的系列最强地位划上了问号。

    不知道MGS是不是第一款特工题材的潜入式动作游戏,但它绝对是最受欢迎的一款,自从MGS1诞生以来,它便一直占据着潜入题材的几乎整个江山。MGS是浪漫的游戏,游戏中的浪漫,可以作出一个简单的解释,即“我强,敌弱”(注意了,因为最近很多同学提到难度问题,本文中的难度均以NORMAL为准,因为这才是设计者想展现给绝大部分玩家的),所以我们看到了MGS那些患有极度弱视症且智商低下的敌兵,伟大的英雄SNAKE可以在重重警戒中闲庭信步,潇洒的愚弄,虐待,残杀这些可怜的人,他甚至孤身面对飞机、大炮、重型装甲,这些设定让玩家在愚弄和毁灭敌人时,得到了扮演动作英雄和高智商间谍的快感。MGS的完全霸主地位一直延续到《分裂细胞》的出现。聪明的YUBI很清楚的看到了MGS在某些方面难以超越的事实,要想在潜入游戏的市场里分一倍羹,必须另辟蹊径,于是《分裂》走到了与MGS相反的另一个方向DD“真实”。该游戏在大部分时间里都贯彻“我弱,敌强”的方针政策,玩家再也无法潇洒的愚弄敌人了,你必须小心谨慎的考虑你的每一个行动,一个不小心就会被AI较高,火力强大的敌人OVER掉,借用某为同学的话DD“活象个小偷”。这种接近专业特工的游戏方式,让玩家体会到了不同于MGS的另一种感觉DD真实潜入的紧张刺激。从那时开始,MGS系列失去了半壁江山。

    《分裂》的出现对小岛的刺激应该很大(本文关于小岛的猜测均属个人无责YY),他当然不愿意看到自己的奶酪被人偷吃,他需要收复失地,他试图让MGS3“兼容”《分裂》的一些优点,变成一个完美的结合“真实”与“浪漫”的游戏,但是由于种种原因和限制,结果可能不象他预期的那样完美……… 下面就几个方面与大家分享我对MGS3的一些感受

1.画面DD突破极限
    此次MGS3的画面比之前作有了相当大的改变和大幅提高,能在PS2上看到如此亮丽的画面曾经是我的奢望,但MGS3把它变成了现实,感谢………………。一反从前冷峻的蓝色主色调,MGS3的主色调采用了黄色,蓝色代表未来,黄色代表过去,这一改变很好的契合了游戏背景时间的设定,也符合本作野外作战的视觉需要。其实信息观察一下,MGS3在分辨率和贴图质量这些硬性指标上并没有比其他的PS2游戏出色多少,制作人很清楚,以PS2的机能,在这些方面的提升空间实在不大,他们把功夫花在了光源、特效以及细节上。MGS3的画面看起来明亮、干净,一扫我之前对PS2画面肮脏晦暗的印象,这都是光源的功劳,与《波斯王子》同理,出色的光源加上柔化、颗粒效果,很好的掩饰了贴图质量的不足,让画面的整体效果上了一个档次。而本作对火、水、雨、雾等特效的表现已经到了登峰造极的地步,比之现在最优秀的显卡也不遑多让,FURY的火,SORROW的雾,以及最后追逐战中的雨,简直是惊艳。最可贵的是,这些特效并不只是噱头,它们起到营造气氛的作用,FURY的火海地狱,SORROW的冥界,BOSS的花海,让每一场BOSS战显得个性十足,倍添精彩。

    之前数款鼓吹“极限”的游戏都有些名不副实,但这次的MGS3的确做到了极限,甚至突破了极限,明显的拖慢现象也从侧面说明了这一点。我很欣赏这种做法,虽然牺牲了一些帧数,却得到了视觉上的震撼与美的享受。

2.音乐DD邦德遗风
   
    007系列电影因冷战而生,邦德可以说是冷战时期的银幕代言人,邦德影片虽然已经拍摄了20多部,但是其音乐风格却始终保持着一致,一听就知道是007来了,那段经典的主旋律总会出现在每一部邦德片中。MGS3的大背景正是冷战,选择一种合适的音乐风格,可以让游戏的各个方面协调统一,更好的烘托气氛。要知道,之前MGS的背景都设定在近未来,剧本本身也带有科幻色彩,如何将玩家拉回到60年代是一个重要的问题,MGS3选择据有广泛群众基础具有冷战背景的“邦德音乐”不失为一种明智之举。本作从主题曲到游戏中间的配乐无不贯穿的邦德风格,很容易代给玩家怀旧的感觉,投入到那个间谍横行的年代中去。当然,虽然MGS3的主题曲与邦德音乐做到了风格统一的“神似”,但比之最近几部007电影的主题曲“GOLDEN EYE”“TOMORROW NEVER DIE”等,则逊色了许多,也没有MGS2主题音乐那种荡气回肠的感觉(最后当MGS主题音乐响起时,真让人热血沸腾啊)。

3.视点DD万恶之源
   
    强调真实的MGS3取消了雷达这个在前作中至关重要的观察工具,这无可厚非,遗憾的是小岛并没有拿出另外一套解决方案,本作蹩脚的视点和观察系统已经到了令人发指的地步。
   
    大多数时候游戏采用俯视视点,失去了雷达,这相当于让SNAKE“眼睛看地”。视角无法自由调整,如果想观察敌情,只能采用第一人称视角切换,但是在采用此视角时,玩家无法移动,我们只好先移动到看到敌人的地方,再进行观察,按照光学原理,你看到敌人的时候敌人也看到了你,结果可想而知。还算可以一用的观察手段要算“贴墙”了,但可惜并非所有的墙都能贴,就算能贴,有很多地方无法转换到所需视角,碰到矮墙,无法下蹲观察,再加上贴墙时恶劣的操作。。。。。。。。还是算了吧。无奈之下,我相信多数玩家和我一样,只能用AP感应器,当起了盲侠,玩一把听音辨位。不会是小岛看到前2代敌兵视力太弱,在3代报复一下玩家吧。
   
    众所周知,“观察-判断-行动”乃是潜入游戏的基本准则,MGS3在观察阶段已经卡住了,还谈什么判断行动呢?因为这个问题,MGS3在大部分游戏时间里的乐趣大打折扣,丝毫没有酣畅淋漓或者紧张刺激的感觉,有的只是茫然和不知所措,这绝不是什么难度的问题,而是系统的缺陷。《分裂细胞》的难度绝对大于MGS,但是灵活的视角控制和观察系统丝毫没有让玩家有在MGS3里这种不知所措的感觉,难度反而让游戏更加刺激,让玩家破关后的成就感更大。
   
    视角问题毁了整个MGS3的潜入系统,让MGS3与经典失之交臂,可以说是本作的万毒之首,万恶之源。但考虑到有极大可能是因为机能限制,无法做到比较灵活的视点,我们有理由相信小岛会在PS3或XB2上带给我们完美的一作。

4.潜入系统DD抄袭有理,鸡肋无罪
   
    之前已经讲过,MGS3的潜入系统已经被视点问题彻底毁灭了,但鉴于本作的创新之处大部分在于此节,还是要说一说。
   
    MGS3的潜入系统再次印证了日本人善于学习他人之长的传统。从宣传开始就作为噱头的迷彩和CQC,其实都脱胎于《分裂细胞》的潜入系统,不过是《分裂》的花样翻新版,玩过分裂的同学应该了解我的话,迷彩简直是《分裂》阴影系统的翻版,但是不如阴影系统来的灵活、真实;CQC大概是小岛看到FISHER大叔从背后勒住敌人的惯用伎俩中得到的灵感,至于胁迫敌人取得情报则干脆照搬,不同的是,小岛把这一招变成了即便正面对抗也屡试不爽的必杀技。我并不是因为抄袭而鄙视小岛,只要会抄,抄的好,仍然是好作品,反正我还是比较喜欢这2套系统的。

    至于体力槽和疗伤系统,则成为了鸡肋,玩家不得不经常花数秒钟进入疗伤界面进行毫无意义的治疗,再花大量时间“捕猎”,吃饭,这些东西打乱了游戏本该有的快节奏,失去了MGS系列一贯的流畅性。由于SNAKE本身的超级能力,玩家也没有从中体会到丛林生活的艰难和残酷,这套系统成为了一个颇有意思的收集小游戏。。。。。。。虽然算不上污点,但和小岛的初衷恐怕是背道而驰的吧。

5.BOSS战DD华彩乐章

    本作BOSS战的设计尽显小岛的非凡才华,个性鲜明的BOSS,配合别具一格的战斗方式,再加上出色声光效果营造出的烘托BOSS个性的气氛,让本作的BOSS战显得华丽、精彩,特别室FURY,SORROW,BOSS的战斗,简直是一种享受。我想,MGS3应该被授予系列最强BOSS设计的头衔,它也当之无愧。

6.剧情和导演DD终成正果

    这次的MGS3在剧情架构上也向007影片靠拢,以国际政治环境为大背景,一样的开头,一样的结尾,一样的妄图扰乱世界秩序的大坏蛋,一样的拯救世界的英雄,当然还有同样火辣的美女伴随左右。可能有人会说剧情俗套,但是以“TITANIC”为代表的电影告诉我们,只要故事讲的精彩,你要表达的精神可以赢得共鸣,不管多么俗套的故事,也可以打动人心。小岛曾在MGS2里玩过一把悬念、复杂、大转折,但结果如何呢,刻意追求结构上的花哨反而让剧情显得生硬突兀,荒诞不经,可以说MGS2的故事是失败的。正是因为小岛吸取了MGS2的经验,所以我们看到了一个反普归真、脉络清晰的MGS3。
“战士的宿命和悲剧”是本作的中心内容,游戏的主角是SNAKE,而剧情上真正的主角则是THE BOSS,这是一个有着战士之魂的悲剧人物,她信仰以极端的近乎法西斯的方法来团结人类,她为国家牺牲了一切,视任务为第一天职,因为这种信仰,她可以抛弃一切,包括她的朋友和她的孩子,直到最后坦然面对自己的悲剧命运。小岛在这个西方人物身上灌注了日本的武士道精神,并带有一些军国主义的色彩,借BOSS之口表达了一些自己的想法,当然,这些想法也多少让我认识到了日本人的可怕之处,还好一个游戏实在不足以表达什么政治观点。相比于SNAKE角色的单薄,THE BOSS被塑造的相当的丰满,玩家可以深刻感受到她的坚毅、冷酷、隐忍和藏于内心的温柔,令人唏嘘。所以最后当SNAKE在BOSS墓前敬礼时,我们才会被深深打动。

    值得一提的是,小岛的“导演”技巧在此作中终于修成正果,得到了质的飞跃。MGS1、2两作中,小岛的运镜方式显得过于花哨了些,频繁运用闪回,快速剪接等看来比较炫目的手段来增强游戏的电影感,但是这些对HOLLYWOOD电影流于表面的模仿让MGS看来更象是MTV或者毛头小子拍摄的B级动作片。但在MGS3中,小岛的运镜则厚重、大气了很多,镜头的调度显得从容不迫,即使耍酷的镜头也可以不着痕迹,刑讯室里的剪接,最后追逐的大视野俯拍都相当精彩。再配合真人表演动态捕捉的方法,令本作的过场动画更具电影感,人物的表演也更加真实可信。

    总之,MGS3是一款不可错过的优秀作品。但制作者追求想在“浪漫”与“真实”之间找到平衡的初衷却失败了,小岛很明显不想让SNAKE象FISHER那样作小偷小摸的间谍,SNAKE是超级英雄,所以很多玩家在潜入失败后轻松的血洗了全场,这与所谓真实本来就是矛盾的,也让偷偷摸摸的潜入显得滑稽可笑。我并不是全盘否定小岛的尝试,它只是因为机能限制了视角而失败了,让游戏在“感觉”上接近真实的想法是正确的,但没有必要到斤斤计较的程度,比如什么体力治疗之类的。期待MGS4成为一款真正的平衡之作。

    超级英雄本来就是浪漫的产物,游戏距离真实本来就有距离,何苦去追求不属于MGS的东西呢,让《分裂细胞》在它那个方向上发扬光大去吧,MGS必须有自己的特色!

http://www.egchina.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=12&ID=293882

sucker 发表于 2004-11-26 21:36

关于镜头的看法

刚入手游戏,看了第一个跳伞,SNAKE扔了个烟头,居然用慢动作,不知道是有特殊含义还是啥呢,如果没有,那也太花哨了点

夕雨 发表于 2004-11-26 21:38

这篇作者要求好高...除了视角有点失败以外,我都没注意这么多.

sty123 发表于 2004-11-26 22:37

视点确实很头痛啊,经常要停下来用第一人称观察一下前面的情况。

sty123 发表于 2004-11-26 22:44

为什么MGS3不能让其在第一视角的时候也可以移动或射击呢?机能?技术?不愿意?
如果MGS3可以成为一款半FPS游戏的话,想必这个该死的第三人称视角问题可以得到相当程度的掩盖吧

sty123 发表于 2004-11-26 22:48

即使这个FPS的操作感和射击手感做不到一款优秀FPS那么完善,但只要可以清楚地看间前面的情况并且可以进行一般的瞄准和射击就可以了,相信这样的话又会使游戏的耐玩度大大增高,毕竟又找到了又一遍通关的理由。此外本作的AK-47瞄准系统做得实在是.....

Jokery 发表于 2004-11-27 00:08

相信么,小岛要做出让大家感觉满意的视角何其简单,他这么做只是为了提升游戏难度.况且说实话我个人认为难度不在此,这样的视角下基本能0发现过关的人也不在少数.

笛子。。 发表于 2004-11-27 00:24

我不觉得这作的视角有什么问题~~~~

和原来差不了多少~~~

雷达的取消不过是我们无法知道敌人视野,我觉得这样给人带来当然是紧张~~~~不知道为什么会觉得茫然~~~

还有~~~如果60年代就有了可以看到敌人视野,还有地形的这么高级的雷达~~~~

那么20XX年该用什么样的雷达~~~不可能一种雷达用40年吧~~~~

笛子。。 发表于 2004-11-27 00:28

分裂细胞。。。。

感觉一般。。。。。

imagineer 发表于 2004-11-27 00:28

我不觉得有什么抄袭分裂细胞的地方
视角问题也没有你说的这么严重
主视角+移动+开枪=fps
既然这样那怎么个潜入法
还怎么成为mgs
制作组怎么会没发现这些
用R3微调视野的设定便是证明
我想所有的这些都是在开了无数个讨论会
权衡利弊之后得出的最好方法

Jokery 发表于 2004-11-27 00:37

本来就是的,MGS3如果做成视角很爽的那种,那么潜入作战在很多地方就失去其挑战性了,正因为看不到,所以才刺激,才会有挑战性.敌人的视线有限,因此靠调整视角来增加难度我认为这是小岛故意所为.

sodom 发表于 2004-11-27 00:57

勒脖子很早就有了啊

CrazySunshine 发表于 2004-11-27 01:38

恩,打的时候确实发现由于雷达系统的退化导致视点问题。。,结果只能靠声音来辨位。。通常都是听倒敌人“恩!”的一声,然后改十字前进。。。却还是避免不了被发现的下场= =!

P。S。
“可以说是本作的万毒之首,万恶之源。”

这句话寒一下。。。MGS3里哪来那么多毒。。。

S-GUNDAM 发表于 2004-11-27 01:51

这帖子有趣,开头赞一下也就算了,中间批了那么多然后结尾硬生生的来个转弯继续赞美,为的就是少几个鸡蛋么?

zmlbx 发表于 2004-11-27 01:55

视角问题确实是。。。不停的按R1 ,,或者用L2 来切换望远镜。

S-GUNDAM 发表于 2004-11-27 02:20

最初由 zmlbx 发表
视角问题确实是。。。不停的按R1 ,,或者用L2 来切换望远镜。

R1的振幅要达到10HZ才能让人的眼睛产生视觉滞留。达到24HZ才能产生电影效果

Animus 发表于 2004-11-27 02:24

偶把snake当兰博用,管他的视点!

司马亮 发表于 2004-11-27 18:53

MGS3更真实?其实不过是个时代设定的问题,前两代的故事发生在近未来,武装更轻便雷达更发达理所当然么。天诛的那个时代连雷达都还没有呢。

HMC 发表于 2004-11-28 14:52

视点问题确有感觉。在就是那总要开菜单的疗伤系统和食物系统,感觉流畅性受很大的破损!

cubesun 发表于 2004-11-29 16:58

天诛的视角比MGS好多了…………………………………………………………忍杀也比cqc好用……………………………………………………
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