dnd是d20的桌面游戏,这么做并不是为了平衡,而是为了用20面骰子来玩得起来。类ie游戏比如永恒之柱就有些改动,我方攻击+d100-敌方的防御(defection之类的,和攻击类型有关),得到的值15以下是miss,50以下是graze(50%伤害),100以下是hit,100以上是critical(150%伤害)。在实战中15以下和100以上很少出现,基本上都是hit和graze的区别,所以实际上方差也能减小,而引入graze实际上也是在伤害上做文章。 每个游戏公式都不一样 有什么共通性可言?
比较有代表性的模型是 山口山那种 命中率是个基本指标 必须达到
达到了后便不需要更多 再去堆其他属性即可 不是很懂lz说的是哪版dnd DnD有1必定miss和20必定命中/成功的设定,所以这已经和堆攻防的游戏有决定性的差别了…… 去除SL要素再谈随机的平衡性否则1.5%的SSR率都给你首刷出来。
之后可以再读读席德梅尔的访谈看看非理性的玩家多难伺候。 命中率太低你确定玩家不会骂娘? 本帖最后由 lancerhd2 于 2016-3-12 09:13 编辑
虽然不懂平衡性 但是按照现在玩家的口味的话,堆命中的玩法玩起来会很不爽....你可以下个xcom2试试看,双方势均力敌但是因为运气不好败于低命中的有劲使不上的挫败感简直影响游戏体验。
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