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作者:fei zhang
链接:https://www.zhihu.com/question/27236553/answer/35881053
来源:知乎
早期因为技术原因,游戏制作者们并不是简单的给人物建模,端枪,然后把摄像机架在角色胸前或者头顶就开始渲染,而是经过各种权衡之后选择了一个很复杂但是效率很高的近似的方案来模拟第一人称的射击体验,让画面的细节,流畅度,和真实感达到最大限度的平衡。久而久之这就成了一种制作方式,被广泛采纳和传承了下来。 头部视角在平视状态只能用余光看到端枪姿势 简单的说,其实是显示器尺寸的锅,为了迁就显示器的小视野弊端而把视点拉到了奶子上。
现实中人正视前方的话,当然是可以看见自己两只手和握的枪的,但是如果在这个前提上把这画面放进1米远的显示器,你就会发现两只手不见了,被裁出画面了,你顶多只能看见一个枪头。然后再在这个基础上延伸出来的操作方式也要非常不人性化,你滑动鼠标只能扭动你的头,你的两只手和身子都不会动,可能需要另一套按键,这样FPS的操作会更加复杂而且没必要。
为了平衡这个矛盾,设计游戏的人把显示器的框贴到了胸口,于是就成了现在这样。 后来人类发明了TPS? 以前的FPS可是2D的,估计只是为了显示当前用的枪,甚至不是具体身上哪一点的视角…… 本帖最后由 deadbeef 于 2016-2-26 22:48 编辑
我记得当年打CS时 和其他人物建模面对面的时候 视野平视高度是对方头部的(拼刀的时候没人是抬头爆头的)
那么这个腹部高度的说法到底是怎么来的?
倒是现在很多3D网游把视角推进第一视角的话 会变成腹部高度
这个应该是跟3D网游的建模位置判定中心在腹部有关
(视角拉开到第三视角 但是很近时 人物的腹部在屏幕中心 而不是头部在屏幕中心)
deadbeef 发表于 2016-2-26 22:40
我记得当年打CS时 和其他人物建模面对面的时候 视野平视高度是对方头部的(拼刀的时候没人是抬头爆头的)
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第三人称模型和第一人称模型不是一套的,他们只是额外放了一个人物模型在其他玩家的坐标位置上而已。摄像机在头部时候,你如果端着枪平视前方,最多只能看到点枪管,是看不到手臂的,要看到手臂就只能把摄像机放在胸部,或者把手抬起来摆出一个很扭曲的姿势。 bbf10000 发表于 2016-2-26 23:03
第三人称模型和第一人称模型不是一套的,他们只是额外放了一个人物模型在其他玩家的坐标位置上而已。摄像 ...
然而不管手部和枪建模是怎么贴到屏幕上的
就CS的体验来说 视角的高度绝对是头部没问题 deadbeef 发表于 2016-2-26 23:09
然而不管手部和枪建模是怎么贴到屏幕上的
就CS的体验来说 视角的高度绝对是头部没问题 ...
对面的玩家不是那个人物模型,而是那个人物模型的背后灵,你也一样 waterstars 发表于 2016-2-27 00:27
对面的玩家不是那个人物模型,而是那个人物模型的背后灵,你也一样
这逻辑怎么这么着急
1,我的视线高度与对方建模头部平高=>我的视线高度=对方建模头部高度
2,由于敌我的对等,可由1结论得到推论对方的视线高度=我的建模头部高度
3,双方建模相同 => 我的建模头部高度=对方建模头部高度
由上述3条结论联立可得
我的视线高度=我的建模头部高度 我感觉应该是LS那种说法,摄像机是贴在头上的,扭曲的是双臂。 deadbeef 发表于 2016-2-27 00:33
这逻辑怎么这么着急
1,我的视线高度与对方建模头部平高=>我的视线高度=对方建模头部高度
你要以第三人称模型为基准也可以。以第三人称为基准的话,第一人称的手就相当于在第三人称模型的耳朵位置。
但是从fps本身来说,玩家的第三人称模型并不适合当作基准,我做个pve为主的fps的话,甚至不需要做第三人称模型。在制作上,是先做摄像机,再做第一人称的手,最后根据需要做了个第三人称的模型,然后把第三人称模型的高度调到和摄像机差不多,让玩家产生镜头在头上的错觉。 cs除了有瞄准镜的,其他枪根本就是不瞄准的。 说起来开瞄具这种设定也是到了后面才普及开来的嘛,以前的右键都是用来整些辅助操作的 放到现在就只是一个视角处理的问题
最终就是说 当你的视角置中时 你希望准星落在一般敌人身体的哪个部位 和如何展现场景
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