傅满洲
发表于 2016-1-2 07:23
傅满洲
发表于 2016-1-2 07:23
Illidan
发表于 2016-1-2 07:24
新项目开组,就差程序员了。
普片
发表于 2016-1-2 07:39
傅满洲
发表于 2016-1-2 07:44
bsdlxy
发表于 2016-1-2 08:04
刺客信条去掉UI不就是?
醋鱼
发表于 2016-1-2 08:09
xgyy1111
发表于 2016-1-2 08:25
不就是多开个wikia玩游戏的节奏
nukejoker
发表于 2016-1-2 08:33
不就是去了攻击力防御力数值显示的怪物猎人的感觉么。。。
御风八极
发表于 2016-1-2 08:37
那是avg
hamartia
发表于 2016-1-2 08:52
只要涉及计算机语言,就不能跟数字撇清关系。这种拍脑袋就来的观点太多也让人头疼。
技术层面不谈,假定对象是个RPG,那就有对象---行为---目的的必然因果联系,将其最直观反映出来的方式就是可量化的值。比如身无分文的勇者为了买一扇盾牌,为了这个目的他可以在村子外砍十只史莱姆,如果不设定每只史莱姆的GOLD值,等于勇者累积的行为毫无结果,他可能连村子都出不去。
毕达哥拉斯认为世界上的一切都可被数字支配,如果他不是数学家,那应该去做游戏。
四点
发表于 2016-1-2 09:00
只会被人查看内存读攻击力的具体数值,然后发到wiki上。
hamartia
发表于 2016-1-2 09:11
御风八极 发表于 2016-1-2 08:37
那是avg
有些AVG也是有量化值的存在的。
那个有名的FATE/STAY NIGHT就是这样,在游戏里的某一个老虎道场(达成BAD END时的小剧场式攻略助言)中,道场主这么说:因为大侠你在之前的流程里没有攒足SABER酱的DOKIDOKI值,所以剧情就不能继续发展啦!请您从头再来~~
最早哪个游戏采用好感度这一指标我不清楚,但有可能是《同级生》
treexper
发表于 2016-1-2 09:14
mgsv,不过好像不是rpg。
卡奥斯·克斯拉
发表于 2016-1-2 09:18
傅满洲 发表于 2016-1-2 07:23
想想,自己升级了升级了那些点都不知道,只知道大概越来越强了,但其实完全加错点了! ...
都隐藏了哪来的升级啊,妥妥的熟练度模式
suoleisita
发表于 2016-1-2 09:21
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-1-2 09:18
都隐藏了哪来的升级啊,妥妥的熟练度模式
哎仔细一想挺好玩啊,任何提升能力的提示都没有,就感觉打怪打着打着好像自己变强了的样子,最好提升模式全随机,让你想试都试不出来,最后全靠玄学,太棒了
卡奥斯·克斯拉
发表于 2016-1-2 09:21
hamartia 发表于 2016-1-2 08:52
只要涉及计算机语言,就不能跟数字撇清关系。这种拍脑袋就来的观点太多也让人头疼。
技术层面不谈,假定对 ...
如果是RPG为什么不能让他把武器店的老板砍翻呢?如同州长在终结者1中一样
地狱堕教皇
发表于 2016-1-2 09:23
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-1-2 09:18
都隐藏了哪来的升级啊,妥妥的熟练度模式
熟练度也是种数值。
卡奥斯·克斯拉
发表于 2016-1-2 09:25
suoleisita 发表于 2016-1-2 09:21
哎仔细一想挺好玩啊,任何提升能力的提示都没有,就感觉打怪打着打着好像自己变强了的样子,最好提升模式 ...
升级模式全(半)随机的有巫术OL(继承了单机版的概念),因为有职业和种族的加成所以不是真正的全随机。
卡奥斯·克斯拉
发表于 2016-1-2 09:29
地狱堕教皇 发表于 2016-1-2 09:23
熟练度也是种数值。
“度”本来就是数值的单位啊,只是线性和阶段性的区别。
hamartia
发表于 2016-1-2 09:49
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-1-2 09:21
如果是RPG为什么不能让他把武器店的老板砍翻呢?如同州长在终结者1中一样 ...
日式ROGUE LIKE类是可以那么做,但是那样店主就会成为最强的敌人。
而这就发生了不等值的现象,如果一扇盾只值100,1只史莱姆值10~15块的话,那么不光得到了物质还完成了资本的原始积累。而通常店主的战斗力相当于一只龙,假如一只龙相当于1千只史莱姆的话,那无论如何这扇盾也不值这个等价交换。
也就是说,一点也不经济。
卡奥斯·克斯拉
发表于 2016-1-2 10:01
hamartia 发表于 2016-1-2 09:49
日式ROGUE LIKE类是可以那么做,但是那样店主就会成为最强的敌人。
而这就发生了不等值的现象,如果一扇 ...
多卡帮这种用猜拳的又怎么算呢?另外击杀怪物后直接掉落金钱,实际是简化了用掉落物换取金钱的交易过程。
牙鸟
发表于 2016-1-2 10:01
人生OL吧
hello0607
发表于 2016-1-2 10:03
脸game健女人不就是吗
karma
发表于 2016-1-2 10:04
问题是,隐藏数值是为了什么?让玩家自己心算?让玩家不在乎数值?
喜欢吃肉
发表于 2016-1-2 10:05
大脑
发表于 2016-1-2 10:15
当时质量效应3就给我这种感觉,为什么武器没有数据?只有一通莫名其妙的描述?让我怎么对比?
还有其实像DNF之类的网游也是,程序员往往把函数弄得太复杂,导致玩家想要的结果和实际产生的结果有相当大的偏差,连程序员自己都可能掌控不了方向,虽然技能数据人物属性都写在上面了,但在它内部还有一整套隐藏的公式算法,玩家往往要经过几年的经历和所有人的共同努力测试才能完善各种加点攻略和武器攻略。
就楼主的观点来说,只不过是每个游戏隐藏的透明度不一样而已,本来就不是每个游戏都很透明,你升力量就会肉搏变强?暗黑打你脸,你升智力就会法术威力倍增?博德打你脸,你升魅力就可以肉体睡天下?辐射4打你脸。
大脑
发表于 2016-1-2 10:17
还有完全隐藏数值也逃不过被花样测试的命,测试数据有的是方法。
大脑
发表于 2016-1-2 10:22
suoleisita 发表于 2016-1-2 09:21
哎仔细一想挺好玩啊,任何提升能力的提示都没有,就感觉打怪打着打着好像自己变强了的样子,最好提升模式 ...
变强可以靠NPC和怪物的反应来判断,比如FC龙珠里,战斗力相差超过太多的时候,怪物会被你击飞的很远,自己发的波爆炸也会特别大。不让数据管理,总该让世界有点体现区别的反馈吧,像是DND游戏里声望高了所有NPC都会来跪舔这个设定就很好利用一下。
adretyu67
发表于 2016-1-2 10:47
endrollex
发表于 2016-1-2 11:04
没卵用,动作游戏很多没数值,RPG给你数值是用来扣血时候冒数字
kabunsan
发表于 2016-1-2 11:21
彼方的心
发表于 2016-1-2 11:23
露娜玛利亚
发表于 2016-1-2 11:24
无主的橙色特效全都是莫名其妙的文字,得自己试了之后才知道啥效果
deadbeef
发表于 2016-1-2 11:27
动作游戏 ARPG还可以说隐藏数据是为了让玩家专注操作
纯粹的RPG游戏隐藏数值 战斗就一直显示 你对敌人使用了XX攻击 敌人对你使用了XX攻击 就连敌人和自己的血量都看不到 这是图啥?完全丧失了所谓RPG的策略感
云梦泽岸
发表于 2016-1-2 11:34
deadbeef 发表于 2016-1-2 11:27
动作游戏 ARPG还可以说隐藏数据是为了让玩家专注操作
纯粹的RPG游戏隐藏数值 战斗就一直显示 你对敌人使用 ...
应该不叫策略感,而是成就感。
屠龙宝刀点击就送为什么要做那么夸张的数值,就是给人狂霸酷叼拽的,一刀下去999点数值,也还是三刀砍死一个小兵。
暗黑の命运
发表于 2016-1-2 11:44
商店这种不可能完全脱离数值的,只能是战斗部分脱离数值。成长可以用技能形式之类的来展现,大概就是鬼泣3那样?
deadbeef
发表于 2016-1-2 11:47
本帖最后由 deadbeef 于 2016-1-2 11:51 编辑
云梦泽岸 发表于 2016-1-2 11:34
应该不叫策略感,而是成就感。
屠龙宝刀点击就送为什么要做那么夸张的数值,就是给人狂霸酷叼拽的,一刀 ...
在玩RPG游戏的时候 针对敌人的血量和自己攻击产生的效果 使用不同的技能 分配自己有限的资源(蓝 道具 之类)是近代RPG战斗系统的重点部分
诚然早期ROGUELIKE 敌人的血量和我方造成的伤害并不外显(但是很多我方血量是至少要被告知的) 但是那些游戏强调的是地图上的走位 正确道具的使用 除此之外基本就是对撞模式 而且都能在很短的回合数内结束战斗
在敌我隐藏数值的情况下 普通的杂兵局 有低回合数 杂兵十分常见的特点 还可以根据已知信息估计出血量残量
然而BOSS战 一来通常是初见 二来回合数大量 根据统计效应 很难精确估血
这样整个BOSS战就彻底丧失了策略感 变成了反正玩家就全力输出 打死了就打死了 打不死只能再去刷级 的感觉
可是事实上 近代的RPG都是强调BOSS战时的策略要素 而相对弱化杂兵战的策略要素的
这样一来 我只能说会让游戏变的根本无法玩
当然 可以依靠外部WIKI来进行BOSS攻略
但是一个游戏TM不看WIKI不能玩 这游戏还有啥意思?
Sehnsucht
发表于 2016-1-2 11:51
点男
发表于 2016-1-2 11:53
地球ONLINE
或者以后VR到可以能让你体验到游戏里的感觉,比如饥饿值高了的话会头晕什么的,才有可能摆脱数值吧
数值本身就是用一种直观的方法让玩家理解游戏中各种人物物品敌人的状态的表现形式,想消灭数值除非有另一种人机互动的形式取而代之