[原创]:RPG杂谈系列
RPG杂谈随便聊聊我玩RPG的历程吧。
小时候,家里不鼓励我玩游戏机,所以大多数孩子曾经拥有过的FC(任天堂红白机)和SFC(超级任天堂),我只能在同学家里偶尔摸一摸。玩得奇烂无比,印象中只记得有个《龙珠》,两线同时进行,一边在拿美克星上苦苦支撑,另一边在宇宙飞船上拼命练级。
上中专,开始学电脑,自然也接触了电脑游戏,那时候我们几个同学一下课就冲出校门飞奔到电脑房,我玩《三国志II》,他们玩《龙珠》――不是原装正版的那个,而是台湾仿做的,名字记不清了。剧情当然很扯,全都套用《龙珠》里面的人物,但是有个细节,当人物受了重伤,头像就会变得鼻青脸肿,万一挂掉了,还会变成一个小棺材拖在队伍后面。于是我们就整天看见一个鼻青脸肿的小人,拖着一串棺材满地跑……
我们几个的电脑都是单色显示器,只有老板自己用的是彩显,CPU也比我们的强好多(他是386)。所以有时候我们几个也会围在他旁边,看他玩“彩色的”《侠客英雄传》,看他在山路上走着,前面路断了,忽然间按了个键――跳过去了!当时就觉得“这个游戏真棒!”,可惜除了他自己,别人的机器都跑不动――那时候硬盘还不是标准配置。
这个遗憾一直到《侠客英雄传3》才弥补(奇怪的是不知为啥,2代好像没人见过),那时候我们已经换到另一家网吧(真正的网吧呀,电脑居然能联网!嗯……别跟我提internet,当时没人认识那玩意儿),配置极高――486!当我在众多联机游戏中被几乎所有人反复蹂躏之后,不用瞄准射击也不用飞速建造电塔的中文RPG就成了我的心头所爱。《轩辕剑(枫之舞)》、《剑侠情缘》、《侠客英雄传3》、《魔武王》……大多是台湾制作的,或者翻译日本的(好多都是H名作哦,比如《逆玉王》^_^)。而如日中天的《仙剑奇侠传》不知为何,从最早的第一代到最新的第N代,我楞就是一个都没玩穿!现在印象中最深刻的,还是那个儒巾长袍扛着个锄头边走边挖的张知秋。
早在《大航海时代》,我就从某人手里搞到一把绝世神兵――GB4(游戏克星)!我也是从这里开始逐步自学电脑知识,走上“电脑爱好者”的道路。最初学电脑的动机很简单,就是为了玩游戏玩得爽!不要师出未捷身先死,不要大业未成将先亡。在朋友圈子里,我也是第一个破解《侠客3》和《西风狂诗曲》的存盘文件,第一个锁住《大航海时代》的用粮用水。从中我学到了两样东西:一、电脑本身的知识,从十六进制换算到磁盘数据存储,受益匪浅;二、游戏的数据存储,从中也可以看出游戏设计者对于数据运算与优化的一些端详。换句话说,就是从“设计者”的角度来看待一款游戏。顺便BS一下当时的国产游戏设计者,随便哪个游戏存盘数据一比较,国外的很明显效率要高得多,人家能用半个字节(Byte)表示的决不用一个字节,国内的哪怕只是一个位(Bit)也非要占用双字节(Double word)才够意思。
等到有了自己的电脑,玩的游戏就杂了,那时候有杀错没放过,什么都玩。RPG自然也不少,而且通常一上来就修改,有钱有武器,纵横天下。当游戏难度无法限制我的步伐,剧情就成为吸引我的重要因素。狮头船长的无言深情,大漠黄沙中冰璃的千年一等,都让我忍不住将游戏反复把玩。
说到这里不能不提《辐射》,这是第一个让我感到“真实”的游戏,仿佛真有那么一个“获选者”,走在核战之后的废墟大地上,一步一步挖掘秘密,一点一滴体会人生。可惜刚接触这个游戏的时候,我的年龄还不足以全部理解它。这款游戏给我印象深刻的还有一点,就是它的数据关联性在我当时修改过的游戏中首屈一指。很多时候若不能找到最基础的那一个数据,光是修改看得见的那些东西,改了跟没改一样。这跟国产RPG游戏截然不同,使我第一次认识到了“游戏数据的内在联系”。
终于有一天,我挖到一个游戏,一个无法言喻的好游戏――《异域镇魂曲》!这时候我的年龄也大了点,看了点基础的哲学和物理学入门书籍,对于游戏当中光怪陆离诡异莫测的世界花点时间还能消化一下,于是就一头栽进去了。这款游戏给我的另一个冲击就是它是个“不需要修改的游戏”,当我想起来是不是该照例修改一下的时候,已经过了好几个小时,我已经沉浸在游戏的世界中无法自拔。我被这个游戏用丑陋的画面和繁复的文字所体现出来的强烈的感情所征服了。
现在插播一段《异域》的广告,由bfclan.net集体创作:
这个游戏认真玩的话,会很痛苦;
它讲述的本来就是一个痛苦之人的折磨;
这个游戏甚至不“好玩”,它只会让你“沉迷而不可自拔”;
或者说,它已经超越了“好玩”或“不好玩”的境界,就像一杯苦涩的浓茶;
游戏开始30分钟后,你会觉得很不爽,分辩率低,画面看不惯,想把它清出硬盘;
游戏开始2个小时后,还是觉得很别扭,发现支线庞杂,BUG多多,考虑是否继续玩;
游戏开始10个小时后,你觉得非常难受,情节晦涩难懂,世界诡异怪诞,还有无数的莫名其妙;
游戏开始20个小时后,你觉得痛苦、绝望、愤怒、悲哀,反复问候制作者的列祖列宗,并诅咒他生孩子没屁眼儿,然后继续沉迷于游戏当中无法自拔;
通关之后……你会永远记住这个游戏,并忘记其所有缺陷。
我就是这样被这个游戏征服了,当时我自己感觉,如果随意修改这个游戏,就是对设计者所付出的心血的一种“亵渎”。说得通俗一点,就像跟一个有内涵的美女谈恋爱,一点一点地挖掘对方心底的秘密,直接扑上去飞擒大咬反而没意思了。
接下来就是《博得之门》中文版登陆我的硬盘,并盘踞了很长一段时间。如果说《异域》是挖掘人性深邃的内心世界,那么《博得之门》就是探索广阔的未知世界了。一个欧洲中世纪风格,又到处都是魔法的奇幻世界,粗看似曾相识,细看却又截然不同。这个游戏的制作至今被我奉为经典,把复杂细致的“高级龙与地下城第二版规则(当时我还不认识这个词)”完美的融入游戏,却又让新手玩家不用看什么说明书之类的东西就能轻易上手。像《暗黑破坏神》一样,哪怕刚一开始什么都不懂,抓起鼠标也能玩,《博得之门2》在这方面就差多了。
也是从这个游戏开始,我逐渐接触到“龙与地下城”的规则,也开始知道原来每次游戏开始前的那个喷火的龙头不是TSR的标志,而是D&D的标志。顺藤摸瓜也认识了“黑岛工作室”,才发现原来自己喜欢的《辐射》系列也是他们做的,这滔滔不绝的敬仰也就顺理成章了……
2002年左右,《博得之门2》和《冰风谷》先后上市,都是一到货就被我第一时间捧回家。因为冰风谷画面亮丽,法术效果灿烂,而且一开始就自由组合队伍成员,号称“博得之门战术版”,很快就让我沉迷其中。那时候亚联论坛对这个游戏讨论得如火如荼,我也混迹其中跟人学点东西,这也是我第一次泡论坛。
说到这里不得不提的就是“规则”,很多人都对龙与地下城或者辐射之类的游戏望而生畏,觉得它们太复杂。我则恰好相反,我有以前修改游戏的经验,在我眼中,任何一个游戏都有其内在规则,只不过绝大多数游戏都把这些游戏数据的内在联系隐藏起来,不让玩家看到。你知道自己升级了,比以前强大了,实际上生命值增长了多少,攻击力提高了多少,并不是很清楚;买装备的时候,知道贵的一定比便宜的好,但是真正好多少,又有几个人会算计呢。而这类游戏不同,它们把游戏的秘密都公开告诉每一个玩家,简直就是一个大宝藏!我原先就有站在游戏设计者的角度看游戏的习惯,当时只能靠自己的经验去揣测,现在居然明明白白的看到了,这份惊喜,不是每个人都能理解啊。
当时我就有这么一种感觉,知道了这些东西,我也能够构建自己的世界,设计自己的游戏,这或许就是我后来走上TRPG之路的第一步吧?
2002年下半年,我辞了职孤身一人跑回广东,连电话线都没有,更不用说上网了,这期间每日伴随我的只有《博得之门2》。我当时环境恶劣,不方便购买新游戏,游戏中有些情节又恰好跟我的经历相仿,不免触景生情。而这个我最喜欢的情节又有些BUG,我当时没什么好办法解决,出了问题就只能一遍又一遍的重玩,每玩一次感触又加深一层,反复循环,这个游戏就成为我感情投入最多的一个游戏了。
好不容易挨到圣诞节,一个老同学突然间跑过来找我,说他们公司的技术员马上就要不干了,让我过去顶一顶。这一顶不要紧,公司有宽带,能随时上网,可把我给乐坏了!
于是急急忙忙爬上网去,才发现亚联已经基本上废弃了,大家都跑到另一个叫bfclan.net的论坛,这里我以前也逛过,印象中当时还没什么人谈论这类游戏,想不到这么快就旺起来了。
那时候我工作、生活、感情全都不太顺利,心里本就窝着一把火,加上租的房子也不是什么好地方,回家还不如在办公室通宵上网舒服,bfclan就近乎成了我一个精神寄托。心里有火就要发泄,所以我一上来就连开几炮,故意跟整个版面的人作对,把平时积压的烦恼和愤怒,都倾泻在这个小小的论坛上。
离开北京的时候,正赶上第三波的《龙与地下城游戏规则书》上市,我顺带拐了一本在火车上解闷。但看着看着却越来越疑惑,为啥名字都一样,书上写的跟我在游戏里面玩得却相差这么大?可说不一样吧,好多东西又形不似而神似。
这个问题直道我在bfclan混得时间长了,才慢慢了解,原来规则还分不同的版本,不断变化不断更新的,原来“龙与地下城”不是一两个游戏,也不是一系列小说,甚至不只是一个虚拟时空,而是一整套用数字所表达构建的世界。用七颗骰子把整个世界的千变万化都包含进去,这真是个伟大而奇妙的设想!
于是就陷进去了。
东翻翻西看看,一呀摸,二呀摸,摸到黯精灵的大法师之塔,摸到玄音JJ的头发边……在法塔看到不少好东西,发现原来除了电脑游戏以外,还有另一种玩法,更自由,更灵活,用的规则却是我手头上的《玩家手册》!这就是TRPG,桌面角色扮演游戏。
扮演欲、表现欲、个性、独一无二、真实、奇幻……这些字眼一下子从我的脑子里跳出来,在空中欢快地打了个滚,它们高声呐喊着“我要玩这个!!!”
接下来就是寻找组织――原来最近的组织就在我平时常泡的奇幻游戏版隔壁,那个打嗝龙酒吧!好吧,那我就厚着脸皮过去耍耍。
想不到我有规则书,有电脑游戏的基础,还有个不算太笨的脑瓜子,要迈进这道门槛还有点发晕。在《玩家手册》里迷路几天,终于有个看不过眼的跳出来,对我说:“来,跟我走!”
我看了一眼,觉得有点眼熟,就乖乖的跟他走了一段,摸通了点门道,能自己上路了,这才发觉原来人家就是打嗝龙酒吧的掌柜,人称“兔子”的ZELTO。
上了道,路就宽了,路走熟了,就开始跟同路人打招呼。mafans、rei、Hydra、zelto、WH、DYA、JEO、麦子……这些平时在论坛上抬头不见低头见的ID,忽然间就变成身边一起冒险拼杀的队友了!这也让我深切体会到TRPG“先做朋友后玩游戏”的特点。
再往后,工作越来越忙,事情越来越多,时间越来越不够用,我就不得不把游戏一样一样的放下,放到最后,只剩下TRPG还能陪伴着我。不吃硬盘,不吃显卡,只要能上网,人齐就开始,人不齐也没关系,设计新人物,丰满旧人物,翻翻背景资料,钻钻进阶职业,瞧瞧法术书,琢磨琢磨战术,都是很好的业余消遣。而且这些东西研究多了,对于如何设计自己的世界也有更深的理解,说不定将来还能转职成为职业策划人或者自由撰稿人呢。
独乐乐不如众乐乐,如果别人不得其门而入,自己就不妨伸手拉一把。
或许电脑玩家(尤其是早期的)更容易理解这种心态。我们当初学电脑不像现在这么方便,跑遍全市书店也不见得能找到一两本合用的教程,有时候一本书拆出来几个人轮流分着看,谁在报纸杂志上学到一点新东西就手把手的教给别人,几个朋友之间都是互学互助。谁也不知道自己下一次遇到麻烦时谁能帮得上忙,所以自己就要多帮人家,才能让别人愿意帮助自己。
我作为一只略窥门径的菜鸟,虽然已经几乎不会提笔写字了,拿起键盘还能敲打敲打,于是开始写一些入门的新人指南。我自己当初就是被人拉了一把,才上路的,现在也该轮到自己拉别人一把了。
而我一直以来,都坚持以“新手入门”为宗旨,一则自己能力有限,我不是什么很高明的玩家,说的东西越复杂越容易出错;二则没必要,“师傅带进门,修行靠个人”,我只是试着用自己不太强壮的手腕给别人指一指路,真正迈步前进的还是他自己。这本来就是一种费心费力的游戏,太懒的人在这里体会不到什么乐趣。
现在的我,除了多年养成的阅读习惯外,游戏方面主要就是TRPG了。实际上真正玩的时间并不长,一个星期可能跑一、两次团,持续几个小时,剩下的时间大多用来设计人物卡、看别人翻译的新资料、翻译自己喜欢的《异族宝典》、写一些初级入门的小文章。偶尔跑到别的论坛上跟不认识的人打打嘴仗,也算是一点恶趣味。
去年八月初,我的小站cnfantasy.com开张,以TRPG的新手入门为主,虽然错漏多多,但在同好中口碑还算不错。一年之后,我的小文章《恶人指南》也第一次化成铅字刊登在杂志《新干线小说》上,也算是对自己实力的一个肯定。
将来……还想不了那么多。我爱玩,兜兜转转总离不开游戏这个圈子,或许会在这方面进一步发展,或许以一个童心未泯的老玩家身份过一辈子。以后的事,谁也说不准。
最后提醒大家几句:
游戏是生活很重要的一部分,但绝不是生活的全部。
如果生活中有更美好的事情,抛开游戏去拥抱生活。
人生就像TRPG,只能往前进,不能随便SAVE和LOAD。
自己的未来一定亲手把握,不要随便交给别人操控。
路是宽广的,可能性是无限的,大胆谨慎地往前探。
团队永远比个人强,困难的时候,请想起你的队友。
独食难肥,有好处的时候,更要想起你亲爱的队友!
祝大家在人生这个大RPG游戏中玩得开心! RPG的乐趣谈
玩了这么多年游戏,RPG(角色扮演)类数量也不少了。回想一下,到底是什么东西吸引我去玩呢?
一开始大概是“新奇”。从小就没有机会多接触游戏机的我,刚从DOS的批处理中找到点乐趣,就发现了“电脑游戏”这块新大陆,这一份惊喜,实在很难忘。比起游戏机,电脑游戏更复杂,更细致,可以随时存盘,能显示中文!(虽不脸红,但还是小声地)还能不用密技,自己研究如何修改,顺便学习点电脑知识――哦,对了,我们是学习电脑知识,“顺便”玩玩游戏。
随后就是曲折离奇的“情节”了。我从小爱看书,阅读速度相当快,一部两三册的长篇小说,几个小时就干掉了。电脑游戏,尤其是RPG类的,感觉就像在看会动的小说。看着人物在自己的操控下东奔西跑、寻幽探宝、斩妖除魔、你侬我侬;随着剧情起伏曲折,我也时而开怀大笑,时而拍案怒骂;费尽心力解开各种机关谜题,这种“几乎摸得到”的投入感,比小说还强烈。
武器、防具、护符、权杖!好东西越来越多,“收集”也从普通癖好升级到狂热甚至偏执的程度。想必很多人都和我一样,有这种收藏癖:明明身上已经装备了整个游戏最好的武器和盔甲,偏偏还保留着最早的小刀和布衣舍不得扔,沿路遇到的物品不论品质如何至少每样保留一件,哪怕一辈子不用一次留着看画也好,数量有限的好东西更是藏在袋底深深深处,很可能通关之后还几乎没用过――宁可多LOAD十次,决不多吃一个。
随着新技术带来新体验,“画面”成为吸引我的重要因素。当2D画面发展到了极致,3D技术开始展现新的魅力。《上古卷轴:晨风》和《无冬之夜》(《老头滚动条:冰风暴》、《没有冬天的晚上》……这种“具有中国特色的”译名真棒!)都做得不错,至于3D-Hgame……打住打住,下一个!
“多媒体游戏”,怎能不提“音乐”呢。早期不少好游戏都有美妙的音乐,可惜限于环境,大多数都无缘耳闻。现在让我印象深刻的还有《大航海时代》和《剑侠情缘》,从此败服KOEI和罗晓音;至于音乐住打的《海之槛歌》,简直让人“听出耳油”(粤语)!《幽城幻剑录》的“冰煌幻舞”,《冰风谷》的“东流亡地”、“库达哈”,《异域镇魂曲》的“戴尔纳拉”,《最终幻想》的“The Promised Land”、“时の放浪者”……都曾经作为我网站首页的迎宾曲,经常有人询问如何下载。有人说“音乐是全人类共通的语言”,我深以为然。
再进一步,豪快的“轰杀”也是乐趣之一。以一敌百,一骑当千,一夫当关,万夫莫开!《暗黑破坏神》或许不是最早(印象中《创世纪:异教徒》就是动作型的?还有一些早期日式RPG也有动作成分,比如《伊苏国》),但可能是ARPG(动作角色扮演游戏)中最出名的了吧?而第一个真让我体会到“豪快”感的游戏则是韩国的《科隆战记III》,连跑带跳的在旷野中穿梭,九十九层的迷宫一次就跑通了;随后UBI推出的《银色幻想》给我感觉也不错,只是当时工作太忙没时间玩下去。当然相比之下,这类ARPG游戏还是游戏机上最多,手柄的操控感也不是PC键盘所能比拟的,可惜还是限于环境,这类游戏我只能在朋友家里看他耍。
年岁渐长,对游戏的口味越来越挑剔了,理解能力逐步加深,自我感觉品位也比以前更高了。恰好此时,我开始正式接触几部西方经典RPG游戏,就像开了一扇窗户,猛然发现一个新世界,带给我新的惊喜,也带来了新的体验。
这些游戏形式各异,趣味也各有不同,但是一些基础的理念,或者说设计者的思维方式,和以往我所熟悉的那些截然不同。或许是东方和西方的文化差异,很多话不是一句两句就能说得清楚,牵扯到哲学、历史、文学、宗教等等一大堆东西,这方面还是交给专家们去研究吧,我们只谈游戏。
首先是“探索”,在这些游戏中世界并非单线式的有进无退,而是一个广阔的天地,有山林水草,城镇与城镇之间不是古怪的迷宫(这无聊的玩意儿到底是谁建的?),大多数迷宫也成为“结构复杂”的代名词而不再那么不合逻辑(大魔头曰:我把自己家搞得那么曲里拐弯的干啥?上个厕所都要绕半天)。《魔法门VI》一则制作精细,二则中文化极高,在爱好者中享有盛誉。只是恐怕不少玩家一开始都和我一样,面对新索匹克镇一脸茫然,不知道该去哪里干啥,四处走走逛逛,发现整个世界真大!《上古卷轴:晨风》的风景优美更是有口皆碑,就算不干正事,光是游山玩水也有不少好风景。
除了地理上的自由,“冒险任务”的设计也宽松得多。欧美的RPG游戏基础跟我们不一样,在电脑游戏出现以前,他们早就玩过多年的战棋和桌面角色扮演游戏。当国产RPG把多线剧情当作卖点宣传时,欧美RPG早就把这看作“理所当然”实行多年了。大量的分支剧情和任务,还给人另一个感觉――我并不是这个世界上唯一会动的生物,那些NPC们并不是为了我而生的,他们有他们自己的生活、工作、喜怒哀乐;“我”并不是世界的中心,缺了我太阳照旧会升起;除了我正在完成的剧情任务以外,这个世界还同时发生着很多大大小小的事情,其中有些甚至比我正在进行的“拯救世界”还重要。
东西方的文化底蕴不同,对于世界和人生的感悟角度也有所不同。东方更注重天人合一,王权一统,以平定天下拯救苍生为己任;西方的文化则更注重于“人”本身,在这类游戏中,总是有梦境、潜意识、罪恶与救赎,历史与事件最终总是归结为人性的问题。换句话说,东方游戏的主角们高呼着“我们定要逆天呀呀呀~~~”,西方游戏的主角们却总是听到“你们无法逆天啊啊啊……”。
东方RPG通常以事件为导向,先发生什么后发生什么,逻辑关系一丝不乱;而西方RPG则倾向于个人的“体验”,一段欢乐,一段悲伤,一段情感,一段思念。玩东方的RPG就像看一部波澜壮阔的历史画卷,而西方RPG则好似细密缠绵的言情故事。国产和日式RPG总是预先设计好一个主角,通常是力量型的年轻男子,身材修长,相貌俊美;而欧美RPG则总是先要花上半天设计主角,才能正式开始游戏。麻烦归麻烦,这么设计出来的人物每个玩家都不同,“这就是我自己!”,各有各的玩法,各有各的乐趣。这种设计虽然有些国产/日式RPG也试图模仿,但是那种渗透到骨子里的“个人观念”,始终学不到精髓。
这或许跟我们的传统文学有关,《三国演义》、《水浒传》、《西游记》这类经典名著在刻画事件方面很精彩,但很少深入到人物内心世界进行挖掘。个人感觉,中国古代文化对于不少领域都有很深入的研究,但这些研究结果与主流的“儒”道精神并不合铆,除了专业人士以外多数被归于“奇技淫巧”一类,空有科技能力却不能转化成生产力,挺可惜的……打住打住,又跑题了。
回到正题,国产游戏的思维似乎偏重于改造过去的世界,就算是神仙鬼怪也有历史痕迹。而西方游戏则从托老爷子开始,开创了“架空”一派,完全天马行空自成一统,玩得好了能让人沉迷其中流连忘返,但却又非高手玩不转。日本人向来能“吃”,吃进去消化掉再吐出来就完全变了个样,这方面学得很精,《最终幻想》系列就创造了(相对于现实世界来说)完全“不合逻辑”的异世界,玩的时候倒没让人觉得不适应。
最后我接触了TRPG(桌面角色扮演游戏),这个和“太古时代”的MUD形式有些类似,但实质截然不同的游戏方式。在脱离了画面、音乐、动作等因素后,这个完全由“想象力”组成的游戏中找到了一些迥异于以往的乐趣。
首先是极高的“灵活性和自由度”。因为主持大局的不再是冷冰冰的机器,而是活生生的人,可以处理突发情况,可以设计出一般2D甚至3D电子游戏都未必能表现出来的特殊场景。玩家也都是活生生的人,会钻规则空子,会耍阴谋诡计,会坑蒙拐骗,会栽赃陷害,会搞怪,会BT。我买过一条狗狗训练它跟我一起前后夹击,孰料第一次运用此战术,对方就从背包里掏出一只活鸡抹上香油,狗狗于是捉鸡去了。我还曾经做过给战斗中的敌人疗伤、将本来设计成敌人的巨魔宝宝收归部下之类的古怪行为,我的队友则把整间店铺连根拔起(请从字面上去理解)后飞到天上劈头盖脑往人堆里砸下去(我承认他们真他喵的疯狂透了!)……这些故事告诉我们,TRPG中没有做不到,只有想不到,想象力就是你最强大的武器!
灵活和自由,则导致战斗充满了“挑战性”。这不是一板一眼的战棋游戏,人物不仅仅是一堆数据,每个人物的扮演者都不甘人后,为了活下去而绞尽脑汁。昨晚我一个朋友给我讲了这么一段:在一次冒险中,他和队友搞到一本魔法书,打算卖给某人,双方价格谈不拢,干了一仗。那家伙首先现出真身――一条成年蓝龙(实力明显比他们高出一大截),用龙息威胁他们交货,他把书挡在胸前:“你有本事就喷”。蓝龙喷吐不成就用龙威恐吓他们,他运气好没被吓住,把书抛给队友。队友马上化作气体形态跑路,他则变身成队友的样子迷惑敌人。蓝龙发怒现出原形,把整栋房子都撑破了,于是他们几个“想了七七四十九种办法”,变着花样的跟对方周旋。虽然到最后还是实力差距过大而落败,但是听到主持人承认说“这场战斗我本打算2分钟就解决掉,没想到竟让你们拖了几个小时”的时候,那感觉……用他自己的话来说,就是“已经把我这个人物的极限都逼出来了,虽败犹荣呀!”
这种完全由自己把握的游戏方式,还满足了玩家“纯粹的扮演欲”。我做过沉默寡言的巨剑佣兵,也当过滔滔不绝如唐僧的华丽牧师,曾经杀人越货栽赃陷害给前队友,也试过费尽心机出尽百宝只为博一位可怜的小姑娘一笑。我们所扮演的人物虽然只是虚构,但在设计过程中多少都掺杂了一些玩家自己的心血和感情。离开游戏,他们只是几张薄纸,在开团的那一瞬间,他们便是真实存在于那个奇幻的世界,有自己的喜怒哀乐悲欢离合,有时甚至超出操控者自己的预计。所谓“戏如人生,人生如戏”,当你演戏的时候,也许真的是在另一个世界中,表现自己不为人知的另一面。一个栩栩如生的人物必然有一个优秀的扮演者,而这个扮演者必定有着丰富的人生经历。演戏,也是演自己。
再说句题外话:设身处地站在角色的角度去思考,这种思维方式对于写作也有不少帮助。用这种方法写出来的小说,人物感觉比较真实,但偶尔会“失控”,不一定按照作者的预先计划行事。
玩来玩去,想不到我这个一度追求极限声光效果的“声色”玩家,到头来却被一个完全没有声光效果的游戏给迷住,莫非是“返璞归真”吗?仔细想想,我们所喜爱的“角色扮演游戏”,其核心就在于“角色扮演”这四个字。我们把所扮演的角色当作自己,将自己代入游戏的世界,体会设计者为我们展现出来的奇妙世界。
我觉得,一部好的游戏就像一部好书、一台好戏,其内在的东西是相通的――就是作者把自己的心挖出来,给读者看。好的设计者内心如同高山大海一般深广,可以让欣赏者获得丰富的收获。而TRPG纯粹就是人和人之间的交流,心灵的碰撞,智慧的交锋,虽然没有绚烂的声光效果,却从最核心的地方最大限度地满足了我的要求。
说来说去,其实“玩游戏”玩的不过就是心情而已,您说是不? 一起来做白日梦!
――TRPG寻梦指南
本文原载于《大科技》2004年10月期《龙与地下城30周年纪念专题》,此为未删节的原版。
做过白日梦吗?
就是那种看完小说、电影、漫画、动画之后,不禁想入非非,幻想着“如果我是XXX,那个时候,我就会……”
每个人或多或少都会做过这样的白日梦吧?
梦想中,我们是骑着白马的王子,被锁在高塔的公主,骑着巨龙的勇士,谈笑间樯橹灰飞烟灭的军师,铁马金戈的将军,纵横七海的巨盗,飞天遁地的剑仙,十步杀一人千里不留行的侠客,双枪神技的西部牛仔,光剑纵横的杰迪骑士,残酷而优雅的千年吸血鬼,神出鬼没的城市猎人,掌握时空秘密的魔法师……
我们在梦想中拥有常人所不具备的能力,体验着平时绝没有机会的冒险。梦醒时分,可曾感到失落?可有想过纠集一班同好一起做梦?在虚幻的大地上纵横驰骋,挑战自己的智慧和运气?当你看到小说、电影中的某些剧情让你火冒三丈七窍生烟时,是否曾经想过让自己代替那个该死的混蛋去逆天?
当你玩游戏的时候,尤其是角色扮演游戏,再强大的系统,再复杂的设计,也总比不上你自己的头脑灵活――我为啥非要跟这个强大的家伙硬干,难道就不能找到他们饮食做饭的水源下毒?
游戏中作了这个功能,我们就能做到,若是游戏没设计这个,我们就只能按部就班。有些好游戏或许做了N多选项,但是再高明的设计师也不能把所有可能性都罗列出来。你看到一个美丽的湖泊,能当场掏出鱼钩钓鱼吗?遇到一个绝世大美女,能当场向对方求婚吗?打电话给游戏公司咨询,“喂,XX公司吗?我怎么才能跟OO魔法店的导购小姐谈恋爱?”“哦,我们没有制作这个NPC的恋爱情节”,咣当!
看过林林总总的奇幻小说,我们知道――当年一心成为骑士的帕恩,放弃了骑士的称号却被尊称为自由骑士、罗德斯之圣骑士;黑暗精灵崔斯特,凭着多年的执着和毅力让自己得到世人的承认和称赞;愤世嫉俗的雷斯林,最终为自己的野心驱使走上了封神之路;灰色之魔女卡拉,凭一己之力将整个罗德斯岛数百年的历史玩弄于掌中。
“是的。”索思爵士静静地说道。“我一开口就可以杀人,我可以对着成群的敌人丢出巨大的火球。我统御一整队骷髅战士,它们的碰触可以摧毁一切。我可以从地底升起一座冰墙来屏障服侍我的人。隐形的技巧逃不过我的法眼,普通的法术在我面前灰飞烟灭。”他继续往前逼近,接着,被诅咒的索兰尼亚骑士把手放在身躯中原本容纳心脏的位置,微微地行礼。“但是,在强者面前,我也要低头。”索思爵士说道。
小说中有无数强大的英雄和恶魔,但他们在强者面前还是要低头!你――想成为这样的强者吗?不错,他们的确很强,但是你也有机会比他们更强!
当你有一种“我就想要这么做”的冲动时,听我的,来跑团吧。
我们的口号是“只有你想不到,没有你做不到!”――当然,成功与否另说。
时常有人问我,“TRPG是什么?”,“什么是跑团?”,“我该去哪里下载游戏?”,“这个游戏对机器配置要求多高?”,“我该怎么登录服务器,帐号和密码是多少?”,“听说死了就不能复活是吗,那我怎么升级?”,“听说不能随便SAVE和LOAD,每次都从头玩起吗?”……
有几个问题我还真不知道该怎么回答,跟很多人想像中不同,TRPG,俗称跑团,并不是一般意义上的网络游戏,甚至和大多数我们平常所见的棋牌类游戏都有所不同。
比较“传统”的玩法大致如此:
几个朋友相约来到某个清静或者不清静的场所,带着一大堆食物和饮料,每个人还拿着几张写满数字符号的纸片,其中一个可能胳膊底下夹着几本又厚又重的书,说不定还有人带着精致的小人偶和方格纸。
大家围着桌子坐下,其中一个主持人――我们一般称为DM(注1)、GM(注2)或者ST(注3)――开始讲述一个离奇的故事,一段湮没的传说,开头可能是这样:
最近这十多年来,每年夏至前后,就会有个地精部落到边境的小城“橡木镇”兜售一个包治百病的金苹果。买主如果企图用果核自行栽培果苗,过不了几个月小树就会不翼而飞。也许是地精部落为垄断资源而派人把果苗偷走了?为了解开这个谜底,镇长私下里请了几个冒险者探访此事。现在你们经过一番跋涉,来到这个曾经辉煌过的破落小镇,你们有什么打算?
雄才大略的法老王阿蒙霍特普三世在尘世中掀起风暴,横扫西纳半岛。他的继任者阿蒙霍特普四世则在精神领域中掀起另一场风暴,宣布过去一直敬奉着的诸神皆不存在,独尊Aton神,迁都阿玛尔纳,大造新的神庙。然好景不长,阿蒙霍特普四世老年丧子,9岁幼子图坦卡吞即位。旧神的祭司们趁机大肆反扑,少年法老被迫迁回原都,改名图坦卡蒙,并宣布诸神回归,法老的地位一落千丈。十年转瞬即逝,现年十九岁的图坦卡蒙亲政在即,破坏与仇恨的暴风丝毫没有平息的迹象,前任法老所留下的几名贴身侍卫对此不禁忧心忡忡。
雾都伦敦的夜幕下,昏暗的街灯映照着鬼影憧憧,云鬟玉鬓丰乳肥臀,月色下进行着肮脏的肉体交易。在不为人注意的角落里,苍白的手臂,冰冷的刀锋,绝望的眼神和惨不忍睹的尸体――“剃刀杰克”走出恶梦在现实中游荡,下一个受害者是谁?受命破案的警察,四处钻营的记者,渴望成名的私家侦探,满心恐惧惶惶不可终日的妓女,虽是几个互不相识的人,冥冥中命运的丝线却已经缠绕在同一把剃刀上。生还是死不再是问题,快快逃命才是上策!
或者简单的几个老友在酒馆聚会,商议进行一场大冒险(龙枪爱好者们开始尖叫“兔子雷”);一个亲戚留给你一枚神秘的戒指,好几个黑衣人正在沿路追杀(看过魔戒电影的女娃子们开始尖叫“小莱~~~”);几个佣兵接到上级分派下来的任务――俗不俗?“桥(段)不怕旧,最要紧(接)受”。总之,我们要出发了!
故事的开头到此为止,接下来如何演绎就看在座的各路玩家如何大显身手。这位细皮嫩肉的白脸胖子,便化身为挥舞着巨斧的半兽人蛮子龙撒路德;那边看似文静瘦弱的小女子,却是黑甲黑剑酷到跌渣的堕落圣武士;别看我衣装革履文质彬彬,其实披着白熊皮袍子手握长矛奔驰在辽阔北地的邪恶牧师伊茨?麦恩就是我!
现实与虚幻的界限只在一念之间,但这不是说书听故事,“你”就站在冰冷阴暗的沼泽地中面对穷凶极恶的怪物,“你”的判断和决定直接影响接下来所发生的事情。这就像一部多人合作的小说,情节有多曲折,过程有多精彩,要由作者之一的“你”,来告诉所有人。
比如说,我们几个同伴一起趁夜摸到某个强盗营地,首领居住的房间大门紧锁着。盗贼可能会试着把锁撬开,战士或许会尝试把门撞开,法师也许化身成气体从门缝钻进去,牧师则手抚墙壁念念有词直接在石墙上开了个大洞,各有各的方法,成功与否就看你的本事有多高了。不管用什么方法打开大门,接下来很可能就是一场恶战,而开门的方式说不定会对战果造成极大的影响。一定要如此吗?未必。一名战斗力并不很高的吟游诗人,说不定乔装打扮成豪门权贵,坑蒙拐骗一番带来几百个全副武装的士兵把整个营地围起来慢慢拆成柴。
说的好像很玄,其实并没有想象中那么复杂。
TRPG的玩家跟大多数游戏玩家的不同点之一,就是一开始通常并非“因游戏而成为朋友”,几乎都是先至少与其中一位玩家成为朋友,然后才开始坐在一起玩游戏,新玩家几乎全都是由老玩家手把手教出来的。就算是一伙朋友同时开始,也总有那么一两个先行者成为其他人的指导者。
假设你已经找到几个朋友愿意尝试这种游戏方式,照下面的步骤就能按部就班的进行游戏。
首先需要选择一个世界。冒险需要一个舞台、一个背景、一个虚幻的世界供玩家们表演,每次冒险的故事背景都未必相同,这次是远古的石器时代的狩猎纪行,下次也许是核战过后满目疮痍的北美大陆,再下一次说不定又换成妖魔横行的日本高校。不同的世界有不同的规矩,现实中就是以不同的规则书来体现。很多公司都制作了大大小小的世界设定,不过很可惜,国内目前能够接触到的中文TRPG设定种类并不多,能让一般爱好者买到的也就是以中世纪剑与魔法为主的《龙与地下城》规则,将来TRPG更加普及后可供选择的种类应该会丰富一些。而在所有TRPG规则中,《龙与地下城》是相对较为简单易懂,适合新手尝试的系统,国内市面上也有用这套系统设计的游戏如《无冬之夜》,玩过此类游戏的比较容易上手。《龙与地下城》的规则原先由第三波公司在大陆代理出版,不过目前第三波已经关闭在大陆的图书部,需要购书的话可以到魔法天翔的网站咨询。
然后就是约定一段大家方便的时间。一场冒险通常至少持续两三个小时,长则五六个小时。太短了故事还没展开,情节还没发展,大家正投入状态的时候嘎然而止,意犹未尽吊人胃口。太长了则口干舌燥,人也容易疲劳,哪怕只是在想象中的虚拟冒险,也是很累人的,连续几个小时绞尽脑汁出谋划策,不亚于高强度的脑力激荡,最惨的是饮料和食物耗尽了,需要中断冒险外出采购。冒险活动不会一两次就结束,一场冒险可能持续几个月甚至几年(现实时间),一位重要人物若是在即将发生关键情节时突然不能出席,对于其他人来说可是很郁闷的一件事。所以最好约定一段大家都比较稳定方便的时段,一般是晚上或者周末,有条件的话下午茶时间进行一段小冒险也是个好主意。国外的玩家有不少是家庭式的,吃完晚饭收拾出桌面就开始全家的共同冒险。
接下来就要推举一位DM,也就是故事的讲述者,情节的操控者,规则的判定者,这个位置通常由比较有经验的老玩家担任。DM相当于整个世界的“天神”,掌握着世界的天文地理历史人文,当玩家们进行冒险时,对周围的景观进行描述,扮演形形色色的NPC与玩家们互动,安排情节和陷阱挑战玩家们的智慧,操控怪物与玩家们战斗。DM相当于电子游戏中负责处理游戏数据的电脑或者游戏机,但是TRPG中情况复杂千变万化,这就需要DM随机应变即时进行判定。DM的位置并非定死的,我们甚至推荐大家轮流做DM,每个人都有不同的带团风格,谁都说不定灵感一到就有一段故事要说。怕自己没有好故事也没关系,有很多现成的冒险(通常称为“冒险模组”),是已经设计好的冒险故事,有点像电影剧本,设计者给出可能会发生的剧情、场景和怪物,大多数情况只要照本宣科就行。不过说实话,很多DM之所以成为DM,只是因为别人都不肯做而已。
最后我们需要创造一个人物,一个在虚拟世界中代表自己的英雄。强不强大另说,我们需要的是酷!巨剑战士,巨斧蛮子,华丽的魔法师,威武的圣骑士,阴郁的死灵法师,甚至赤手空拳的侠客!根据所采用的规则,逐项填写我们称之为“人物卡”的东西,这是所有TRPG的必要步骤。每个人物都是独一无二的,游戏的过程就是通过人物体现自己的智慧。
可以开始一段冒险了。根据DM的要求设计好自己的人物,选好合适的冒险装备,现在我们这个新丁菜鸟已经身处奇幻世界,准备大干一场了。我只有一句话送给大家――“大胆谨慎,遵照常理”。
说完理想情况,接下来是现实。
国内TRPG市场开发远远不如国外,目前基本上只有北京、上海、成都、武汉、长沙、西安、广州等大城市和一些大中院校中有人跑 Face to Face 的真人团。大多数玩家都和我一样,同一个城市未必凑巧能找到几个同好,只好通过网络进行游戏,也就是俗称的“网团”。
网络团的好处是可以跨地域,TRPG对网络带宽几乎没什么要求,只要能稳定就行,ADSL和MODEM没什么区别。很可能一个团里,DM在北京,几个玩家一个在广西,一个在广东,一个在浙江,还有一个在新西兰。
在网上没人知道你是一条狗,同样也没人知道你是男是女,互相见不到面,你说自己是帅哥就是帅哥,说自己是美女就是美女,扮演异性很方便。现实中真人团里如果两个腆着啤酒肚的大男人(玩这东西的目前还是男性居多)互相恩恩爱爱打情骂俏,就算明知道是玩游戏也难免让旁人侧目。
网络团还比较省钱。真人团就算在自己家举办,吃喝总是少不了,如果不是家人而是同事朋友还要来回交通,这也是一笔不小的费用。
而网络团的缺点,一是节奏较慢,毕竟网上跑团有点类似于文字MUD,需要自己动手打字,说话也要等别人说完才好插嘴,不然看得眼花缭乱。二是缺乏临场感,就像看电影和看小说的区别。
玩网上TRPG,和前述的真人团大抵相仿。
首先一般都是通过各种论坛,尤其是奇幻相关的游戏论坛知道有这么一种游戏方式,看过别人的介绍后跃跃欲试。不少奇幻论坛都有TRPG专版,像龙骑士城堡、NTRPG、深黯法塔、Bfclan.net、CBI电脑商情报、海蓝在线等游戏论坛,水木清华、南大小百合、南开等高校的bbs,还有一些纯TRPG为主的私人论坛,都是我们这些爱好者们的聚居地。
然后经人介绍,通过购书或者下载的形式,搞到相关的规则资料,一边摸索着一边问人,花上几天时间做出自己的第一张人物卡。这方面我的小站cnfantasy.com算是国内比较适合新手的入门网站。基本上能做出第一张人物卡,TRPG就算入门了,其他不懂得的东西可以在游戏过程中慢慢适应,咨询老玩家。
接着安装常用的跑团软件,这个软件和网络游戏的客户端不是一个概念。网络TRPG的软件只有一个目的――沟通交流,因此用什么软件并不重要,只要能够交流方便就好。目前我们最常用的是IRC的聊天软件,比如Freebot、Palbot、Mirc等,优点是已经有高手开发出投骰子的插件和机器人。实在不行我们也试过用MSN或者QQ来进行游戏,反正只要一个人说话大家都能看见,就达到目的。
找一个适合自己的游戏加入。网络团比较轻松,大多数游戏持续时间不长,多则两三个月,少则一两个星期就结束了。很多玩家同时也身兼DM,说不定今天在这个团里我是你的DM,明天在你的团里我就是你的玩家,经常会开新团。所以想参加的就得时常注意论坛动向,看到有开团通告,就尽快根据DM当时的要求做出人物卡报名。
角色扮演游戏最吸引爱好者们的,不外乎曲折动人的剧情、诡异神秘的世界、性格各异的角色、光怪陆离的谜题,漂亮养眼的画面,悠扬动听的音乐,挑战极限的战斗。玩家们随着主角的步伐在异世界中倘佯,玩一个好游戏,就像看一部一波三折的小说,欣赏一出危机四伏的电影,观赏一幅波澜壮阔的时代画卷。
随着电脑技术的不断发展,角色扮演游戏也日新月异,画面愈加精美绝伦,操作愈加简便,运行速度愈加流畅,剧情愈加庞大曲折。在跨入网络时代的今天,网络游戏(MMORPG)风景独好,万王、石器、魔力、奇迹、传奇、魔剑、天堂、仙境、A3、FF、EQ、WOW……一个比一个吹得响,形势一片大好!
在这种形势下,最“原始”的桌面角色扮演游戏――TRPG不但没死,还在蓬勃旺盛的发展着,其中最著名的《龙与地下城》(包括AD&D和D&D)规则已经发展到了最新的3.5版,成为欧美奇幻冒险型的角色扮演游戏主流规则。一系列采用其设定制作的游戏也在国内的游戏架上销量相当不错:《博得之门》、《博得之门2:安姆疑云》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》……对了,还有即将上市的《邪恶元素神殿》(小声地说一句,还曾经有个公认做得很烂的《光芒之池》)。
但是,TRPG虽然在国外已经风行数十年,国内却基本上没有正式引进过,根本没有接触的渠道,自然也就无人知晓。其次,TRPG的制作公司都在国外,语言差异就成为一道巨大的障碍,不能看懂相关的资料,想玩也无从玩起。再次,TRPG强调的是人与人之间的互动,比一般的电脑游戏需要更多的交流,不能闭门造车,如果没有一个方便自由的讨论场所,初期的热忱很快就会消退。另外,TRPG有相对较为繁琐的规则,大量的人物扮演也需要玩家钻研很多相关的知识,天文、地理、历史、文化,甚至谈判技巧和野外求生的手段都用得上,这就对玩家的文化素质有一定要求。最后,凡是带过新玩家的都知道,带新人是一件非常麻烦的事情,需要有绝大的热忱和耐性,如果遇到太多没礼貌又不愿意看书的小白,迟早一定会厌烦,最终开始愤怒的叫嚷“TRPG不要宣传,不要推广”。
幸好,目前这些问题大部分都已经有了解决之路。当TRPG中最著名的《龙与地下城》规则出到第三版时,第三波引进了这套书的中文版,虽然价格不菲,但制作精美的三大本精装书还是值回票价的。一般人看不懂英文原版书,但国内有很多爱好者们自发进行翻译,相关的网站上几乎隔2、3天就能看到新东西。国内目前有不少相关的中文奇幻论坛,爱好者们在这里相互探讨得失,交流开团信息。TRPG的规则看似复杂,实际上还是尽量贴近现实生活,试图在游戏中模拟再现真实,所以大多数情况下,只要依照“常理”就能做出判断,游戏中可能遇到各种情况,学识渊博的玩家相对更占便宜,这也反过来推动玩家们去多读书,扩充自己的知识面,以游戏的形式吸引玩家们努力提高自身素质。TRPG是一种动脑子的游戏,学无先后达者为师,老手们对于肯动脑子的新手并不会觉得厌烦,反而会孜孜不倦的热心指导,因为他们知道,聪明的人能举一反三,说不定自己现在是老师,转眼之间就能反过来从学生身上学到一些新东西。
不过首先要说明的是,有些常见的东西在这个游戏中是找不到的。我试举一下:
豪快地PK、杀怪、升级!想要像《暗黑破坏神》那样不管会不会玩,抓起鼠标就上阵,30秒钟就杀死第一个敌人,在TRPG中是很困难的。TRPG最初的设计意图是为了扮演,而不是对战,战斗只是为了达到冒险的最终目的而采取的暴力手段。像暗黑破坏神系列(Diablo)、星际争霸系列、魔兽争霸系列之类的战斗型游戏,同样有厚重的文化和背景设定,但基本不占重要地位,也绝不是最吸引人的地方。所以它们都不是RPG,而角色扮演就是因为充满文化气息的背景,充满幻想和思索的内涵,多元化的职业能力搭配选择扮演,性格、爱好、神邸、信仰、阵营、知识、地理、历史、科技、人文等各种文化,无论是原始社会背景(石器时代),童话背景(巨人与洞穴),远古文明背景(沉没的亚特兰提斯),中世纪背景(链甲),西方风格奇幻背景(龙枪、灰鹰、费伦),东方风格的奇幻背景(罗德斯岛、战国幕府、帮派武侠),完全架空的魔幻历史背景(莲座帝国),尼罗河畔的中亚背景,还是诡异的哥特式吸血鬼背景(白狼),黑火药和剑客(法国大革命,百年战争),冷战时的间谍战背景,近代的城市侦探背景(雾都伦敦的疯狂杀手),魔幻化的校园背景(特命转校生),超级英雄(超人,X-Man),甚至未来的科幻背景(辐射)……都有属于那个时代的职业、文化、社会。它们可能失落了,遗忘了,现在让它们在扮演中重现,神游那些充满该时代特有气息的世界中,我们将这称之为角色扮演。
这里的装备不值钱!是的,这里的装备和等级一分钱都不值。跟大多数游戏不同,这里并不是等级越高越好,装备越强大越好。TRPG中由DM“看菜下饭”,根据玩家的等级和能力来设计战斗强度。换句话说,你越强,对手就越强。这里没有练级的说法,你想先杀几个地精混点经验值?那就准备面对超级地精英雄吧!你想挥舞神兵利器无坚不摧?那就准备迎接“对得起神器级别”的战斗吧!甚至连人物等级,都是“人有多大胆,地有多大产”。你有能力做30级的传奇人物卡,说不定就有DM开30级的喘气团――被传奇怪物打到喘气的团。你有本事拿到好装备,就请做好看到怪物们人手一把的心理准备。如果DM肯开高级团,那么一句话“初始资金每人XX万”,你登时就有XX万资金可供挥霍――你没法把这笔钱转移给别人,或者自己的另一个人物,因为两者根本就不在同一个世界。
无敌!孤胆英雄横行天下!如上所言,在这个游戏中没有所谓高级英雄天下无敌的说法,任何人总有弱点。就算人本身没有弱点,还有各种阴谋诡计、栽赃陷害等着你。在龙与地下城的世界里,高等级英雄最强大的应该就是法师了,然则法师也怕人海战术,再强大的法术,用完了也是废柴一条,该跑路还是得跑路。
那么一个新玩家能够在TRPG中获得什么?是什么东西吸引我们去钻研那些晦涩繁琐的规则?
体验一般游戏中绝对没有的奇异冒险。每段冒险都是独一无二的,没有攻略,没有秘技,谁也不知道接下来会认识什么人物、遭遇什么怪物,谁也猜不出下一秒钟会发生什么事情,甚至同一个冒险模组在不同的DM手里也有可能演变成完全不同的故事。你不知道自己所作所为是否“正确”,或许……这个世界上没有完全正确的事情,只要顺应自己的心意去行动,然后承受其后果。
和朋友之间斗智斗勇。不论是队友还是怪物,都没有固定的AI,每个人物都是由活生生的人来扮演,他们有自己的目标、理想、道德规范和行为习惯。你可以坑蒙拐骗敲诈勒索,也可以肝胆相照两肋插刀,甚至上演一场火辣辣的爱情戏。怪物们也不会傻乎乎的站在那里等着送死,在高明的DM手中,普通的地精(哥布林)都能化腐朽为神奇,成为致命的玩家杀手。每一次挑战都是智力比拼,草地、林间、沙漠、峭壁、海底、空中,当然少不了最经典的地下城,各种不同的地形环境下,遭遇千奇百怪的对手,稍有不慎就会被对方的诡计所玩弄。
独一无二的成就感和满足感。TRPG所标榜的优点之一就是完全的自由,你想拥有的一切都可以靠努力换得。骑马太普通了,我们骑龙!走路太慢了,我们变成雄鹰直接飞过去!住腻了酒馆旅店,我们建造自己的法师塔,甚至浮空城!势孤力薄,事事都要亲力亲为,我们建立自己的工会,招募随从,要不然索性组建一支不饿不累的亡灵大军!凡间的权势入不了法眼,我们屠神弑佛开创自己的世界!甚至当我们面对强敌环峙时,能否不动刀枪换个方式战斗?可以!我就见过同伴猛然拔起(?)一间武器铺(?!)飞到天上往下砸!!!TRPG的口号:只有想不到,没有做不到――当然,成不成功另说。
锻炼表达和交流的能力。TRPG的游戏过程中有大量扮演成分,每个人物都有其背景和性格,队友之间意见不一时需要协商调解,和NPC之间利益相左时要争论谈判,甚至与怪物间的战斗也有机会靠两张嘴皮子和平解决。游戏中的对话没有1、2、3、4这样的选项,接受什么建议或者提出什么条件,全都要靠自己脑子去判断,鼓动三寸不烂之舌去沟通,擅长演讲与口才的人物在游戏中好处非常明显。
灵活变通的思考模式。TRPG中没有一招鲜吃遍天的东西,一味的死磕硬碰就是失败的前奏曲。高手与菜鸟相比并不见得数值高多少,区别只在于能否充分利用有利形势――如果不存在有利形势的话,怎么想办法造一个出来!任何问题都未必只有一个解法,
看了上面这些内容,如果你还有兴趣参与,并且下定决心要在这方面玩出点花样,那么请把心情放松。这只是个游戏,我们只需要从中找到自己的乐趣就好。
先把必要的《玩家手册》通读一遍,里面的绝大部分内容并不需要全部记住。我们可以挑自己感兴趣的部分看看,其他的只要了解相关的章节大致在什么位置,需要的时候知道去哪里查就行了。
然后可以找个老手帮忙,在他的帮助下试着根据《玩家手册》做出自己的第一张人物卡,这一点非常重要。做卡的目的实际上并不是把卡“做出来”,而是作为熟悉玩家手册的一个步骤。有不明白的时候就问人,别人很可能不会直接把答案告诉你,而是告诉你到书里的哪一章哪一节能够查到相关的内容。
有了这张基础的人物卡,不妨向老手们打听打听,最近都有哪位DM可能会开适合新手参加的冒险团。不同的DM有不同的风格,新手一般还是推荐参加难度不高的队伍,免得壮志未酬身先死。要注意的是难度跟等级并没有直接联系,低级队伍所面对的困境不见得就比高级队伍容易解决,不过一般来说高级人物新手玩家很难轻易操控得住。
如果参加过几次冒险,难免会有这样那样的意见,不妨向DM提出,或者干脆自己开个小型的试验团。总是作为玩家被DM玩弄,也要体验一下“一切尽在掌握”的DM感觉。做玩家有做玩家的乐趣,做DM也有做DM的乐趣。看到自己设计的精巧布局被玩家破解,就像棋手遇到实力相当的对手。用高级怪物轰杀冒险者并不难,用巧妙的构思把玩家难住才是DM的智慧体现。
这是个很花心思的游戏,一旦投入,时间和精力就会被吸引进去。你看小说,会觉得“啊,这个情节不错,下次开团我可以采用”;你看电影,会觉得“啊!这个人物好酷!我下次做卡就要以他作为蓝本”;你看电视,说不定都会想到“咦?这个圈套有意思,我是不是可以用在XXX身上?”
这也是个广交朋友的游戏,能够坐在一起玩的,首先都是朋友。很少有人会在玩这个游戏的时候作弊,因为玩的就是智慧挑战,头脑比运气更重要。当你搜肠刮肚冥思苦想后解决掉一个挑战,那种成就感和满足感远比通过作弊来获胜要强烈得多。
这是个实现梦想的游戏,所有平时不敢做、不能做、做不到的事情,你都可以尝试,可以很安全地体验飞檐走壁的大盗生活,血肉横飞的战斗生涯,还有神秘奥妙的魔法世界。
这里,是奇异的梦幻世界,大门已经打开,让我们一起来做梦吧!
注1:DM――Dungeon Master,地下城主,常见于D&D(龙与地下城规则)类的游戏。
注2:GM――Game Master,游戏控制者,最常用的称呼,常见于FTRPG(辐射背景的D100规则)、D20(泛指以20面骰子为主的规则,但背景一般更广泛,包括现代枪战D20 Modern、星战Star War等等)类、D6(常见于日式风格的规则,如罗德斯岛Sword World)游戏。也常用于一般网络游戏中的管理员。
注3:ST――StroyTeller,故事讲述者,常见于VTM(白狼的吸血鬼与狼人风格,用D10规则)类以惊怵气氛和玄疑故事为主的游戏。 嗯……好久没来S1,不贴点有分量的东西我都不好意思露面了。
厚道
~ 顶一下,老谢的东西写得好啊 ...up...
精... 真不错 老谢真够辛苦的 已经尽自己最大所能作到深入浅出寓情于文了
但是…………………… 不是我说 在这里…… 好多人玩游戏的时间都比我长啊
当时间已经进入了SS和PS时代很久时
我还沉迷在SFC的世界里
用光碟把每个感兴趣的游戏玩烂(那里没有玩很多RPG)
然后因为在柜台前的一念之差
我带回家了PS而不是SS
那已经是96年了...我步入次世代的时间并不早
RPG倒是PS上玩得最多
画面再差,情节再无趣的RPG我都能磨穿......这样过了几年
PS2出现了(期间经过了短暂的DC时期)
可是我已经没有多少心情去钻研RPG了
所能游戏的范围越来越有限
可以投入的精力越来越少
虽然经济越来越充实
但.....再也找不回反复CLEAR黑之梦的激情了....不得不说再说一句老话
我真的老了......................... 253 偶像 魔法门六,连续打了半个月,每天4小时。
剧情没多大进展。
但自由飞翔和在水上行走的感觉真棒。
没有想象力的人做不出来的游戏。 老谢的东西不得不顶
同样是为30周年做文
自己和老谢弄出来的就不是一个味~ 中国/日本游戏是为了描述一个(一些)人的故事创造了一个世界。
欧洲/美国游戏是为了描述一个世界的故事创造了一个(一些)人。
所以东方的世界是会由主角的行动而改变的,而西方的主角只能被迫因为世界而改变自己。(当然那些少数登了神能逆天的就不算了……)
说来惭愧,我自从FC时代之后就一直没机会动到游戏机……我下一个拥有的主机就是PS2了,寒。
谢老学电脑的经历和我真是无比相似啊…… 最初由 xiezhenggang 发表
玩东方的RPG就像看一部波澜壮阔的历史画卷,而西方RPG则好似细密缠绵的言情故事。……
这段不赞同……
就拿TRPG来说,几乎所有的规则中都能看到历史的影子。
东方的RPG才往往是强调个人,背景很难经得起推敲。 最初由 gfm 发表
这段不赞同……
就拿TRPG来说,几乎所有的规则中都能看到历史的影子。
东方的RPG才往往是强调个人,背景很难经得起推敲。...
东方的道德观念,讲究的是“侠之大者,为国为民”;而西方“人本位”的思考基础,往往更推崇“冲冠一怒为红颜”。
你看特洛伊战争死了多少人,可女孩子们心里还是会为有男人肯为自己战斗而暗爽。 最初由 xiezhenggang 发表
东方的道德观念,讲究的是“侠之大者,为国为民”;而西方“人本位”的思考基础,往往更推崇“冲冠一怒为红颜”。
你看特洛伊战争死了多少人,可女孩子们心里还是会为有男人肯为自己战斗而暗爽。...
问题你说的是游戏。
就游戏的背景设定而言,有几个东方游戏是有完整的世界历史设定的?
而西方RPG,无论是PC还是TRPG,我基本都能给你找出历史上的参照物。无论是D&D还是GURPS还是Call of Cthulhu……
对游戏者来说,你的说法可能是成立的,但就游戏本身的设计倾向,我并不认同你的看法。 最初由 gfm 发表
问题你说的是游戏。
就游戏的背景设定而言,有几个东方游戏是有完整的世界历史设定的?
而西方RPG,无论是PC还是TRPG,我基本都能给你找出历史上的参照物。无论是D&D还是GURPS还是Call of Cthulhu……
对游戏者来说,你的说法可能是成立的,但就游戏本身的设计倾向,我并...
这就像《笑傲江湖》,你说它是哪个朝代的?它不是某个朝代,它“就是”每一个朝代。
游戏也是人设计出来的,只要是人做的事,就脱离不开此人所处的环境。
而且我讨论的是东西方对于人和历史关系的不同倾向…… 最初由 xiezhenggang 发表
这就像《笑傲江湖》,你说它是哪个朝代的?它不是某个朝代,它“就是”每一个朝代。
游戏也是人设计出来的,只要是人做的事,就脱离不开此人所处的环境。
而且我讨论的是东西方对于人和历史关系的不同?..
就算是谈人文,你这种说法也颇为武断……
真正扯着个体不放,着迷于小团体之间的恩怨纠葛,我看东方RPG更为适合这个调调吧。 最初由 gfm 发表
就算是谈人文,你这种说法也颇为武断……
真正扯着个体不放,着迷于小团体之间的恩怨纠葛,我看东方RPG更为适合这个调调吧。...
你不如举点例子出来更有说服力。
我觉得再壮阔的历史,要在游戏表现出来也要从小处着手。 最初由 阿娇大王 发表
你不如举点例子出来更有说服力。
我觉得再壮阔的历史,要在游戏表现出来也要从小处着手。...
“侠之大者,为国为民”,那圣女贞德算不算是一个?圆桌骑士也并非有那么多细密缠绵的言情故事吧……
我不是说东方就是如何如何,而是东方的游戏在这方面和西方比并不上心。
如果就细节来表现历史……那么D&D里面的装备资料设定应该可以唬掉不少人……这个可以算是由小处形成代入感的例子了吧。
而就算是轩辕剑,在细节方面也未能形成完整的系统。(妖怪图鉴里的介绍……还是比较杂乱阿。) DND所设定的资料基本上都是宏观的,但不是说他不注重微观的互动,只是这一点是交给DM来做的。
DND只是给了一个游戏的框架,让这个游戏有血有肉的,是DM的事,个体和小团体之间的恩怨纠葛,DND是不会给出的,给出了,反而就成限制了。
TVGAME RPG和CRPG设计的详细是因为,他本身是一个完整的游戏
但是TRPG是资料设定+DM发挥 现在说的是具体游戏,不要笼统的把整个DND设定搬出来,DND规则不是为某个crpg而存在的。说道世界,历史,女神转身系列算不算有严密的世界观?说到小团体,哪个crpg你不是操作主角等一小撮人,通过一次次挑战而通关? 最初由 阿娇大王 发表
现在说的是具体游戏,不要笼统的把整个DND设定搬出来,DND规则不是为某个crpg而存在的。说道世界,历史,女神转身系列算不算有严密的世界观?说到小团体,哪个crpg你不是操作主角等一小撮人,通过一次次挑战而通关?
我讲的明明是TRPG 我回的是gfm…… 最初由 阿娇大王 发表
现在说的是具体游戏,不要笼统的把整个DND设定搬出来,DND规则不是为某个crpg而存在的。说道世界,历史,女神转身系列算不算有严密的世界观?说到小团体,哪个crpg你不是操作主角等一小撮人,通过一次次挑战而通关?
这个帖子谈的不是TRPG么?还是说TRPG不是游戏?
再说有人说女神系列没有严密的世界观么?比较而言,你敢说女神系列的世界观是最完美的么? 你说D&D不是为某个CRPG存在的,好,那我不用D&D……
辐射的TRPG2.0版你可以去看看,这个东东可是辐射的衍生物,设定的复杂和专业也未必就输于D&D…… 估计猴子等会儿会进来
女神的世界设定应该说是相当独特的,而且,它靠他的系列游戏来建立统一的世界观,这毕竟不能和许许多多的DM不断补充的TRPG世界设定比,但是我认为女神的世界观是相当的精致的,对于一款tv game rpg来说也足够了,不然反而会显得拖沓无比,CRPG和TRPG是有区别的,对待世界设定也不一样。 最初由 gfm 发表
这个帖子谈的不是TRPG么?还是说TRPG不是游戏?
再说有人说女神系列没有严密的世界观么?比较而言,你敢说女神系列的世界观是最完美的么?...
话题从这里开始:
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最初由 xiezhenggang 发表
玩东方的RPG就像看一部波澜壮阔的历史画卷,而西方RPG则好似细密缠绵的言情故事。……
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当然谈的不是TRPG,东方有TRPG么?难道拿console game和TRPG比? 我从开始就只是认为楼主的某句话不太合理而已……
或者说是东西方的游戏倾向性问题,我认为西方游戏更有历史感,如此而已。 最初由 gfm 发表
你说D&D不是为某个CRPG存在的,好,那我不用D&D……
辐射的TRPG2.0版你可以去看看,这个东东可是辐射的衍生物,设定的复杂和专业也未必就输于D&D……
刚才说了,这个话题只讨论辐射本身好吗? 最初由 阿娇大王 发表
话题从这里开始:
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最初由 xiezhenggang 发表
玩东方的RPG就像看一部波澜壮阔的历史画卷,而西方RPG则好似细密缠绵的言情故事。……
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当然谈的不是TRPG,东方有TRPG么?难道拿console game和TRPG比?...
东方么有TRPG么?
还是说日本的那几个系列源出于西方就不算是东方的了么? 最初由 gfm 发表
我从开始就只是认为楼主的某句话不太合理而已……
或者说是东西方的游戏倾向性问题,我认为西方游戏更有历史感,如此而已。
我只是想让你举点例子,哪个游戏更有历史感,表现在哪里? 最初由 阿娇大王 发表
刚才说了,这个话题只讨论辐射本身好吗?...
辐射的pc版……
这个设定也很恐怖阿,如果你尝试过绝大多数的路线的话,你应该可以在游戏中找到大量的背景线索…… 东方是有自己的TRPG的,老谢说的 sword world就是日本原创的TRPG,而且,日本拥有除美国之外的最大的TRPG玩家群,不过老谢这里说得东方rpg应该不是指东方TRPG,因为国内现在没有人做过sword world的翻译工作。 最初由 gfm 发表
东方么有TRPG么?
还是说日本的那几个系列源出于西方就不算是东方的了么?...
严格说来也不是没有,问题是那东西能代表“东方的RPG”吗? 最初由 crono 发表
东方是有自己的TRPG的,老谢说的 sword world就是日本原创的TRPG,而且,日本拥有除美国之外的最大的TRPG玩家群,不过老谢这里说得东方rpg应该不是指东方TRPG,因为国内现在没有人做过sword world的翻译工作。
但是有TRPG的变种……
日本的部分卡牌游戏…… 卡牌游戏和TRPG完全不是一回事,请不要混为一谈。 最初由 crono 发表
卡牌游戏和TRPG完全不是一回事,请不要混为一谈。
万智牌最初的用意难道不是简化版的TRPG战斗么?
当然,游戏王、哈里波特这种就有点十万八千里了…… 最初由 gfm 发表
万智牌最初的用意难道不是简化版的TRPG战斗么?
当然,游戏王、哈里波特这种就有点十万八千里了……
万智牌源于数学,和TRPG没有关系,而TRPG源于战棋游戏
万智牌可以说是丝毫没有角色扮演的成分,所以不能说和TRPG有关。
如果说万智牌和TRPG有关,就想说ff用的是dnd的系统一样。
下面是我翻译的一部分内容,这个可以了解到万智牌到底是源于什么。
WotC的早期历史在很多方面和TSR有相似之处,1990年,一个叫做Peter Adkison的波音公司的职员和他的六个朋友一起开了一家设计原创RPG游戏的小公司。公司摇摇晃晃的走过了3年,一直到1993年,Adkison遇到了Richard Garfield,一个数学家和狂热的游戏玩家,他发明了一种新的集卡游戏――《万智牌》(Magic: The Gathering)并带到了Adkison的面前,Adkison很喜欢这个发明,并很快就发行了它。
他们简直就是白日飞升,并且马上对TSR和Lorraine Williams构成了威胁。公司马上采取了他们面对这类威胁所惯用的伎俩――就是废了他。一开始他们所做的是发行他们自己的集卡游戏,叫做《奥火》(Spellfire),刚开始的时候还算表现不错,但是很快就因为市场饱和和缺乏支持而彻底倒台了,随后他们又发行了一个收集骰子的游戏《龙骰》(Dragon Dice),这甚至导致了一场大灾变。 最初由 阿娇大王 发表
我只是想让你举点例子,哪个游戏更有历史感,表现在哪里?...
辐射还不够么?
吸血鬼---化装舞会(好像是这个名字)印象中也不差……
物品的设定、介绍,和各种传说呼应的背景……还有他的系统性。
如果你要说凡是有TRPG背景的全部不能算……那我想不大出欧美还能剩多少RPG……