傾慕桃子
发表于 2015-12-21 15:36
借楼问哪个tps可以愉快的看妹子屁股
kg21xhunter
发表于 2015-12-21 16:07
aqueenze
发表于 2015-12-21 16:19
hypnossz86
发表于 2015-12-21 16:26
liaojings1
发表于 2015-12-21 17:08
hypnossz86 发表于 2015-12-21 16:26
@傾慕桃子
1.下个bio6
2.打个果体mod
起初我想不明白这帮人打生化还搞什么补丁...
直到我打到救人,背着过桥那里,看到胖次...
恩 补丁在那里...
liaojings1
发表于 2015-12-21 17:09
看到不少人说征服,虽然是tps,我也贴下征服的实机视频吧:
征服官方网アクション部門優秀賞『無駄に格好つけるサム』
http://www.bilibili.com/video/av80747/
貌似测试版本时候的视频,难度选的低吗...
Exm842
发表于 2015-12-21 17:14
aqueenze 发表于 2015-12-21 16:19
据说日本fps玩家水平非常高,那个在斗鱼直播的俄罗斯小伙在日本留学,他原来是中国什么战队的主力狙,貌似 ...
日本人猥琐得要死,特别是玩TLOU的时候
纱布姬
发表于 2015-12-21 20:59
血狂毘沙门
发表于 2015-12-21 21:14
小厂技术力不够 大厂不屑做吧
反正我觉得射击游戏算是最好做的一个类型
hypnossz86
发表于 2015-12-21 21:32
BABY
发表于 2015-12-21 22:14
纱布姬 发表于 2015-12-21 20:59
发散性思维日本有多少第一人称类游戏
别说车枪球了像骑砍 上古 镜之边缘 都是第一人称
我游戏玩的少印象 ...
真女神转生系列,《九龙妖魔学院》,《光明圣柜》主视点RPG。
SS上出过的《巴洛克》主视点“风来的西林”,另外《E.O》战斗的部分也是主视点的。
佐伯香織
发表于 2015-12-21 22:21
本帖最后由 佐伯香織 于 2015-12-21 22:24 编辑
纱布姬 发表于 2015-12-21 20:59
发散性思维日本有多少第一人称类游戏
别说车枪球了像骑砍 上古 镜之边缘 都是第一人称
我游戏玩的少印象 ...
02年的《怪形》就已经有越肩视角了好么
更不要说同年的细胞分裂1了
hyzh12
发表于 2015-12-21 22:35
阿贡 发表于 2015-12-21 11:36
这游戏有点吊哦
最佳多人和最佳射击啊,这两个奖也不是什么小奖啊
qqq1942
发表于 2015-12-21 22:35
madcow
发表于 2015-12-21 22:53
liaojings1 发表于 2015-12-21 17:09
看到不少人说征服,虽然是tps,我也贴下征服的实机视频吧:
征服官方网アクション部門優秀賞『無駄に格好つ ...
说真的VANQUISH算是我玩过的最时髦的TPS没有之一了
真实之影
发表于 2015-12-21 23:37
liaojings1 发表于 2015-12-21 17:09
看到不少人说征服,虽然是tps,我也贴下征服的实机视频吧:
征服官方网アクション部門優秀賞『無駄に格好つ ...
其实征服还和大部分射击游戏思路不太一样,强调武器搭配和走位,打法很重要,射击水平反倒是不那么重要
和马克思佩恩这种同样有子弹时间的一比就很明显
天祚星
发表于 2015-12-22 00:17
NoMoreSnowballs 发表于 2015-12-21 12:08
资源不足,技术也不行。从业人员就那么多,小国寡民就得专精一样。美国爸爸那样样样都行的国家全世界没有第 ...
醒醒,古墓丽影最早是英国的,英国面积比日本小人口比日本少。
ahsammas
发表于 2015-12-22 10:21
本帖最后由 ahsammas 于 2015-12-22 10:28 编辑
FPS简单啊,直接冲上去就能玩。。。对欧美那边来说
マガツキュウビ
发表于 2015-12-22 11:15
日本的游戏给我这种超级不喜欢FPS玩法,和身体生理上强烈排斥第一视角战斗的人留下了一片绿洲
X9999
发表于 2015-12-22 14:19
真女神系列还出过个魔剑爻。。
浴缸子
发表于 2015-12-22 17:17
我觉得日本人做游戏特喜欢研究系统来当卖点,像一般的攻击防御魔法这些一定要搞出一点花样才行。相对的FPS这种瞄准->开枪这么简单的方式估计不感兴趣吧。
hamartia
发表于 2015-12-25 23:15
关于社会环境造成的影响,以前说过就不提了。
这里以此为出发拓展出新的观点,就是制作特定游戏类型这种经济模式,因为商业不成功而没有后继跟进,无法形成固定的概念。
以DOOM来说,火了之后形成了所谓DOOM LIKE的热潮,无数参与者纷纷模仿,其中不乏换个皮肤和地图就招摇撞骗的二流子;反之较于日本来说,则是DQ类的点阵勇者RPG,虚构一段英雄救美的故事,也是当时的泛滥。
DOOM和DQ的热卖是因果的充要条件,而另一个容易被人忽略的因素,则是模仿行为的多寡。就是因为无数跟风者的出现,才推举出这一概念,巩固了大众的印象。本来所谓文化,就是人类的某种行为习惯的总合。像女神转生个性极强,很难去被模仿,结果今天也是高岭之花孤芳自赏。
这是因果的连续性建立于过去的基础。现在日本可不可以做FPS节目?可以,但是以人的行为目的来说,一是无利可图,二是因为文化传播已经成熟的现状,已没有再模仿的那个必要性。彼此独立,各自发展难道不好吗。
raphaelex
发表于 2015-12-26 10:13
hamartia
发表于 2015-12-26 17:38
橘生淮南为橘,生淮北为枳,环境决定物质,这不是人的主观意志能选择的。
日本还游戏大国啊?未来的游戏世界随着资本重新分配,必定是多极化的。