《要塞Fortress》:一个从未诞生的最终幻想 (FF12 spin-off)
本帖最后由 Zero-Sein-Final 于 2015-12-15 01:13 编辑《要塞Fortress》:一个从未诞生的最终幻想
“要塞(Fortress)”是《最终幻想XII》一个衍生作品的开发代号。游戏发生在伊瓦利斯(Ivalice)世界,由FF12的主要角色Basch担当主角,预定登陆PS3、XBOX 360和PC平台。然而这个游戏却从未发售,甚至连其存也直到开发公司GRIN倒闭后才为人所知。通过之后流出的设定和原画,人们发现《要塞》是一款极其与众不同的FF作品,充斥着西方风格对日式RPG游戏的再诠释。然而在2011年E3展上,《最终幻想XIII》系列的导演鸟山求对videogamer.com表示这款游戏不会有发售的那一天了。上个月,GameSpot发了两篇与《要塞》相关的文章,使这个神秘的作品再次走进了玩家的视野,一时间各大网站纷纷转载。作为《最终幻想XII》的拥趸,我希望趁此机会,通过Alexa Ray Corriea、Brendan Sinclair和Robert Purchese等人的文章以及其它一些网络资料向大家介绍一下这款未完成的异色FF。
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《要塞》的logo。
从现实到梦境
2009年8月12日,瑞士游戏开发工作室GRIN正式宣告破产。在公司最后一个开发项目的半年多之后,创始人Bo Andersson和Ulf Andersson对外宣布由于“难以承受的现金流问题”,公司不得不结束其十二年的运营。
在GRIN官网做完最终的告别之后,Andersson兄弟提到了他们有一个未能完成的“神秘大作”。一周之后,一位前GRIN员工透露了这个项目——他在他的LinkedIn档案中提到了一个“从未发售的《最终幻想》作品”。
Square Enix旗下的《最终幻想》系列一直以来都在日本制作完成。那时尚未有一款FF游戏是在SE的日本工作室和子公司之外开发的。甚至大部分FF相关手游和复刻作品的开发也都没有离开过日本本土。而将公司的拳头IP交给西方工作室开发,在此之前可谓闻所未闻。
GRIN倒闭之后的几个月,关于这个西方开发的《最终幻想》作品的各种细节开始流出。它是继日本工作室Think & Feel在2007年开发DS游戏《归来之翼》后,第二个《最终幻想XII》的衍生作品。GRIN将游戏的开发代号定为“要塞(Fortress)”,是一个以建筑物为中心展开的ARPG。有媒体报道,《要塞》本来是一个完全不同的游戏项目,直到SE的介入才成为了FF系列的一员,而也正是由于发行商资金供给的不足才造成了项目的最终取消和GRIN的倒闭。
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早期的要塞的全景素描,来自艺术家Peter Johannson。
那么这一切的来龙去脉究竟如何,如果《要塞》成为第一个成功的西式《最终幻想》作品又会带来什么?
2008年下半年,Square Enix造访了GRIN。此时后者正参与开发1988年FC经典平台游戏《希魔复活》的复刻版(注:IGN评分9.4)。根据Ulf Andersson的说法,这款游戏给来访者留下了深刻的印象。SE邀请GRIN构思一个基于卡片游戏《Lords of Vermilion》的pitch。不知道其它工作室是否也收到了类似的邀请,总之Ulf完成了他的pitch之后寄给了SE,并被邀请亲自去讲解他的想法。而就在他准备向SE董事会大谈他的构思之时,却惊讶地得知他们对GRIN另有安排。
Square Enix决定给予Ulf Andersson和他的团队开发《最终幻想》的权利。当然,并不是正统续作,而是《最终幻想XII》的衍生作品。并不难想象为什么Square Enix想要另一个FF12的分支。这款游戏在2006年3月发售一年内全球售出了520万套,光日本的首周销量就达到了170万,算上国际版,至今已销售了606万套。FF12在欧美更是得到了一致得好评,特别是它的战斗系统和故事背景。而FF12的DS续作《归来之翼》在发售一年内也突破了100万套。
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沙漠地区的设定图以及主角(巴修),来自艺术家Martin Bergquist。
当Square Enix与GRIN建立联系之时,《最终幻想》系列已经在世界范围内广受追捧,但公司其它的高销量作品如《勇者斗恶龙》系列却始终难以在欧美立足。SE似乎十分希望能有一个西方工作室接手它的核心IP,以此找到打开全球市场的成功之门。
“这是一次测试。”Ulf Andersson告诉GameSpot,“Square那时候的主要问题就是如何开拓欧美市场。他们想看看我们是怎么做的。”
2009年初,GRIN的《最终幻想》开始成形。这个代号为“要塞”的项目被定义为一个有着明显北欧风格的ARPG。开发者创造了一个全新的地区,它依然位于伊瓦利斯(Ivalice)世界——这个由松野泰己创造,《最终幻想XII》系列、《最终幻想战略版》系列和《放浪冒险谭》的故事发生地。《要塞》的建筑和人物整体充满了古代维京式的审美趣味,地图上也能看到各种充满了异国情调的场景。玩家可以尽情穿梭在在峭壁阴影下的茂盛草地、风雪飘摇的群山之巅以及尘土飞扬的无垠沙漠之间。对于一个善于制作《Ballistics》和《幽灵行动:尖峰战士1和2》这样PC端动作射击类游戏的工作室来说,《要塞》可谓是一次史无前例的尝试。
另一位前GRIN员工将这个游戏描述为一个彻底的北欧式美学世界,充斥着令人联想起插画家John Bauer作品的幽暗深邃的森林以及典型的幻想维京风格的事物。
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另一张来自Martin Bergquist的设定,描绘了主角身处冻土地带。
还有许多之前与GRIN有过联系的知情者(他们都要求匿名)声称,《要塞》一开始并非是作为一款《最终幻想》游戏而诞生的。Ulf Andersson说这个游戏的构想完全来自于他的开发目标清单,而这个构想成为了他替SE所做pitch的踏板。GRIN对于能得到《最终幻想》的开发权欣喜若狂——至少当时是这样,毕竟从来没有一家欧美工作室包括SE的国际子公司给这个经典的JRPG系列开发过游戏。
“我们不想重复使用或重制太多《最终幻想XII》已有的东西,而是创造一个全新的作品。”Ulf Andersson说,“如果只是开发一个单纯的FF在我看来毫无意义,Square自己开发还更有效。”
根据一些相关人士的说法,在开发几个月后,GRIN收到了一个来自Square Enix的要求:《要塞》的美术风格必须完全更改。那些北欧式的美术风格需要作出改变,更多的最终幻想风格应该被加入其中。《要塞》并没有表现一个玩家所熟悉的伊瓦利斯世界,根据GRIN的想法,他们想在伊瓦利斯创造一个全新的地方供玩家探索。
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要塞的外庭、主厅和后庭的3D建模,来自设计师Tomislav Spajic。
许多知情者向GameSpot表示,SE更改设计的要求实在是“工程浩大”,以至于严重影响了开发进程。大部分的东西需要推倒重来,几乎所有的场景都要被废弃。
GRIN提高了《要塞》的优先级,指派了更多的开发人员,使得制作组迅速壮大。这时,工作室的大部分员工都投入到了《要塞》的开发之中,只有勉强够用的设计者在维持着其它的项目。据Ulf Andersson说,这时的GRIN完全仰仗着《要塞》和SE提供的资金来运转。没有其它的大型项目也没有其它的资金来源。在整个2009年,公司仅发售了三个评价糟糕的动作游戏:《Bionic Commando 2009》、《Wanted: Weapons of Fate》和《Terminator Salvation》。
由春入夏,据知情者透露,那时GRIN从Square Enix听到的反馈都是正面的。但是开发团队不愿彻底放弃的北欧风格却依旧不被发行商所接受。他们被告知这样不够“最终幻想XII”、不够像伊瓦利斯世界。但不管怎样GRIN继续开发着《要塞》,并专注地创造一些全新的东西,一些他们相信FF粉丝会喜爱的东西。
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一个森林场景,来自设计师Andrew Hamilton。
然而北欧风格似乎对Square Enix来说始终是个问题。GRIN坚持要保留它并将它设定成伊瓦利斯世界的一个新区域。他们相信一个北欧风格的伊瓦利斯地区的潜在吸引力将是巨大的,并表示他们将竭尽全力使其风格符合FF12的世界观。GRIN争辩说这个概念完全可行,毕竟伊瓦利斯的一些地区已经借鉴了不少中东国家的文化元素,比如埃及和叙利亚。
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另一张来自Johannson的设定,湿地场景。
GRIN的创始人Andersson兄弟在2011年接受瑞士本地媒体采访时谈到了Square Enix和《要塞》。Bo Andersson向媒体透露当时SE坚持要求GRIN传真游戏的源代码和音乐文件给他们。
“这听起来太蠢了。”Bo Andersson说,“这种要求根本不可能完成,你怎么把ASCII写的东西和二进制代码传真给他们?落后而且弱智,简直是犯罪行为。”
Square Enix还声称GRIN没有把开发中的游戏提交给正确的部门,他们应该先提交给法律部门——又是一个不同寻常的要求。然后SE继续抱怨游戏采用了过多的北欧风格,而Bo说北欧风格本就是他们自己先提出来的,也正是因为这样他们才选择了GRIN。
根据Ulf Andersson的说法,GRIN是通过Square Enix的伦敦办公室与总部取得联系的,通过欧洲分社把游戏内容提交上去进行审核。但他表示这个联系经常出问题,电话总是串线或完全不来回电。
“我不想批评任何人,但我们与SE英国办公室之间的交流确实存在问题,那时他们正忙着处理并购Eidos的相关事宜,一切都有些混乱。”他说道,“他们负责联系日本总部,而我认为他们没有做好自己的工作。总之我们已经按照日方的要求在我们意愿范围内尽可能地修改了游戏内容,但这却跟一开始说好的不一样。所以当日本人看到的时候,游戏已经面目全非了,因为这跟原定的开发方向不一样。”
一些参与过这个项目的人声称在开发后几个月,Square Enix并没有按照既定时间表及时给GRIN提供资金。为了避免关门,公司不得不从巴塞罗那、哥德堡和斯特哥尔摩办公室临时解雇了大量员工。而这时《要塞》项目依然没有收到什么负面的反馈,只是SE还是对游戏的北欧美术风格还是不怎么感冒。
“我们做了一部分战斗系统,一开始还不错,后来从SE英国办公室得来反馈要求我们做出修改,但却始终没有指出具体哪里好或者不好。”Ulf Andersson解释道,“同时,我们花费了两到三个月的时间来做gameplay。我们并没有在这上面进展太多,我们还做了不少故事和背景设定,但始终没有进到深入开发阶段。”
GRIN逐渐感觉到Square Enix可能要放弃这个项目了,于是他们发了一张《最终幻想XII》的图片给SE,并说这是《要塞》的开发截图。结果得到的反馈依然是:“不够像FF。”
“于是我们意识到,无论做什么SE都会否定我们的项目。”Bo Andersson在2011年接受采访时说,“我们本想给FF系列带来革新,而这也正是他们需要的。结果(由于他们不愿做出改变)系列的最新作果然很烂。”
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来自Hamilton的portfolio,描绘了沙漠中的墓地(很有可能被FF13LR再利用了)。
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敌兵设定,来自Joakim Hellstedt。
2009年8月,Square Enix告诉GRIN他们将停止提供资金并不再支持《要塞》项目。一周之后,由于发不出工资,GRIN申请破产并关闭了他们仅剩的斯特哥尔摩工作室。
今年GameSpot采访的时候,Bo Andersson和Ulf Andersson不想对GRIN和《要塞》发表过多评论。但当GameSpot与Ulf Andersson单独谈话后,发现GRIN的倒闭和《要塞》取消的原因远不是美术风格的分歧那么简单。Ulf认为这就是一次商业行为,Square Enix想把这个项目作为开拓欧美市场的试金石,但后来认为GRIN无法达到他们的预期并会给他们的投资带来损失。
“他们并不是真的因为美术风格而抛弃我们。”Ulf解释道,“我们的美工干得很好,他们的设定图简直酷极了。谁说他们不好就是不客观。然而可悲的是,我认为SE也不会觉得他们不好,但还是抛弃了他们。”
“我最近跟一个人谈过话,这人在SE高层有关系,鉴于他的身份,相信他说的话很可信。他说SE取消《要塞》的原因是他们查看了我们工作室的经济状况,然后说:‘好吧,他们现在只有我们这一个项目,但员工却是(应有的)三倍,只靠我们的钱他们无法存活。如果不再接一个新项目,他们会吞了我们的项目然后破产。我们已经在《要塞》上投了很多钱了,还是早点抽身的好。’”
GameSpot向Square Enix询问了有关《要塞》的取消和其背后的原因,但他们的代表拒绝就此发表评论。
在谈话过程中,Ulf Andersson始终对Square Enix和他参与《最终幻想》开发的经历充满了敬意。他认为《要塞》游戏的完成远比公司之间的破事来得重要,对于能和SE合作这个项目他没有怨言。他说游戏项目被取消很平常,这个游戏那么受关注只不过是因为它与一个世界级游戏系列沾上了关系。
“这不怪Square,要我说只是律师在做他们的工作。我不认为Square是个邪恶的公司,我觉得他们棒极了。在我看来他们的名声根本不该受损。他们没做什么错事,生意就是生意。当你要取消什么东西时候,事情总是会变得有些不愉快,而当你开始让律师参与进来,事情就变得更不愉快了。我理解他们为什么要取消这个项目,我要是他们也会做同样的事。”
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来自Spajic的设定,另一个角度的要塞建模。
那么在GRIN关门之后,《要塞》的命运又怎么样了呢?
在公司关门的几年内,各种设定图通过许多前GRIN设计师的portfolio在网络上流传开来。作曲家Erik Thunberg在他的SoundCloud页面上公开了一段《要塞》的游戏音轨《Crystal Theme》。而一个《要塞》的技术演示demo以及一个被称为《Valiant Saga》游戏的简介图片都直接提到了《最终幻想XII》和许多伊瓦利斯世界的地名。Square Enix和Eidos Montreal的logo被印在图片上,这似乎表明Eidos正在开发他们自己的《最终幻想XII》衍生作品。
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《Valiant Saga》的宣传简介,从未被官方确认。
根据简介,《Valiant Saga》的故事发生在《最终幻想XII》的十年之后,伊瓦利斯国家纳布拉迪亚(Nabradia)出现了一个邪教领袖,他带领信众占领了位于法拉姆(Faram)的一个不同寻常的要塞,并在要塞上空召唤出了鲁卡夫之门(Gate of Lucav)。邪教认为这就是通往天国之路,但北方神圣尤多拉帝国(Holy Ydoran Emipre)的使者却认为这是一个足以毁灭整个伊瓦利斯世界的上古兵器。面对威胁,达尔马斯卡(Dalmasca)的女王——也就是FF12的女主角Ashe——雇佣了一个“孤胆佣兵(玩家)”前去消灭这个邪教。
但在2011年E3展上,Square Enix的导演鸟山求对videogamer.com表示《要塞》将“不会被发售”,这个项目已经被“搁置”了。制作人北濑佳范也表示由西方工作室开发《最终幻想》的计划已被撤下议事日程,他说:“说实话,我们恐怕很难看到这一切发生了。”
时至今日,依然没有一款《最终幻想》作品是由西方工作室完成的。不过在2013年,Square Enix设计师阿部雄仁告诉OXM,西方工作室总有一天会有机会开发《最终幻想》相关游戏的。
“当然,Square Enix已经收购Eidos很多年了,我们现在与美国开发团队有着直接联系。”阿部说,“公司内部早就讨论过由Eidos或其它欧美工作室参与或直接开发《最终幻想》系列作品的可能性了。”
一位Eidos Montreal的发言人否认了公司曾参与开发过《要塞》;看起来这个项目似乎已经随着GRIN一起消失于业界了。但Ulf Andersson却发现这个游戏无处不在,特别是在那些前GRIN员工参与的游戏之中。
“我知道某些游戏的某些部分来自于《要塞》,毕竟以前在GRIN工作的人都在参与其它游戏的开发。”Ulf Andersson说道,“我能看出一些素材的出处,别人有时也会告诉我他们游戏的哪些部分取材自《要塞》。从某种意义上说,这个游戏一直活着。”
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雪地场景,来自Bergquist的portfolio。
世界边缘的最终决战
接着,让我们来看一下《要塞》的故事梗概、人物设定以及战斗系统。这些内容在此之前从未被人详细讨论过。Ulf Andersson起草了大部分的故事,并对游戏中的诸多细节记忆犹新,他很愿意与我们一起分享一下。
“要塞是一个被废弃但充满魔力的古代设施,曾被用来抵御海之王对世界的侵害;海之王诞生之后试图入侵这个世界,当时的英雄们奋起反抗,而唯一能阻止他的正是这座要塞。”Ulf Andersson解释说,“你必须在海之王攻破要塞之前击败他,一旦通过大门,他将无法阻挡。可在游戏世界中,几乎没有人在海之王真正现身之前意识到事态的严重性。”
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要塞正受到攻击
伊瓦利斯世界中,海之王被称为Loemund,传说他每隔一万年便会重生一次并试图登陆现世,而只有位于世界边缘的一座要塞拥有阻止他的力量。可是只有一个人相信这个古代传说,那个人带领他的士兵前往北境与Loemund孤军对峙。驻扎在要塞之后,玩家受命抵御海之王和他的军队:精心策划每一次进攻,并防止这座巨大的要塞被攻占。
在数千年前那次进攻要塞的战斗中,Loemund遗失了他的魔力头盔并被人消灭了。如今,复活之后的他发誓要复仇。由于当年打倒他的人早已死去,Loemund便将矛头指向了那个人的后代Ashelia B'nargin Dalmasca(Ashe)——也就是达尔马斯卡(Dalmasca)王国现在的女王,同时也是《最终幻想XII》的女主角。
在要塞之内,玩家可以与其他角色进行互动并作出各种影响游戏流程的决定。某些任务战斗的成败以及某些事件对话的选则都会对游戏产生重大影响,比如“某些剧情过场是否会出现”或者“某些资源能否被获得”等等。资源管理在游戏中十分重要,玩家需要经常来到要塞之外进行冒险从而获得各种素材、进行狩猎和随机遇敌战。
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最终boss战的原画设定。
游戏的故事随着季节更替不断推进,而要塞的外观也会不断变化。Ulf Andersson表示有些战斗可以对要塞进行损毁,比如“破坏一座塔”或者“推倒一堵墙”。随着游戏中春夏秋冬季节的变换,那些被损毁的部分会留在原地,时而被绿叶遮蔽,时而被大雪覆盖。而如果被损毁的部分含有资源,比如一座储藏食物的塔被破坏了,那将减少你的供给,使你不得不更加频繁地外出和狩猎。
“我们想要一个非线性的故事结构。”Ulf Andersson解释道,“但也会尽可能保证《最终幻想》系列所应有的戏剧性。”
至于那个唯一相信海之王传说的人是一个广大《最终幻想》粉丝所熟悉的角色。你将扮演Basch fon Ronsenburg——《最终幻想XII》的主要角色之一。在FF12的一开始,Basch被诬陷杀害了上一代达尔马斯卡国王Raminas(Basch的君主,也是Ashe的父亲),并被秘密囚禁在地牢之中。而在游戏的最后,Basch得到了救赎并成为了一位裁判长——阿尔卡迪亚帝国(Archadian Empire)的法律守护者以及军队指挥官。Basch同时还担任Larsa Solidor的私人护卫。而在FF12中年仅12岁的Larsa如今已是阿尔卡迪亚帝国的年轻皇帝。
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主角Basch的原画设定。
《最终幻想XII》中,Basch的双胞胎兄弟Gabranth原本才是裁判长和Larsa的护卫。而在Gabranth死后,名义上已经因为弑君而被处决了的Basch取代了Gabranth的身份。所以除了那些已经知道他真实身份的同伴外,要塞中的其他人都称呼他为Gabranth裁判长。
游戏开始于Basch和一小队骑兵前往要塞进行守备。他们抵御了一波又一波从海中涌现的敌人——这些敌人试图从要塞一边的悬崖攀登而上攻占陆地。随着游戏的进行,越来越多的伊瓦利斯民众意识到了这迫在眉睫的危机,越来越多的士兵也前来助阵。而在这些人之中就有《最终幻想XII》的其他几位主角以及一些与Basch亦敌亦友的裁判们。
已经掌管王国数年的Ashe是最早前来帮助Basch的人之一。Ulf Andersson把她描述为Basch身边的几大“明星”之一,她会与Basch一同战斗。
“我们想把她表现得很强悍。”Ulf说道,“在我们的游戏里可没有懦弱的女性。”
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Ashe女王的原画设定和配色设定。最左边的是她在《最终幻想XII》的形象。最右边的是她在《要塞》中的战斗服。
Basch如今的君主Larsa Solidor也在游戏中扮演了重要的角色。而包括Zargabaath在内,其他几位来自《最终幻想XII》的裁判长同样会出现在游戏中。Zargabaath在某段时间甚至会与你敌对,之后才和解。总之有了这些强援,Basch便拥有了一支强大而训练有素的军队。
空贼Balthier(来自《最终幻想XII》另一位主角)在游戏中的作用非常关键。“Balthier会在最后时刻突然出现,然后把所有人救出生天。”Ulf Andersson说道,“一个典型的韩·索罗式做派。”而在游戏中,由于一个漂浮魔法岛的存在,任何飞空艇都无法在要塞附近使用。而当游戏进行到某一阶段时,主角或者Balthier本人会再次开放空域,为Balthier的英雄式登场埋下伏笔。
“决定这样做并取消飞空艇的原因就是为了稍微限制一下世界观,毕竟《最终幻想XII》的世界太庞大了,在那里什么都有可能发生。”Ulf补充道,“你很难凭感觉去做一些东西,然后还要它们看起来与众不同。”
每一个《最终幻想XII》角**会单独登场并给Basch提供帮助。Ulf Andersson指出FF12的结局和续作《归来之翼》都表明几位主要角色走上了各自不同的人生道路,或是为了皇室身份、或是为了个人追求:Ashe成为了女王,Larsa成为了皇帝而Basch则守护在他身旁,Balthier和Fran去寻求更多的冒险,Vaan和Penelo也开始了自己的空贼生涯。Ulf认为需要要一个足够强大的理由将他们再次聚集起来——一场拯救伊瓦利斯的最终决战。
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设定文件详细描述了如何与敌人战斗。
加入Basch战斗的还有一位新人:Laegd。他是一个在数千年前被Loemund击败而被迫臣服于他的半神。在与Basch的单独对决中落败之后,Laegd向Basch宣誓效忠,并自告奋勇地与自己之前的主人战斗。
在游戏的一开始,Ashe与Basch擦出了些爱的火花。但在游戏的后期事情却起了变化,Ashe与Larsa之间有了感觉,而Basch则专注于他与Loemund的战斗。根据Ulf Andersson的说法,决定将他们两人分开是为了表现那些即便是看来很完美的爱情,也会因为使命与热情的不同而走向失败。(从Rasler到Vaan、Balthier、Basch再到Larsa……瑞士人是会玩的)
更完整、详细的《要塞》故事介绍,请看后面的内容。
设定文件表现了在战斗中使用风魔法的效果。
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至于gameplay方面,一些设计师认为它似乎不够有趣,或者让人怀疑游戏的的耐玩度。玩家的大部分活动都在要塞内进行。而我们的要塞是一个建于巨大岩石边缘的多层结构、类似城堡的建筑物。它的一部分面朝大海,另一部分连接大陆。一个被称为“漂浮之核”或者“漂浮圣堂”的浮空小岛飞悬在要塞上空。
有些任务需要玩家在内陆的平原与丛林中探索,从之前流出的技术demo中我们可以看到这些场景。玩家在这些地方可以随机遇敌打怪、狩猎素材以及骑陆行鸟(在demo中也有)。不过在每个任务完成之后,玩家都必须回到要塞继续发展情节以及进行大规模策略战。
“在最后一个(《要塞》的)测试版本里有一些室外场景,你可以离开要塞去到更大的地图。”Ulf Andersson说,“不少场景里都可以骑陆行鸟,简直酷极了。在一个开放区域乘骑陆行鸟的感觉很神奇,实在太棒了。”
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《要塞》的世界地图。
在要塞之外,地图被划分为数个区域,每一个都有不同的地形和气候特征。有的区域里可以找到洞窟和底下古墓。
“它让我想起了《天际》,只不过规模更小一些而且是第三人称。”Ulf解释说,“那里找不到什么真正的村落,也许有一些类似客栈那样的小地方,但总体而言那里是FF12世界的化外之地。设计的初衷就是要让它看起来与世隔绝。”
一位知情人士透露,游戏的敌人和怪物的设计方向很简单:找一个最终幻想元素,然后把它搞得灰头土脸。“灰头土脸”绝对是在设计阶段被提到最多的词,而现在流出的各种设定图中也确实反映了这一点。《要塞》的世界观应该很严酷,许多敌人穿着盔甲或有着其它生物的身体特征。比如,一些海上的入侵者被设计成凶残的海洋生物,有些戴着鮟鱇鱼一般的头盔。设计的关键概念就是把《最终幻想XII》的世界观和“灰头土脸”的主调混合起来。
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一只看起来“灰头土脸”的陆行鸟。
一位知情人士详细描述了一队敌人是如何从海上进攻要塞的:一群群穿得犹如维京海盗般的哥布林型生物前赴后继地扬帆而来,试图攻上要塞的海岸。玩家必须阻止它们打进要塞内部,而当你击退了一波敌人,后面还会有一波波更加强大的敌人在等着你。
游戏中还有一些发生在要塞内部的大型boss战,比如对抗一头巨型魔界花(Malboro)。玩家必须先砍断这怪物的触手,然后想办法到达要塞的底部,再爬上它的背,最后给它的头部来上致命一击。所以,除了蜂拥而至的小型杂兵外,玩家还要面对魔界花和海龙之类试图推倒要塞的巨型怪物。不过让主角与各种奇大无比的敌人战斗也算是典型的FF特色了。
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魔界花(Malboro)boss战的原画设定。
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城堡般大小的魔界花。
这些boss战是《要塞》的主要特点。Ulf Andersson表示,游戏故事横跨了八个季度——或者说两年,而在每一季的结尾,玩家都需要与一个巨型boss对战。其中一场boss战要求玩家紧急召集大量军队。而另一场则会出现能够冻住海面的敌人,敌军从而可以步行进攻要塞;所以玩家不得不出城在冰面上将敌人击退,然后毁坏那些巨型的攻城器械。最大的一场就是对抗魔界花的战斗了,而且Basch还要与一个中途叛变的裁判长对决。
这些boss战融合了动作、策略和塔防的要素,玩家需要不停地打退一波又一波的敌人,如果你落单了,游戏将会变得非常困难。而且在关底还有一个巨型boss在等着你。
“当你开发这样的作品时,你会投入很多的爱进去,”Ulf自豪地表示。
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一个身穿铠甲的敌人。
几位知情人士告诉GameSpot,参与这个项目的很多人并不熟悉《最终幻想XII》,还有一些人甚至没有接触过《最终幻想》系列游戏。团队成员需要花费很多时间在维基百科和YouTube上,搜寻FF12以及其它以伊瓦利斯世界为背景的游戏资料。这些额外的搜索占用了大量的开发时间。知情人士透露,一位负责本土化工作的员工由于非常熟悉FF12,所以成为了负责游戏相关知识的专家。
“开发这样一个IP的最大挑战就是搞清游戏世界里的相关知识和各种纷繁的细节。”一位知情人士说道,“很显然,我不可能坐在那里玩上200个小时的《最终幻想XII》,所以必须仔细研读很多游戏中的“非主要信息”,比如剧情过场之外的人物对话和世界观介绍。然后,更令人头痛的就是重新设计原来游戏中已有的元素:什么东西可以改?什么东西应该改?”
“《要塞》很有潜力,如果我们能照计划完成它就太好了。”Ulf Andersson说道,“不过同时,我也认为Square Enix取消这个游戏是一个正确的决定。”
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一张《要塞》的模拟截图,包含在项目最后的测试文件中。
《要塞》技术演示demo
https://www.youtube.com/watch?v=-YzdzYbEWOg
游戏音轨《Crystal Theme》
https://soundcloud.com/erik-thunberg/crystal-theme
以上图片来自于以下作者的网络portfolio:
Andrew Hamilton,
Bjorn Albihn,
Joakim Hellstedt,
Martin Bergquist,
Peter Johansson,
Tomislav Spajic. 本帖最后由 Zero-Sein-Final 于 2015-12-14 22:36 编辑
之前从未被透露的《要塞》设定图
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01. GameSpot收集整理了一些之前从未发表的《要塞》设定图、草图和gameplay设定文件,让我们来一起看一下。
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02. Ashe女王的服装设定。她的头部饰品很像她先父Raminas王(FF12一开始就被杀害了)的王冠。而除了王家礼服,Ashe还有一套更适合战斗的服装,肩甲部分的设计类似于Rasler(Ashe的前夫,一样死于FF12开头)的服装。
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03. 主角Basch的铠甲和便服设定。铠甲类似于裁判长的铠甲,而便服则跟他FF12里的差不多。
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04. 士兵骑着陆行鸟战斗。
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05. 表现了团队战的草图,下图显示了光影效果。
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06. 要塞内庭的3D设定。结构基本参照西式城堡,没有什么复杂的修饰。像大门和吊桥那样的巨大结构,主要考虑的是实用性而不是美观度。
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07. 要塞内部城垛的3D设定。比起古老和幽暗,设计者更倾向于让它看起来古老一些。像这样的开阔庭院的设计主要参考了FF12的内容;比如,有一部分就取材自FF12开场动画里出现的城堡和街道。
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08. 要塞内部的连接桥和楼梯。
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09. 塞内部的城垛,从这里可以看到远处冰封的大海和山脉。要塞大门朝向北方,而其它位于斜坡和雪山峰的场景都朝向南方。
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10.要塞的外庭。
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11. 要塞的上层,可以看到下方的庭院和大海。在这里还有一个小型的纪念碑花园,玩家可以了解到更多关于要塞的历史。
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12. 可以看到要塞内庭和外庭的视角。
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13.通往要塞内部的大门。
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14.一个内廷的入口。
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15.城垛和走廊。
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16.要塞内室的3D设定。
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17.可以看到要塞全景的俯瞰视角。根据设定文件,要塞的总体感觉是“幽暗而肃穆”,让人一看就觉得难以接近。
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18.可以看到大海的要塞高层俯瞰视角。
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19.从大海的位置看要塞。
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20.从要塞周边的悬崖俯视要塞。
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21.要塞通往内陆之间的一个营地。在这里,玩家可以与军队互动、接受探索任务等等。
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22.Basch可能的年龄变化,包括更加苍白的发色和皱纹。
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23.最终boss海之王Loemund的设定图。一头巨大的带电乌贼,Basch在与他战斗。
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24.要塞正遭到敌军的攻击。图片中,敌人使用了许多攻城兵器,而且似乎站立在冰冻的海面上。
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25. 另一张要塞的彩色设定图。图中的要塞没有遭到攻击,海水也没有被冰住。右上角就是“漂浮之核”,还可以看到要塞的每一层结构。
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26.图片描绘了游戏中海平面升高,巨浪侵袭要塞的时刻。海水淹没了外庭,并冲击着内墙。
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27.一张彩色的boss战设定图。巨型的蜈蚣型怪物在要塞的城墙上肆虐。
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28.要塞昼夜变化的设定。第一张图是黑夜,中间的是日出与日落时的样子,最后一张是白天。
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29.要塞附近的沙漠场景。这张图显示了一个建于岩壁内的古墓入口。在这个场景中,玩家可以自由探索并猎取素材带回要塞。游戏的设计理念就是让世界围着玩家转从而去到各种不同的场景,而不是带着玩家传送到一个又一个新区域。
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30.蜈蚣型敌人的设定图。这种敌人会蜷缩成球后被投石车扔进要塞内部。一旦进入,它们就会展开身体开始攻击。
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31. 敌人的设定图,头盔看起来像各种海洋生物,比如乌贼和鮟鱇鱼。根据设定文件,敌兵的设计遵从“野蛮”和“原始”两点。它们的武器主要用木头、浮木和钢铁做成。
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32.一个暂时被称为“manyman”的敌人,使用声音作为武器。当攻击的时候,manyman的躯体会分裂成许多新个体,成为一群小型敌人而不是一个大型敌人。每一个manyman的体内可以看到火焰在燃烧。
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33.故事每个章节的安排,以及每个事件会在要塞内发生的地点。
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34.山上森林的入口,一匹陆行鸟站在外面。
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35.森林的深处,一条被水晶点亮的木质走廊跨过湖水通往中心的巨树。
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36.Basch站在一个冻住敌人的冰封之塔前。
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37.冰川间的一条通道。这段冰域的终点紧靠要塞边缘,Basch将通过这里,赶往冰面与Loemund对决。
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38.冰川间的另一个视角。
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39.游戏的全地图。
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40.一张模拟截图,表现了协助Basch和其军队的半神Laegd在要塞城垛上对抗敌军的情景。你可以看到敌人攀登和掉落云梯,背景中还能看到其它攻城兵器。
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41.更多的沙漠场景,可以看到一个小镇的废墟。
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42.一张秽土平原的设定图,前景中可以看到一个巨石阵般的结构。这是游戏里另一个可以猎取素材的场景。右下角有个似乎是Basch的人影站在沼泽之中。
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43.湿地平原的另一张设定图,可以看到Basch站在一个小山丘上。
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44.海龙boss战的设定。
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45.城垛的彩色设定图,分别处于三个不同的天气环境下:晴天、雨天和雪天。
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46.处于三种不同光影效果下的城垛上的战斗。
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47.战陆行鸟的面部设定。《要塞》里生物设定的理念就是找出FF里已有的怪物然后把它们搞得“灰头土脸”或者“看起来更脏”。Basch和他的士兵就要骑着这些陆行鸟参加战斗。
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48.要塞的内墙设定。根据设定文件显示,阶梯都被设计在外部而不是内部,从而让玩家可以更加直观并且便于穿梭在要塞各层之间。
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49.要塞大门内的详细草图。玩家可以通过两边的装置开关大门。
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50.雾气弥漫的冻土地带,到处散落着巨大的岩石。根据设定文件,这里被称为“岩石森林”。
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51.要塞城墙和部分外庭的彩色草图。
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52.岩石森林的另一张设定图,这次是长满野草的场景。
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53.Gameplay图解,显示了玩家如何击倒和躲避大型敌人,这里专指对付巨魔。
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54.Gameplay图解,显示了玩家用盾牌撞击敌人的效果。上部分显示了玩家如何用盾牌一次撞击三个敌人,下图显示了玩家撞击一个携带爆炸物的敌人会发生什么。
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55.另一张关于诡异的敌人“manyman”的设定图。图中演示了manyman分裂成数个小型个体的过程。
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56.游戏中最大的boss战之一:对抗巨型魔界花。在这场战斗中,玩家需要爬到它的头顶,然后把炸弹扔进脑壳里才能击败它。
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57.更近距离观察城墙。由于要塞紧靠大海,所以装饰力图表现出海与船的要素。
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58.Gameplay设定,可以看到敌人突然出现在地面上。
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59.Gameplay设定,可以看到楼层下陷和敌人如何陷落进去。
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60.Gameplay设定,显示了玩家使用风魔法的效果。
. 本帖最后由 Zero-Sein-Final 于 2015-12-15 19:37 编辑
《要塞》的主线故事简介
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01. 以下的图片讲述了《要塞》的主线情节和战斗事件。你可以看到一个完整的故事概况和人物描写,以及游戏被取消时是如何安排的。
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02. 第一章
《要塞》的故事开始于阿尔卡迪亚(Archadia)。游戏介绍了帝国皇帝Larsa和他的保护者Basch,并回顾了《最终幻想XII》中的一些情节,讲述Basch如何取代了他死去的双胞胎兄弟裁判长Gabranth的身份。在《要塞》的第一个任务中,Basch对Larsa进行了训练,并抓住了一个可能的刺客;这两个部分都包含了游戏的战斗教学。
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03. 接着游戏介绍了Basch对隐藏身份的困扰、Larsa皇帝和元老院之间的冲突以及达尔马斯卡(Dalmasca)和阿尔卡迪亚(Archadia)两国之间的关系。Basch随后拜访了一个被囚禁的空贼,在他们的对话中玩家可以感受到Basch内心的挣扎。他纠结于对达尔马斯卡女王Ashe的暗恋和自己的真实身份——只有Larsa、Ashe和少数几个离别了的同伴知道他是Basch 而不是Gabranth。
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04. 第二章
与Ashe女王和达尔马斯卡军队一起,Basch和他的军队正前往要塞。他们进入了一条山道之后与一群怪物狭路相逢;这群怪物正是传说中邪恶的海之王Loemund的手下。Loemund试图进入要塞夺回他的魔力头盔——他在很久以前遗失后被Ashe的祖先安放在要塞内部。Basch和他的军队也试图进入要塞,一番战斗之后邪恶大军被击败了。
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05. 由于Ashe是要塞前任主人的直系后代,她的出现解开了大门的封印。而在远处的海上,Loemund感知到了Ashe的存在并了解到要塞大门已被打开。Basch等人刚进入,一个巨大而笨重的怪物突然出现并试图毁坏主门。之后一行人虽然击败了怪物,但在战斗中大部分外墙都被破坏了。外庭到处是敌人,主角团队试图找到一条进入要塞深处的通道。
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06. 骑着陆行鸟,Basch突出重围并杀出了一条通往庭院二楼的道路。Basch的手下替他断后,用箭与剑替他抵挡敌军的进攻,这时Basch找打了一个能将他带往更高层的升降梯。
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07. 主角团队决定破坏通往要塞内庭的吊桥。Basch找来了一些火药桶,并在逃离引爆之前将它们安置在吊桥的中心。
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08. 在炸毁了三座桥后,意想不到的增援赶到了:Larsa皇帝和帝国元老院的裁判长Zargabaath带领援军出现在大家面前。我方军力大增,主角一行人护送Larsa进入内庭后炸毁了最后一座吊桥。
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09. 尽管主角一行人尽了最大的努力,还是有相当数量的敌人进入了内庭。Basch和他的同伴继续战斗。
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10.一个敌人走上前点名要与Basch决斗。紧接着的战斗十分激烈,打败了这个敌人之后,Basch决定放他一马。而这个敌人就是半神Laegd,他败于Loemund之后被迫臣服于他,并已侍奉了Loemund好几个世纪。惊叹于Basch的强大和对人类处境的同情,Laegd宣誓向Basch效忠。有了Laegd的帮助,内庭的敌人被扫荡一空,大家得到了短暂的和平。
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11.第三章
内庭之战的第二天早上,一大支舰队出现在海平面上。Basch和Larsa建议Ashe留在要塞深处,在那里她将得到足够的保护。敌军蜂拥而上,包围了要塞。
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12.敌人开始在要塞城墙上架设攻城梯。Basch将自己绑在一根绳子上,横荡在边缘,然后水平地在城墙上冲杀,独自清除了攻城梯大军。
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13.敌人的投石车开始将一些有机球体投过城墙。这些球体一落地便展开成为巨型蜈蚣。Basch返回庭院,协助大家消灭这些怪物。
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14.一搞定巨型蜈蚣们,Basch和他的队伍便爬上城垛与另外一群攀登而上的敌人作战。战到一半,敌军开始有所收敛并最终完全撤退。
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15.Basch在哪里也找不到Ashe。他得知在战乱之中,她假装成一名普通士兵,并出去亲自战斗。Loemund的军队抓住了她,但并不知道她的真实身份。Basch同意与一个怪物决斗,并要求如果他获胜,Loemund必须释放被他抓住的人。Basch最终胜利了,并带上Ashe返回了要塞,但Loemund已经知道了她的身份。
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16.第四章
要塞内的战士们再次见到了Loemund的军队——距离上次进攻已经有些时日了。这次,一大群会飞的怪物越过壁垒空降进了要塞之内。而更多的敌军也带着更多的攻城塔进攻要塞。Basch和他的同伴最终将敌人击退了,但和平依旧短暂。
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17.第五章
一段时间过后Loemund再次来袭。大量的投石车将巨石如雨点般地投射到要塞庭院上。这些巨石对要塞施加了魔力、元素属性和毁灭性的打击效果 。Basch找到了一条秘密通道,然后赶回去破坏这些投石车。
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18. 破坏了投石车后,他召集了一队士兵来帮助剩下的战友们通过一个升降梯进入要塞更深处的区域。
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19.Basch和他的战友登上升降梯进入要塞深处。
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20.Basch在新区域也没法喘口气,他再次被潜入城墙的敌人埋伏了。他不得不奋勇向前。
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21.与剩下的战友汇合后,Basch和同伴们想出了一个办法清空现在满是敌人的庭院。
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22.Basch和士兵们发现了一个位于庭院下方的墓穴迷宫。他们在墓穴的各个支撑点埋下**。一旦所有的**安放完成,Basch的小队就会引爆它们。整个庭院将在爆炸后坍塌、压垮所有的敌人,并使要塞入口无法通行。
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23.Loemund可不会那么简单就被压垮。他使用力量,召唤出了洪水。水位迅速上涨,巨浪不断冲击着要塞。这个区域剩下的士兵都被淹没了。水位停在了要塞第二层城墙的顶部,还有些波浪继续涌入要塞。而等待已久的舰队这时冲上要塞边缘,放下跳板,使大量敌军进入内庭。
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24.Basch和伙伴们在城墙上击退了来犯的敌军,击沉了战舰。
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25.一条长着翅膀的巨蛇呼啸而来。Basch和战士们几乎没有胜算,但最后还是杀死了这头怪物。
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26.这时Larsa皇帝呼叫帮助。原来他发现一些刺客混在了他的兵队之中。Basch和Zargabaath 立即前来救助Larsa。被逼到角落之后,Larsa用真名呼叫了Basch,这下Zargabaath和其他人都知道了他的真实身份。裁判长们一起打倒了刺客,但Larsa却身受重伤。
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27.作为一个视法规为生命的男人,Zargabaath不能准许Basch逍遥法外。(在《最终幻想XII》中,Basch被控谋杀了Ashe的父亲,并被宣告处决了。这些事从未被正式公开,因此Zargabaath依然认为Basch有罪。)Zargabaath无法接受Basch现在的身份以及他没有杀害达尔马斯卡先王的事实,因此要求与他决斗。Basch打倒了Zargabaath。但即使被打败了,Zargabaath依然要求卫兵逮捕Basch。Ashe不想看到冲突并认为Zargabaath需要时间,于是说服Basch投降。Basch被带到要塞深处,并被锁在一间牢房之中。
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28.第六章
监禁中的Basch十分坦然,他自愿束手就擒的原因完全是出于对Ashe的爱。他渴望Ashe能来看望他,但却从未等到她现身。而这时的Ashe正一直与Larsa在一起,照料他的伤势。她不自觉地背离了Basch的爱慕,但Basch对Ashe的爱却从未动摇。与此同时,Ashe和Larsa则越走越近。时光流逝……(这一段233,只能说真不怪SE。)
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29.冬季来临。海滨被完全冻住。大家发现一大群携带木质攻城器械的敌兵正在冰面上徒步进军;他们在要塞边上放下跳板攻了进来。敌人看起来数量庞大,无法阻挡。
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30.通过监狱的窗口,Basch看到了逼近的敌军以及Zargabaath被击垮的军队。这时Basch的队友冲破牢房,并希望他能拿起剑一同战斗。Basch等人随即赶去协助Zargabaath,两队人马撤退到了要塞上层的花园。Loemund暂时撤退了。
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31.但是Zargabaath却受了致命重伤,弥留之际他总算与Basch和解了。众人将这位牺牲的裁判长埋葬在了要塞的花园之中。
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32.第七章
Loemund再次来袭。由于之前的进攻,要塞下层已被毁坏殆尽,大家不得不继续向上。他们来到了离开要塞的唯一通道上——一座通往被称为“核心”的浮空小岛上的连接桥;但众人却把自己困在了“核心”内。
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33.Loemund和他的军队带着云梯和抓钩赶来。他们牵制住了“核心”并从窗户中爬了进去。Basch和他的同伴无处可逃,只得与Loemund的军队正面对决,试图阻止他取回他的“魔力头盔”。如果Loemund取回了头盔,他的力量将再次增强并变得无法阻挡。
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34.Basch等人似乎已经无法阻止敌人。而这时,飞空艇Strahl号突然出现在大家面前;空贼Balthier和他的同伴Fran拯救了所有人。
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35.Loemund进入“核心”的内室试图取回他的头盔。Basch赶来与Loemund对决,而在周围,海之王的军队逐渐压倒了Basch的军队。Basch眼看就要被Loemund打倒了,但Ashe上前救了他一命。而这时,Loemund取回了他的头盔,恢复了完整的力量。Basch、Ashe和其他人不得不撤到外面。
众人登上了Strahl号,而Basch和Laegd负责断后。当轮到Basch上去时,他不得不做出一个抉择:是跟Ashe一起离开——为了爱,还是留下来战斗——为了使命。Basch意识到Ashe已经离他远去,而自己也绝不能让Loemund登陆。所以他选择了使命。Basch放开了飞空艇的梯子,转身与Laegd一同战斗。Strahl号只得离开了。
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36.最终决战
所有人都走了。Basch来到冰面上与Loemund做最后的决战。他知道这场战斗将会以他的生命为代价。Basch跃过要塞与冰冻海面之间的裂谷,径直冲向Loemund。Laegd也跟着跳,但却失足滑了下去。Basch独自面对Loemund的最终形态——一头巨大的带电乌贼般的怪物。一番苦战之后,Basch终于击败了魔王,但也耗尽了自己的生命。冰面破碎、融化,Basch破损的遗体也随着波涛沉入海中。海水沸腾、蒸发殆尽,只留下一片空旷的沙地。
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37.视角回到阿尔卡迪亚(Archadia)首都,市民们欢呼庆祝Ashe女王和Larsa皇帝的婚礼。阿尔卡迪亚(Archadia)和达尔马斯卡(Dalmasca)在这场神圣婚礼下结为同盟。来自《最终幻想XII》的主角们也都在场观礼、鼓掌。
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38.尾声
工作人员表放完之后,出现了一小段情节。Laegd在沙漠(要塞前蒸发干的海)中蹒跚而行。他用担架将Basch的遗体拖行在后面。Basch则戴着Loemund的头盔。最后一个镜头中,Laegd将Basch带往了Loemund旧城堡的方向。在那里,Basch将会复活,并且可能成为新的海之王。
. 本帖最后由 Zero-Sein-Final 于 2015-12-14 23:17 编辑
其它图片
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《要塞》里的Moogle
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作者:Alexa Ray Corriea、Brendan Sinclair、Robert Purchese等
编·译:我 (Day One / 一天世界)
原文:
The Story Behind Fortress, the Final Fantasy Game That Never Was (2015.10.5) by Alexa Ray Corriea
The Canceled Final Fantasy XII Sequel: Narrative and Gameplay Revealed (2015.10.6) by Alexa Ray Corriea
GRIN Officially Closes (2009.8.21) by Brendan Sinclair
GRIN Reveals Square Enix "Betrayal" (2011.5.31) by Robert Purchese
Bankrupted Studio Says Square Enix Demanded Code by Fax, Didn't Recognize FFXII Screenshots (2011.5.25) by Owen Good
The Story of Fortress, the Canceled Final Fantasy XII Sequel
Never-Before-Seen Art From the Canceled Final Fantasy, Fortress
其它资料:
Strypta av speljätten
http://www.aftonbladet.se/nojesbladet/spela/article13094476.ab
A former GRIN employee’s LinkedIn
http://supererogatory.tumblr.com/post/166887147/environment3d-artist-grin-privately-held
Founders of the fallen Swedish studio hit out at Final Fantasy publisher; Claim they were tempted to sue
http://www.develop-online.net/news/square-enix-broke-payment-deal-with-grin/0109389
GRIN Forced to Close Because Square Enix Didn't Pay for Unannounced Final Fantasy
http://www.1up.com/news/grin-forced-close-square-enix-didnt-pay-unannounced-final-fantasy
Composer Erik Thunberg’s SoundCloud Page
https://soundcloud.com/erik-thunberg/crystal-theme
Final Fantasy: Fortress Tech Demo
https://www.youtube.com/watch?v=-YzdzYbEWOg
Summary Picture
http://thegamershub.com/2012/05/final-fantasy-xii-sequel-looks-to-be-real/
Square Enix director Motomu Toriyama told VideoGamer that Fortress "won't be released"
http://www.videogamer.com/xbox360/final_fantasy_132/news/final_fantasy_xii_spin-off_fortress_suspended.html
Yuji Abe told OXM that a Western studio could one day steward the Final Fantasy franchise
http://kotaku.com/remember-people-outside-japan-may-one-day-make-a-final-1453792977?utm_expid=66866090-68.hhyw_lmCRuCTCg0I2RHHtw.0&utm_referrer=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fthe-story-behind-fortress-the-final-fantasy-game-t%2F1100-6431036%2F
Final Fantasy Fortress – 21 images de plus
http://www.le-blog-du-geek.com/bref/final-fantasy-fortress-21-images-de-plus-divers-12525
Fortress | Conheça o spin-off de Final Fantasy 12 que nunca aconteceu
http://www.overtice.com.br/fortress-conheca-o-spin-off-de-final-fantasy-12-que-nunca-aconteceu/
WIKI
http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Fortress “开发这样一个IP的最大挑战就是搞清游戏世界里的相关知识和各种纷繁的细节。”一位知情人士说道,“很显然,我不可能坐在那里玩上200个小时的《最终幻想XII》,所以必须仔细研读很多游戏中的“非主要信息”,比如剧情过场之外的人物对话和世界观介绍。然后,更令人头痛的就是重新设计原来游戏中已有的元素:什么东西可以改?什么东西应该改?”
这被砍了也的确不冤.... 本帖最后由 persona 于 2015-12-14 21:36 编辑
Ashe与Larsa之间有了感觉!!!!
炸裂,正太上了寡妇!!这寡妇是公共厕所吗?想来就来想走就走。 persona 发表于 2015-12-14 21:34
Ashe与Larsa之间有了感觉!!!!
炸裂,正太上了寡妇!!这寡妇是公共厕所吗?想来就来想走就走。 ...
后面还没编辑完呢,等你看完剧情会感到更炸裂。 美术设计我觉得很不错啊,为什么不像FF? 真实之影 发表于 2015-12-14 22:06
美术设计我觉得很不错啊,为什么不像FF?
于是他们发了一张《最终幻想XII》的图片给SE,并说这是《要塞》的开发截图。结果得到的反馈依然是:“不够像FF。”
说你不像就是不像。 FF12本身也是相对的离经叛道 再次衍生估计SE确实难以接受
不过过去的SE如何不说至少现在确实已经在逐渐西化了 这剧情巴修都OOC到没影了!
Ashe和Larsa结婚至少达尔马斯卡是危险降低了……
尾声:必须要有一个巫妖王 炸裂 这贴能火 西式最终幻想从SFC的最终幻想QUEST和艾维末的秘密就有了
水平比较一般的ARPG 本帖最后由 Zero-Sein-Final 于 2015-12-15 01:11 编辑
mendel 发表于 2015-12-15 00:50
西式最终幻想从SFC的最终幻想QUEST和艾维末的秘密就有了
水平比较一般的ARPG ...
Mystic Quest是日本人以为的西式RPG,还是square日本开发的。
虽然目标是美国市场,但日本贡献了一半销量。(而且竟然卖了80万)
而这个Fortress是第一个由“西方工作室、西方人”开发的FF,可惜有些地方让日本人感到mind被fuck了,所以只能取消了。 Zero-Sein-Final 发表于 2015-12-15 01:08
Mystic Quest是日本人以为的西式RPG,还是square日本开发的。
虽然目标是美国市场,但日本贡献了一半销量 ...
Secret of Evermore 是美国产
一点日本风格都没有了 mendel 发表于 2015-12-15 01:23
Secret of Evermore 是美国产
一点日本风格都没有了
但这个名字不是FF啊,虽然有西塞尔。 本帖最后由 mendel 于 2015-12-15 01:43 编辑
Zero-Sein-Final 发表于 2015-12-15 01:30
但这个名字不是FF啊,虽然有西塞尔。
不不,你不能这么算
美版SAGA和圣剑传说还挂着FF名字呢 看完剧情概述,嗯,砍得好 确实不像ff12 感觉美术风格的问题在建筑,其他都还好。和这种死板的日企打交道,寄希望于se求变,最后连公司的弄没了,真的很有勇气,赞一个。 这剧情反正做出来你们肯定又会大喊喂屎 一开始还同情这公司,后来觉得,真是没救了 强拆CP
一个字 该 这剧情。。。SE不砍这个项目就等着被玩家砍了吧。。。
在男女问题上,白皮鬼佬就是放得开 本帖最后由 真实之影 于 2015-12-15 09:44 编辑
mendel 发表于 2015-12-15 00:50
西式最终幻想从SFC的最终幻想QUEST和艾维末的秘密就有了
水平比较一般的ARPG ...
还是不太一样,艾维末的秘密除了剧情外,整个个流程框架还是日式RPG的
GRIN的这个FF12外传的章节式的设计基本上已经和龙腾纪元23的故事推进手法差不多了,已经完全脱离日式RPG的框架了 当年那个ValiantSaga就是这个? mendel 发表于 2015-12-15 01:23
Secret of Evermore 是美国产
一点日本风格都没有了
不你说一个圣剑资料片是不是FF呢… mendel 发表于 2015-12-15 01:23
Secret of Evermore 是美国产
一点日本风格都没有了
不你说一个圣剑资料片是不是FF呢… 感觉这剧情意外的带感啊! 感觉就是
SE:兄弟,听我说,这个游戏要这么做……
GRIN:这个点子很cool,你为什么不能和我相互理解?
SE:………………
然后SE受不了了,上了职场常见刁难手段108式,再然后就没然后了 本帖最后由 黄昏之月 于 2015-12-15 11:25 编辑
sunkaifeng00 发表于 2015-12-15 11:11
感觉就是
SE:兄弟,听我说,这个游戏要这么做……
GRIN:这个点子很cool,你为什么不能和我相互理解?
没有啊,原因不是写了吗?这公司就一个项目却有3倍的人手,SE就是怕他们分了项目钱破产跑路,早点砍了项目还可以止损,这人也说了,换了他也一样的做法 感谢楼主的翻译。
FF12剧情很破碎,这个外传更是延续了破碎感……
3A游戏被取消很常见,成本太高风险太大,一般在中途觉得前景不好就会抛弃掉。从早期演示来说感觉也不是很有趣。但是作为FF外传被取消还是很可惜,而且gameplay方向也代表了应该的发展方向。 这剧情不但喂屎还有毒了 fune 发表于 2015-12-15 05:31
感觉美术风格的问题在建筑,其他都还好。和这种死板的日企打交道,寄希望于se求变,最后连公司的弄没了,真 ...
美术风格只是表面原因,主要是还是其它方面的问题太多
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