这点我提名传奇。铁三角,有仇恨,2000年公测。EQ比传奇更早,但是仇恨设计更接近放风筝而不是站桩铁三角。 DQ本身也是受巫术影响的产物,你说呢? 不管谁首创,仇恨系统在玩家中普及到无人不晓还是靠wow。。。 应该是龙与地下城 我讨厌仇恨系统... 仇恨系统很多很早的游戏就有,但是大部分游戏那时候不存在坦克的概念,都是hit and run.......
专职沙包基本上是EQ正式提出来。 eq之前都是条件点名,比如谁最近打谁,谁血少打谁,或者干脆随机。eq第一个把仇恨做为一个数值提出来,并带来一套沿用至今没有大改的仇恨公式,可以视为仇恨系统的始作俑者
----发送自 Sony Ericsson LT26w,Android 4.1.2 如果把3D与否作为MMORPG1代和2代之间的划界标准的话,2代MMORPG绝大多数概念都可以说是EQ发明出来的
dnd式并非仇恨系统但也有皮糙ac厚的前排这么一说,因为有类似zoc卡住位置,dm会说你过不去或者走过要被机会攻击
巫术我记得到日本接手时已经有前后排概念,除了紧贴的一排摸都摸不到也算是区分了沙包和后排大爷 我觉得是eq
引入仇恨数值,分化角色职能等等 mmorpg。eq 第一眼看你们谈EQ我特么都没想起来是无尽的任务这个游戏……年代太久远了脑子里充斥了各种游戏,这让人蛋疼的游戏都快被遗忘了 巫术类除了挑衅技能以外没有仇恨概念吧……
倒是有一部分有“后排有伤害减免/远程攻击才能打到”的设定 然而铁三角并不是坦补打,只有坦补打出门只能殴打小朋友. 按照一般的说法:第一代MMORPG是以野外为中心型,以UO为起点。第二代MMORPG是以副本为中心型,以WOW为起点,WOW不是第一个发明副本的,但确实是第一个以副本为中心的游戏。EQ本身是属于第一代MMORPG,不过第二代MMORPG的雏形是在EQ里完成的,可以说其承上启下的重要性不次于UO和WOW。
第三代MMORPG是什么样的现在还不好说,《上古世纪》认为应该是沙盒型的并想做领头羊但是毫无悬念地死在滩头上了。MMORPG仅两代而折也说不定。 本帖最后由 cuc 于 2015-12-14 23:54 编辑
Raph Koster说,以仇恨为基础的现代铁三角结构来自Diku系的MUD,也就是最为流行的一种MUD代码体系。DIKU是这个体系的最初起源地“哥本哈根大学计算机系”的缩写。EQ大量直接照搬了Diku的惯例,以致一开始有谣言说EQ只是套了图形外壳的Diku。此后WoW就直接继承EQ了。
http://www.engadget.com/2015/01/03/the-game-archaeologist-how-dikumud-shaped-modern-mmos/
http://www.raphkoster.com/2009/01/09/what-is-a-diku/ 严格来说铁三角是坦控补,dps因为人人能做
----发送自 STAGE1 App for Android. 普片 发表于 2015-12-14 07:01
4版之前DND的职业都没有特别的定位或者特定的位置,怎么用都行。法师可以变身近战,战士可以用弓,牧师可 ...
D&D的牧师就是给自己上一套buff然后上去砸人。和奶完全不一样... C.W.Nimitz 发表于 2015-12-18 00:36
D&D的牧师就是给自己上一套buff然后上去砸人。和奶完全不一样...
WOW出来时候牧师不能上去敲人简直让我没法接受
后来想想priest和cleric是不同的就释然了
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