阿娇大王 发表于 2004-10-13 20:55

jjx01 发表于 2004-10-13 21:11

简单来说就是逼你去碰运气

阿娇大王 发表于 2004-10-13 21:11

Agemo 发表于 2004-10-13 21:17

最初由 jjx01 发表
简单来说就是逼你去碰运气
对,这是帖子后半部分提到的缺点,这也是不想见到的情况。
主要考虑如何增加玩家控制与参与感。而不是被动的看运气。

BABY 发表于 2004-10-13 21:20

最初由 阿娇大王 发表
请表在本贴灌水

?按上回合攻击的hits数给予下回合guts奖励。(增加参与性,不过这个问题很复杂,并不是任何时候都会进攻)

我选这个.

另外?增加一种药品,使用后增加guts率,应该也可以同时存在.

北京阔少 发表于 2004-10-13 21:20

提高hp毫无意义

阿娇大王 发表于 2004-10-13 21:25

bonnwang 发表于 2004-10-13 21:26

很有挑战性的系统,光看数字就很吓人了
BOSS的HP成倍数的提升了 攻击力不变(其实基本上天使的大部分招数都是一击死,特别是GUTS特技发动以后只有个位数的HP),对于不修改的玩家来说无疑是一种考验,期待中……
PS:如果没有发动GUTS就不能增加攻击力,假如天使像一直不坏,GUTS一直不发动,那仅靠目前29999的攻击力要多久才能打完上亿的HP?

snoopys 发表于 2004-10-13 21:26

我不太喜欢原来靠RP赌输赢的设定

能不能这样设定
比如战斗开始,GUTS成功率恒定为1或者其他定数
根据战斗中的HIT数或者伤害数增加GUTS几率或者索性变成定数增加GUTS机会数
不过这样对设定的要求就比较高了
具体数据设定可以交给妖兽六六六万六

北京阔少 发表于 2004-10-13 21:27

提高HP只是延长时间而已,难度不是这么体现的

Agemo 发表于 2004-10-13 21:27

最初由 杨加斯 发表
提高hp毫无意义
还是我来解释一下吧
. 原来的230万HP过少,可以一回合灭之
. 大数字伤害所带来的爽快感
. 昴翼每4回合用一次全体大魔法,而且是4个昴翼各用一遍,每人伤害19万,正常的话四个人要挂掉3个(不装天使像)。正常能坚持多少回合?昴翼HP多了,打的回合数也会增加,难度也和昴翼的HP有关。
. 昴翼的攻击力已经够强了,大魔法与女王乱舞基本上是必杀。提高攻击力也基本没什么意义。

jjx01 发表于 2004-10-13 21:28

最初由 Agemo 发表
对,这是帖子后半部分提到的缺点,这也是不想见到的情况。
主要考虑如何增加玩家控制与参与感。而不是被动的看运气。
设定成20周以后昂翼加入……

北京阔少 发表于 2004-10-13 21:30

打的回合数多只会反映出这个游戏的战斗单调性和看RP性的弱点,这游戏要的是秒杀,回合数多反而没意思

PARANOIA 发表于 2004-10-13 21:30

再说简单点就是逼你当赛亚人 濒死次数越多越nb

上来不用先琢磨怎么进攻 先要琢磨怎么挂 挂够了再开打 否则还不够给敌人挠痒

雷娜.贝尔 发表于 2004-10-13 21:34

。。。希望20周目后,红莲四鼠能加入。。。。。 ――#
[偶在说啥米啊。。。。]

系统得话,RP值调高点就行。。。。。

阿娇大王 发表于 2004-10-13 21:36

profileproject 发表于 2004-10-13 21:36

防止sl,是不是也考虑一下着世界还有菜鸟这个问题

PARANOIA 发表于 2004-10-13 21:37

我觉得可以考虑vs自己团队的完全复制这样的可能性

阿娇大王 发表于 2004-10-13 21:41

BABY 发表于 2004-10-13 21:41

最初由 profileproject 发表
防止sl,是不是也考虑一下着世界还有菜鸟这个问题

菜鸟能不能学会用模拟器玩这个游戏是先要考虑的问题.

windX 发表于 2004-10-13 21:41

可以设定敌方每会合回复一定HP吧,这样就逼玩家在发动连击的时候不能失误。伤害超过一定时才有实际意义。

Agemo 发表于 2004-10-13 21:42

最初由 杨加斯 发表
打的回合数多只会反映出这个游戏的战斗单调性和看RP性的弱点,这游戏要的是秒杀,回合数多反而没意思
你说的对。
但是Final Guts当小强的目的就是为了积攒一个超级大的攻击力,然后给予一个天文数字的伤害,而不是每回合都在一点点磨boss血。

有任何建设性的意见、改进建议么?

BABY 发表于 2004-10-13 21:48

能不能设定一点猜拳,防反之类格斗的技巧.
或者技巧性很高的特殊连协技轰杀BOSS.

windX 发表于 2004-10-13 21:49

最初由 Agemo 发表
你说的对。
但是Final Guts当小强的目的就是为了积攒一个超级大的攻击力,然后给予一个天文数字的伤害,而不是每回合都在一点点磨boss血。

有任何建设性的意见、改进建议么?...

这样的话可以考虑把gut前所受的伤害换算成附加的攻击力。
他打你越爽,伤你的HP越多。你添加的攻击力就越高。
(这样设定的话就能理解圣斗士天界篇中被乱K的瞬辉2人为什么能秒杀天斗士了…… --_--b)

profileproject 发表于 2004-10-13 22:01

最初由 BABY 发表
菜鸟能不能学会用模拟器玩这个游戏是先要考虑的问题.
会不会和好不好是两个概念,也没什么关系

Ares 发表于 2004-10-13 22:02

那么,在n周目作掉BT的天使以后,奖励是什么呢?

Agemo 发表于 2004-10-13 22:08

最初由 Ares 发表
那么,在n周目作掉BT的天使以后,奖励是什么呢?
没有特别的奖励。
所有敌人都会掉落新增的武器,掉落的几率与敌人的强度以及周目数有关(有点点类似暗黑)
所以,只有打到后面的周目,才可能拿到最强的武器,去挑战更大的周目数。

BABY 发表于 2004-10-13 22:15

最初由 profileproject 发表
会不会和好不好是两个概念,也没什么关系


走还不会,就开始讨论跳的时候要不要穿鞋是不是早了一点.
菜鸟先看清楚下文.


再次提醒注意:以下讨论的系统只发生在通关后的SeraphicGate(红莲迷宫),
对正常游戏没有丝毫影响。并且在红莲迷宫中您可以随时切换加强模式和正常模式。
所以建议取消等等意见将予以无视,请提出有建设性的意见。谢谢。

Ares 发表于 2004-10-13 22:16

有没有这样的设定:某个boss需要打出特定的hit数,才能对它造成伤害

Meltina 发表于 2004-10-13 22:31

再次提醒,无意义的帖子
询问是否能关闭此模式的帖子
将会被删除

Agemo 发表于 2004-10-13 22:40

最初由 Ares 发表
有没有这样的设定:某个boss需要打出特定的hit数,才能对它造成伤害
目前只有前10周目的昴翼天使是专门设定的,只有一个(不像10周目后都是4个昴翼一起出)。
分别有各种特点,比如分高防御、高魔防、元素弱点、甚至要求一回合击破等,
这些是专门设定的。要根据特点打(其实就是增加玩家对系统的理解度了)。

目前还没有hits数这种限制,考虑中。如果让我设,对昴翼单体设120 hits没问题吧?

Agemo 发表于 2004-10-13 22:44

最初由 Meltina 发表
再次提醒,无意义的帖子
询问是否能关闭此模式的帖子
将会被删除
可能楼上某位想问问能否在正常剧情中开启这个模式。
因为那样会有太多的涉及数据平衡调整工作,暂时是不考虑的。

阿娇大王 发表于 2004-10-13 22:44

Agemo 发表于 2004-10-13 22:57

最初由 阿娇大王 发表
120好像太高了,连我都不一定打得出来哈,汗。主要是体形比较小。不过反正只有一个,可以慢慢尝试。
是高了,刚才试了一把,单体只打到了110附近 -_-b
体形小+体重轻很难连

mの草原 发表于 2004-10-14 00:51

如此的话,Final Guts几率(2个天使像也相当于对此几率的修正)是关键参数,过分依赖此几率的话只会导致可玩性降低!说实话我觉得铁定GAME OVER的几率不应大于60%!
在下的建议是引入Hit数对ATK的全新修正参数,来分散对Guts几率的依赖。但我并不认同“按上回合攻击的hits数给予下回合guts奖励”,因为需要连续两轮的全力进攻,赌博性太大!
也许按hit数分段乘以相对应的系数会比较好,比如前30hit系数为1,再15hit系数为1.2,再10hit系数为1.5,当然这个系数和Final Guts的系数同时起效,为相乘关系。各系数具体为多少还有待调试,理论的最高Hit数可为参考基准之一,理论不用伪决的最高Hit数可为另一参考基准,两基准系数曲线应有拐点式飞跃会比较爽。。。
毕竟追求高Hit数是每一个玩家孜孜的追求

wind 发表于 2004-10-14 02:18

先问一个问题,Final Guts技能学得后是不是完全取代Guts了?就是说初始的Guts是否失效了?

只有Final Guts可以再提高ATK,FG发动机率和普通Guts应该同样是53%吧,剩下的47%只能由天使像来弥补,天使像复活并不提高ATK,同时有30%破坏率,假设天使像发动机率为50%,那么还有25%左右机率角色会死亡。
按照参数2,一次死亡将使当前ATK变为原来的1/4,而发动3次FinalGuts提升的ATK是4倍左右,那么当天使像全部破坏的时候必挂无疑。

用装备或是磕药提高FG率都行,就是单调了点,最好还是Hits数来修正FG率提高耐玩度。

DewPRISM 发表于 2004-10-14 02:52

刚才又仔细看了一下,等研究以后再回复~

暗黑の命运 发表于 2004-10-14 04:01

泼冷水了~我觉的目前的新增内容意义不大~~~~~~~



VP系统部分比较成功的几点就是:
1爽快的连续技~说白了神斩之剑就是留给你一回合秒翼昂的~
2丰富的战术~作为回合制的游戏北欧的战术打法是非常丰富的~这也就是为什么北欧和FF可以有极限通关但是DQ没有(DQFAN请别打我)~~
3敌人强弱的程度~其实游戏中可以秒你的敌人除了红莲四鼠和翼昂大姐没几个了~如果你被秒的话不是等级太低就是因为你属性没注意防御~作为游戏的最强敌人翼昂能秒你应该没什么大不了吧?更何况他的暗属性大魔法法师是可以防住的~另外一种全体攻击伤害不过6W多~个人认为GUTS有点破坏平衡度~


针对1~连击奖励还是不错的~比如真空刃的那个设定就很不错~但如果过分的依赖就不太好了~甚至还影响下回合的GUTS几率~最后非逼的大家都去挑战高连击~~

针对2~这点一定要发扬光大~我知道我在这说根本就是纸上谈兵~我也知道做好游戏很难~但是千万别把战术太单一话~所有的战斗都是装好复活像等死~死10次以后一气把敌人秒掉~这样的话岂不是成了垃圾游戏了?红莲四鼠之所以强大是因为3A知道你见它们的时候肯定是3战士+1法师~并且指望GUTS+自动道具混日子~如果换上三个法师的话难度马上大大降低~为什么你4个人都打不过人家单挑却100%取胜?战术在这里起到了非常重要的作用~相信大家第一次通关都是每人两个生命腕轮然后GUTS+自动道具吧~打不过的敌人多S/L就过了~但是单人通关的时候就非常讲究战术性~两个A技能+两个饰品就导致战术千变万化~找准BOSS攻击的节奏~什么时候用隐身药~装备天使像就要牺牲攻击力或者必须多打紫炎石~装备GUTS就无法装备飞标破防~玩过单人通关后会马上对游戏观念发生变化~面对强大的敌人时随机应变才是VP最大的乐趣!战斗模式太单一的话注定成为垃圾游戏~

针对3~我认为VP把敌人的强弱程度把握的非常好~并不是只有GUTS+自动道具才混的下去的~就拿翼昂说吧~HP非常恰倒好处~230W让你第一次打的时候觉的很多~超级苦战~拿到神斩之剑后马上轻松了很多~仔细研究的话甚至可以秒杀她~实在是太绝了~攻击方面上面已经说了~作为游戏的最终隐藏BOSS~能让你感受到她的强大~又能让你有可能一回合内秒杀她~也许有些人觉的她太弱~如果禁止使用GUTS和天使像的话谁能保证一定能打赢她?我个人认为想在难度单纯增加的话实在是不好把握~现有的翼昂*2或者禁用GUTS和天使像难度就已经很高了~如果是翼昂*4的话就几乎没有取胜的希望了~




最后提几点个人建议:
1把芙蕾和不死王弄的强点~高修正却苦于武器实在是太亏待这两位了

2可以考虑像影之心2那样达到某些条件胜利后有奖励~比如把真空刃弄成魔龙的多少HITS以上的奖励~好东东一部分放在敌人身上~一部分放在奖励里

3   超强敌人以杂兵的形式出现~翼昂的强度保持不变~

4 让BOSS的某些招式无视GUTS~这点技术上不知道可不可行~比如全体88889+无视GUTS~或者单体必死自动复活不能~

5   想增加新系统难度实在是太大~要做到有意义还不能让玩家过分依赖~不要把战斗弄成统一模式就好了~

红胡子海盗 发表于 2004-10-14 07:03

建议新增加“爆衫系统”-_,-


开玩笑滴,其实偶想增加个对战模式,不过会牵扯到2P,估计技术上会8太可能吧。。。

哦哟 发表于 2004-10-14 09:14

哈哈

觉得单纯加大自身攻击力来对付HP很高的boss是没有意义的,运气和赌博的成分对付这种问题才是乐趣所在,现在应该考虑的是如何变相的改变运气和赌博的具体规则或者稍微增加运气值,这种增加不是单纯的在原有基础上面加一个数值(b4嗑药),而是用数学的手段弄出一些耐人寻味的数值相互连锁(觉得技术上面应该没有问题....),数学的乐趣是无穷的,嘿嘿嘿......
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