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[PC] P社第五萌——《群星》开发组周记(停更)

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发表于 2015-10-30 10:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 半分宅 于 2016-4-18 00:00 编辑

公告:因本人近期事务过于繁忙,暂时停止开发组周记的更新,预期在发售后一段时间一次性翻译完并补上。各位可前往52pc论坛查看他们的翻译。


在P社论坛里发布的周记链接合集
(附图请前往原帖链接查看)最新更新在13楼。
#1 设想
(Doomdark, Game Director)
大家好!

今天,我们将推出一系列关于新作《群星》的开发周记。直到游戏正式发售,我们准备每周给各位推送新的消息。这会花掉不少时间,但我希望我们不需要让实习生分享他们对养蜂或者新鞋子的意见(but hopefully we won't have to resort to interns sharing their opinions on beekeeping or new snazzy shoes,搞不懂这段在讲什么)……不管怎么说,在第一期周记里,我会向各位提供一些《群星》计划的背景和个人想法。

我们怎么会想到去做一款太空游戏的呢?在我们发售《欧陆风云2》之后,办公室里就有人想到了这个主意,但我们最后制作了《钢铁雄心》。过去的好时光啊……现在,就像你们所知的一样,我们的野心是最终将整个“人类史”都做进我们的游戏系列里,包括未来。从本质上说,做一款太空游戏既得到开发组内的普遍支持(他们想要摆脱“历史的镣铐”),也是各位忠诚玩家多年来的要求。当管理层最终决定要做一款太空游戏时,我拿出了两个不同的设计方案,其中之一最终被选中成为了《群星》。我不会告诉你们另一个方案是什么。

《群星》的设想是“宇宙古老而充满奇迹”。听起来一头雾水?但我觉得这是我们的核心思想。当你考虑到本社制作的游戏类型,我们准备将《群星》做成本社有史以来最值得玩上一遍又一遍的游戏(这可是很高的要求!)。宇宙将永远充满未知、令人惊异。这也是游戏里没有“主要种族”的理由,有太多东西等着你去发掘。基于同样的设想,游戏里也没有预设的科技树,我们以后会谈到这个问题。

《群星》在以下关键点上与我们以往制作的游戏都不同:
•它并非基于历史;
•各个种族站在相同的起点;
•初始的势力规模很小;
•大部分世界都是未知的。

最后三点也是“4X”游戏的定义。虽然我个人不喜欢这种描述,但《群星》在很多方面就是个4X游戏,这个游戏类型快被做烂了。但我们不打算复制《猎户座之王》那样的经典作品。《群星》将是全新之作,但各种族从相同的低起点出发带来了两项巨大优势:新玩家可以很容易地上手,学习曲线不会像我们的历史游戏那样“臭名昭著”;它也让我们得以关注第一个X,探索(eXploration),也是在我看来最容易被忽略的那个X。

因此,游戏的前期将着重于探索、发现宇宙中的奇迹。我们投入了大量精力,让你每次进行这个部分都能得到不同的感受。随后,你将接触其他走向太空的种族,并进入游戏中期。此时,可供殖民的领域已经耗尽,你的扩张也接近终点,星图将像《欧陆风云》的世界地图那样固定下来,此时的游戏体验将会与Paradox的传统大战略游戏相似。


下周:艺术风格!
#2 艺术风格
(Aerie, Lead Artist)
大家好!
今天我们将讨论一些想法,这些想法影响了我们在《群星》创作过程中的艺术风格。我会挑以下几点来简单讲讲:飞船、外星人设计和环境。《群星》的设想注重探索和在无尽虚空中发现的惊人事物,而我们希望艺术与之相辅相成。
为了确定艺术风格,我们搜遍了能想象得到的所有科幻画作,从Ralph McQuarrie(星球大战概念原画)到《星际迷航》,再到《质量效应》和《光环》等近期作品。
参考这些,我们很快决定了一个主题:像晚上的游乐园或黎明时的城市那样,对比度高、色彩鲜艳的风格将会最适合我们的游戏主题。这种风格在上周的开发组周记和上面的图片里都很明显。黑暗的部分体现出神秘的气氛,鲜明的光线和饱满的色彩则使得一切都令人惊异,这就是我们的目标。我们期望这样做能让玩家敬畏宇宙,并渴望探索、发掘宇宙中的奥秘。
在我们收集的大量图片中,我们最喜欢Kentaro Kanamoto(美国插画家)的作品,他的很多作品中的风格是我们所希望的。因此,我们邀请他创作了10幅体现游戏不同主题的作品,包括殖民扩张、外星球和城市、太空战、资源采掘等。它们是很好的艺术参考,也启发了开发团队。任何加入团队的新艺术家或开发人员都可以通过这些作品体会到我们对游戏的期望。
虽然我们喜欢黑暗的太空和一个充满失落帝国的宇宙,我们不想要悲伤。虽然我们想要体现真实性,我们期望能避免肮脏、蒙尘的科幻风格。很多近期的游戏艺术风格都通过给一切加上尘土和伤痕来体现细节和真实性,也取得了良好的效果,但我们不想使用这种破败风格。我们希望不使用这些小技巧,而是通过“尺度”来体现细节和真实性。
“干净”的艺术风格很难实现,一旦失败了很容易导致作品看起来像是塑料玩具。这是我极力避免的情况,我不想让游戏看起来像是太空中的玩具军队。在游戏引擎中运用PBR技术(基于物理过程的渲染,大家都用它!)帮了大忙。我们在《Runemaster》中用过这项技术,凭借它,通过使用一系列表面材质,我们可以做出具备更多细节、外观更真实的船舰,同时避免“塑料玩具”式的视觉效果。
另一个影响舰船设计和美术的决定是使用可见的炮塔。我们希望玩家拉近视角时能看到它们,炮塔的体积较大,主要安装在舰船的上方,瞄准时会指向目标,还能进行壮观的侧舷齐射。
但这个决定并不仅仅是基于艺术。战斗不只是一边播片一边进行后台运算。你们看到的激光和导弹确实决定了战斗的结果,如果激光没有直接命中,你会看到它掠过目标,而最后一发命中目标的导弹也确实是最后一击。(译:我对这个机制不是很懂,所谓的“一边播片一边进行后台运算”,“just some pretty light show while the game crunches numbers in the background” 是什么原理?)
虽然我们想要真实性,但世界和物体比例也像大部分太空游戏那样是象征性的。物体的尺寸和间距和真实情况差远了,因为真实距离很难处理。我们也没有导入行星公转。但我们还是尽量做到真实,恒星的类型相当准确,行星的类型也是有意义的,像是冰冻星球会被放在星系边缘。
下面是太阳系的例子,虽然行星数量比典型的随机生成星系多了点,但还是可以让你们了解太阳系看起来会是怎样的。(译:图片请查看原文链接)
在外星生物设计上,我们定下了很高的目标。我们希望尽可能增加多样性,让玩家在每一局游戏中都可以发现许多新的外星人。尽管我们的设想如此,但还是有一些限制,像是外星人全都是智慧生物,可以通过某种途径发展出工具、科技以及太空船,因此它们一定有用来抓握工具的肢体、触手或者手指(译:SOTS的海豚族表示爷专门玩灵能,还在用手的都是渣渣)。如果你想要进入太空,那你很难超越这些限制。你当然可以扮演一些夺心寄生虫,通过奴役低等种族帮你干活,我们也确实设计了这样的种族,但那不是主流。
另一个限制是我们需要不同种族能够进行外交、有领袖和人口,所以他们需要符合一定的条件。当然,我们已尽全力防止《星际迷航》那样“不过是换张脸”的情形。
如果你们想要看更多关于艺术风格的日志,告诉我们,我们以后可以放出更多相关内容。


#3 星系生成
(Zoft, Project Lead)
好消息!
今天我们会和各位分享关于《群星》中星系生成过程的细节。我们会同时讨论到星系的不同特征。此外,我们试图推测modder们会对星系生成过程做点什么,并确保他们做得到。
当你开始新游戏时,你可以调整星系的规模、形态以及(正常)AI帝国的数量。恒星数量在200-100之间。AI帝国的数量只包括一开始生成的,在游戏过程中还会有大量的新国家产生。目前,我们设置了三种星系形态:螺旋状,椭圆状和环形星系。螺旋星系的造型很有趣,一系列旋臂之间的虚空可能很难直接穿越。椭圆星系的恒星呈椭圆状排布,分布更加均匀。环形星系的恒星围绕着星系中心排列成环形。如果你在环形星系中开始游戏,那其他帝国必须从顺时针或者逆时针方向接近你,也让孤立一个帝国的某部分变得更加容易。所有这些选项和形态都支持mod。
你决定好选项、开始游戏后,我们就开始星系生成过程。生成恒星的过程也决定了恒星的等级,大部分恒星都按照现行的光谱分类法分为B、A、F、G、K、M类别,有些则是特殊的,像是黑洞、脉冲星或中子星。每个拥有常规恒星的恒星系都有一系列规则控制它的生成过程,例如你不太可能在黑洞附近找到一个宜居行星。这一切都支持mod,你可以添加你自己的星系类别,或是移除默认类型。
我们也生成除了恒星之外的一些星系特征,其中之一是星云。星云在星系地图上可见,通常包括一系列有趣的恒星系和稀有资源。在星云中存在特殊事件、加成和减成,可能会影响你对于殖民和舰队部署的决定。
生成恒星系时,我们根据星系的用途使用不同的初始化条件。如果你想作为预设的人类文明开始游戏,那你就会被放在太阳系里、地球上。这一切也支持mod。初始化条件让我们确信玩家在某个星系里总有事可做,也让我们得以调整玩家的母星系及其周边,创建一个更加平衡的开局。初始化条件有一定的随机因子,所以没有哪两次开局是完全一样的!
我们在不同的星系(包括那些没人控制的)里添加了大量有趣的内容,从残骸到来源未知、敌我不明的舰船。根据遭遇“敌我不明”舰船的个人经验,在派出科学船搜索潜在殖民地之前最好先进行侦查。让科学船连带上面的顶级科学家一起被轰杀至渣可不是什么愉快的经验。
下周我们会讨论超光速航行。


#4 航行方式
(Jormungandur,Game Designer)
大家好!
今天的主题是舰队的移动方式、超光速航行和我们在亚空间里开个洞时发生的事情。今天的周记发得有点晚,请大家见谅!
宇宙实在太大了,你想有效率地去哪个地方,就得有超光速航行能力。《群星》给玩家提供了三种超光速航行技术:跃迁,超空间航道和虫洞。在舰队、飞船的战略转移以及扩张上面,每项技术都有独特的优势和劣势,也会极大地影响外交和军事领域。
跃迁:
跃迁技术要求舰队里的每艘船都装备跃迁引擎,这玩意很贵,而且会消耗船舰的很大一部分能源,但是能够不受限制地前往航程内的任何星系。但如果和目的地的距离超出了船舰的极限跃迁距离,舰队就需要通过一些星系进行中转。跃迁会对跃迁引擎产生可观的负担,导致舰队在两次跃迁之间需要冷却时间。虽然通过技术进步可以缩短冷却时间,对任何使用跃迁技术的种族来说这仍然是一个弱点。
使用跃迁引擎的舰队需要抵达星系边缘才能进行跃迁,以此减轻恒星引力的影响。同时,跃迁的速度是三种超光速航行方法中最慢的,一支跃迁舰队的落脚点可能被预判并遭到伏击。自由的代价可能很高!
虫洞:
有些种族不打算慢吞吞地在虚空中挖出一条路来。他们更喜欢打开一个虫洞,让舰队立刻抵达遥远的星系。这些虫洞只能由在星系边缘建造的虫洞发生器(一种太空站)产生。任何使用这种方式航行的舰队都需要虫洞发生器作为中转,也只能通过虫洞离开星系。发生器一次只能产生一个虫洞,在准备完成前舰队只能等待。舰队规模越大,虫洞的准备时间也越长。虫洞可以允许舰队往返(译注:一个发生器既可以把舰队送出去,也可以把舰队从没有发生器的星系接回来),但是用过之后就会坍塌。
建造和维护虫洞发生器网络对使用虫洞航行的种族非常关键,因为它可以迅速将舰队从星系的一侧送到另一侧,也提供了对敌方领土进行无预警深入打击的能力。这项巨大优势也可能成为劣势,一旦虫洞网络遭到敌方舰队破坏,舰队就可能陷入进退两难的境地。
超空间航道:
《群星》中的宇宙包括一套隐秘的超空间航道网络,连接各个星系,只有知道要到哪里寻找的种族才能找到它们。装备超空间驱动器的舰船可以进入这些航道,并以惊人的速度穿越宇宙。但这种航行方式受到预设超空间航道的限制,需要通过路上的每个星系。星系稀少、航道稀疏的区域可能成为超空间网络中难以穿越的鸿沟。一旦敌人意识到航道网络的存在,就可能会对具有战略意义的关键航道节点严加守备。由于超空间航道不走寻常路,舰队可以从星系中的任何位置进入航道,不需要像跃迁或虫洞航行那样抵达星系边缘以摆脱引力的影响。因此,捕捉使用超空间航道的舰队需要一点技巧,最好能判断出拦截路径,并打乱舰队进入超空间航道的准备。
所有超光速航行方式都可以通过研究科技而得到改进,虽然具体效果可能有所不同,但总体上能改善超光速航行的速度、距离、效率或者冷却时间。不过,获得扭曲时空的能力并不意味着担负起相应的责任。当更多种族玩弄物理定律、传送规模越来越大的舰队,就要冒着某些东西、某些人注意到这一切的危险……
(译注:不就是Freespace里的Shivan族或者飞跃巅峰里的宇宙怪兽么,要战便战!)
下周我们将讨论宇宙中的不同种族,做好准备!


#5 国家与种族
(Doomdark, Game Director)
大家好!
本周周记的主题是国家与种族之间的差异。最明显的一点,它们看起来不一样!我们已经为你探索宇宙时将会遭遇的那些怪异或美丽的种族创作了大量(>100)独特的动画头像。这些头像和游戏机制关系不大,虽然我们大致将其分为六个类别(哺乳动物、昆虫、鸟类、爬行类、软体动物、真菌),这些类别会影响到船舰和殖民地的命名。为了增加艺术多样性,它们的穿着打扮会有所差异,它们的指导思想(guiding Ethos)也会影响到与你打交道时的态度。
提到指导思想,这毫无疑问是星际国家最重要的特质;它影响AI国家的表现,如科技、政策和法律、政府类型、对其他国家的态度。最重要的是,它推动了大国内部的冲突。当你在游戏开始时建立一个国家,你可以分配三个点数到不同的指导思想上,在一种思想上投入两个点会导致你变成狂信徒。
指导思想:
集体主义-个人主义
排外-亲外
军国主义-和平主义
唯物论-唯心论
你的指导思想会影响到对政府类型的选择,但至少有三种方向可以选:寡头统治、民主政体、君主政体。它们都有独特的优势和劣势,如在君主政体中没有选举,统治者死后也不能挑选继承者(军事独裁除外),如果没有留下继承者就会导致国内不同派别的斗争,甚至还会有派别觊觎皇位。但每个统治者都可以建造并用自己的名字命名特殊的“奇迹”,如军事独裁者可以建造超级战舰,天授皇权的皇族可以建造行星规模的陵墓。当然,指导思想和政府类型也会对国家产生直接的影响。
记住,你的国家和这个国家的人民不是一回事。国家和独立的人口单位(Pops)都有自己的指导思想,但没有全种族的指导思想。种族的特性只有名称、母星类型和头像(也许还有特定的背景故事)。每个种族还有一定的基因特征。除了国家指导思想之外,你还可以创建种族时往这些特征上分配点数。
不同的人口单位之间有不同的指导思想是自然的事,特别是那些远离核心地区的人口。这一点会对国家的内部状况产生深远影响,例如人民会对你的行动作何反应,或者创立、经营不同的派别(往后的周记会讲述更多)。特征不像指导思想那样容易改变,但它们也可以改变(或者被改变——以后的周记也会讲到这点)。
人口单位的指导思想和特征当然会影响到他们在不同环境和情况下的愉快度。他们当然也不可能在完全不适合他们的星球上生存。
今天就到这里。下周:领袖和统治者!


#6领袖和统治者
(Doomdark, Game Director)
今天我们搬进了新办公室,所以社内的状况有点乱糟糟。新工作地点很棒,但我还是经常想念从“Skrapan”24楼看到的斯德哥尔摩。
闲谈就到这里,我们开始讨论《群星》中的人物角色。首先,这个游戏不像《十字军之王》那样是基于人物开展的,所以领袖和统治者之间也不会发展出复杂的血缘和关系网。在《群星》中,真正的重点是人口(Pops),而人物的表现更像《欧陆风云》中的顾问、海军上将和陆军将领(虽然人物有一定的个性,会影响他们在事件中可作出的选项)。通过这点,让我们看看角色类型。
科学家可以掌控三个研究领域(物理、社会、工程)之一,也可以指挥科考船探索宇宙。这些也是接下来的开发周记会提到的部分。简而言之,他们的技能等级和个性会对任务产生明显的影响。在专家统治类型的社会中,他们也可以被选为统治者。
总督可以统治一颗星球甚至一个或几个星区。他们可以有效提高人民的快乐度以及星球的生产效率。总督在多种类型的社会中都可被选为统治者。
海军上将虽不是强制的(mandatory,此处意思不理解),但可以相当直观地提高舰队的战斗能力。他们在军事专制社会中可被选为统治者。
陆军将领在行星防御或行星登陆中指挥地面部队。就像海军上将一样,他们在军事专制社会中可被选为统治者。
统治者给整个帝国带来加成。由于不同类型的人物都有可能成为统治者,他们一般有第二套技能组。这种类型的角色也可以领导派系,他们并非由你招募,也不接受你的命令。我们以后会介绍派系和他们的领导者。
大部分人物都通过消费“影响力”(一种外交上的资源)来招募,也有数量上限,所以你必须衡量你对海军上将和总督的需求。虽然全部人物都会逐渐获得经验并变得更加优秀,他们的生命仍然有限,总有一天会逝去,需要继位者。
在上周的周记里说过,共有近一百种不同的外星种族特性。因此,我们认为低级的领袖不应该有特性,因为我们提供不了那么多特性来区分他们。不过我们的美工还是尝试用不同的背景和服装让所有的领袖有所区别。
不同的领袖类型会穿着不同的服装,这有助于区分,但也突出了他们的角色。将军会穿着军队制服,总督穿得普通一些,而科学家的穿着与科技有关。相近的种族会使用部分相同的服装,因为给每个种族类别画五种类型的服装已经是海量的工作。不过也不是每个种族都穿衣服,因为这样会很奇怪。
我认为人类会是玩家用得最多的种族。因此,他们会在人种、性别和发型上得到更多关注。不过mod制作者也可以给其他种族自由添加这一切。这个系统可以用在其他东西上,例如一个昆虫种族可以有某种等级系统,像是统治者有一种外观,人口分成截然不同的变种,而领袖又有一种不同的外观。
下周见!


#7科考船,探索和异常点
大家好,地球人!
今天的周记很重要,它与《群星》的一个重要特点有关,这个特点对游戏早期产生重大影响:科考船。这些坏小子用于考察未知行星和太空中的其他物体,检查它们蕴藏了什么样的资源,确保宜居行星确实安全适合居住。虽然一艘科考船不搭载科学家也能运作,但最好还是带上一位,因为研究许多异常现象都需要一位熟练的科学家。
我喜欢将这些无畏的探险家比喻为角色扮演游戏中的冒险者。他们穿行于星系各处,经历各式冒险,获得经验,也许还会得到新的特性。银河系古老而充满奇迹,游戏中体现这一点的地方就是科考船完成一项探索的时候可能发现某种异常点。每个异常点都有一定的难度,所以你经常需要等到科学家的等级足够高再来探索它们。研究异常点需要花费时间,可能会成功、失败或造成灾难性的后果。比方说,如果这个异常点是小行星内部的一些奇怪洞穴,科学家可能会找出它们的起源并获得一些有价值的成果,可能会得出错误的结论(异常点也会永远消失),还可能会触发一场大爆炸、把小行星推到和某个殖民地相撞的轨道上。
因此,异常点就像小任务,经常需要玩家作出选择(就像其他游戏中的“事件”一样)。有些选项只有在特定条件下才会出现,例如一个需要科学家或帝国统治者具备某种特质才能选的选项。
在制作异常点相关事件时,我们面临的最大挑战是在几轮游戏过后还能给玩家提供足够的惊喜。因此,我们制作了稀有的事件分支、多样化的事件起点和终点。这样,即使玩家已经遭遇过这个事件,也可能收到一份“惊喜”。
科考船也有其他的重要任务:它们可以进行许多特殊的研究计划、分析战斗后留下的残骸,也许还可以通过逆向工程获得一些科技,我们以后会进行解说。
今天就到这里。下周Henrik "GooseCreature" Eklund会讨论“事件记录”和特殊研究计划。


#8 情况记录和特殊计划
(Goosecreature, Stellaris - Lead Scripter)
亲爱的智能生命们!
别担心,我被召唤到你们这(划掉)可怜的(划掉)有趣的星球上,告诉你们一点关于情况记录和特殊计划的内容。
在你们进行游戏、在宇宙中冒险的时候,你会逐渐遇到特殊计划。这些计划有时来自于在上周周记中讨论过的异常点,但也可以被其他事件触发。它们通常代表玩家可以进行的特殊行动,有点像玩家在其他P社游戏中可以做出的决定。
大部分计划围绕着一个地点(通常是行星,但也可以是太空中飘浮的物体)进行。其中一部分需要科考船和经验丰富的科学家才能开启,另一些则要求出动战舰、运兵船或其他单位。根据计划而定。
有些计划只需要花费时间,另一些需要在特定领域进行研究才能完成。在该领域的全部科技研究会暂停,以完成特殊计划。换句话说,如果你马上就要开发出新的护盾系统,那你大概会决定将特殊计划推迟一段时间。
少数特殊计划可能是登陆并调查一艘太空废船,在灭亡文明的家园世界上进行考古发掘,或者从气态巨星的大气层中捞起某些东西。这些计划也可能在你的殖民地上出现,可能还有时间限制。
完成这些计划又能得到什么呢?不怕唠叨的话,结果根据计划而定。你可能会得到先进的外星战舰,或者一项新的技术,或者一些其他的加成和优势。有时研究的回报会是阻止一场可能发生在殖民地上的灾难。
为了帮助玩家跟踪这些计划的进度,我们在游戏中放入了情况记录。这个功能在很多方面都像是(角色扮演游戏的)任务进度记录,你在其中可以找到所有可以进行的特殊计划,也可以追踪特定事件组的进度,并在地图上找到对应的任务点。一个任务点可以是遥远星系中发送的奇异信号,在你派人去调查之前都会留在记录中。
今天就到这里,下周,有名的星际匪徒Daniel “grekulf” Moregård会从百忙中抽出时间,告诉你《群星》中的行星是什么样的——包括星球改造,地块,建筑和资源收集!


#9 行星和资源
大家好,地球人!
早先我们聊过银河系的生成过程,今天我想专门谈谈行星和行星之间的区别。
地块:
每个宜居星球表面都有一定数量的地块格子,代表了行星的大小。有些地块可能被山脉之类的自然障碍阻挡,需要清理以开辟空间。当银河系生成的时候,每个地块都产生一个随机数,决定在那里会产生什么。地块需要人口才能正常运行。
地块里也可以造建筑,根据邻近地块的矿藏类型还会产生加成。因此,将发电厂相互连接可以达到更高的效率。
行星编辑(modifiers)
天体具有多种多样的大小和外形,行星编辑则是真正的差别所在。在图上的例子里,Omaggus III存在大量的生命,非常值得研究。
矿藏
资源以矿藏的形式生成,并根据行星类型在星球表面产生,可以在行星编辑中找到。特定的资源容易在星系的特定部分生成,像是星云内部。一颗星球不会拥有所有的资源,一些行星可能有高几率拥有某种特定的资源。例如小行星上很可能有矿物。
轨道开采
无法被殖民的行星没有地块,但也可能存在矿藏。每个行星轨道上都可以建造一个采矿站或研究站。有时你会发现技术上允许殖民的星球,但自然条件太差不值得真的费力去殖民,这时你可能也打算只造个空间站。
基本资源
食物是人口增长的基本要求。如果食物供给充足,人口增长会加快;如果食物不足,人口不满会增长。
矿物用于制造游戏中的大部分产品。如果矿物代表原材料,能源点就代表加工的投入。
能源点代表帝国能提供的能源供应和流动资产。像清理地块之类的行动需要消耗能源点。这项资源主要用于维护费。虽然它可以被囤积,但这不是个好办法。
(注:可能类似小胡子的IC机制?我没玩过小胡子,但这个机制看上去是想防止一些4X游戏那样建立经济优势后大量攒钱然后爆一波兵平推的做法)
再加上一张额外的截图!作为星际游侠,我喜欢打破规则。
下周我们会告诉你关于稀有资源和太空站的内容。


#10 空间站和稀有资源
(Jormungandur,Game Designer)
好消息!我们带来了新一期的周记!这次我们要看看空间站。
空间站是永久性的轨道建筑,可以支持数千名船员和居民,如同一座城市。作为行星的主要空港,它自然成为了星际贸易、生产的焦点和任何冲突中的战略要点。所有种类的船舰,从小型科考船到超级战列舰,都在空间站中建造。由于它对建筑船来说过于庞大,空间站只能建造在殖民地上。一旦完成,空间站为行星提供基本的轨道防御和船舰建造、维修能力。空间站一开始较小,但可以升级五次,每次都增加生命值、伤害输出、建造更大船舰的能力和额外的模块位置。
模块可以添加到空间站上,提供个性化或通用性。就像《群星》中的其他许多东西一样,一些模块可能只对特定的种族特性开放,另一些则是特殊科学研究突破的成果。其效果从增加防御能力(强化结构、战斗机中队、突袭船),经济加成(水培农场生产额外食物,太阳能电站提供能源)到船舰维护(船员生活区降低入港船舰的维护费用),也能开采和精炼不同的特殊资源。当然,这一切都有代价。升级、装备齐全的空间站需要巨大投入,损失其中之一可能影响战争的走向。
特殊资源是表现出异常或有用特性的资源。它们可能作用于金融、军事或不同的方面。如Engos蒸汽资源可以用来增加当地建造船舰的推进器输出功率,也可泵入大气层用于安抚当地人口。独占几种特殊资源可以为一个贸易帝国带来巨大利润,也可以让好战的帝国夺取他们想要的一切。
我们希望空间站可以根据玩家的喜好和游戏风格、通过弥补缺陷或是增强优势进行个性化。在什么时间、什么地点建立由什么模块组成的空间站也会受到行星类型和潜在威胁的巨大影响。
稀有资源应当为游戏提供动力和紧张氛围。我们看到很多玩家基于控制某种资源来制定战略,另一些玩家则采取有什么用什么的机会主义态度。还有一些玩家想尽办法决定谁能利用这些资源。可以两头卖武器赚得盆满钵满的时候,干嘛要自己跳下去冒险呢?
(我们以后会在周记里讨论贸易。)
下周的周记讲解科研系统!


#11 研究与科学
大家好!
今天是周一,你们知道这是什么意思!今天我会讲解《群星》的科技系统。如果你关注消息的进展,你大概知道一些基础内容:共有三种技术类型,物理、社会和工程。每种都有它自己的研究进度,由一名科学家掌控。你可以同时研究这三种类型的技术。
现在,我希望《群星》的每局新游戏都是新颖而不寻常的旅程。这就是它不使用传统“科技树”的原因。取而代之的是,每次你启动一项新的研究计划,你就有三个部分随机的选择,有点像从牌堆里抽三张牌,选一张,把剩下两张放回去。不过,继续这个比方,我们要玩一点小手段。牌堆很大程度上是重复的。特别是在游戏早期,一些牌几乎一定会出现在牌堆顶部,以使玩家获得一个公平的开局。在这一切背后是一个复杂的权重系统,像是帝国的倾向、掌控研究的科学家的性格、你已经掌握的技术等。我猜你会说结果是一种复杂、隐蔽的科技树。
特定的科技会是稀有或极为稀有的。它们被明确标示出来,让你知道错过它们就可能永远错过了……在牌堆外面还有几张牌(这个比喻很好用),只有在特定的环境下才能抽到,比如研究异常点或者调查残骸。
当然,正常来说能拿到的科技数量有限,所以你最终会拿到其中大部分。为了让反复游戏也变得有趣,游戏中还有很多逐步生成的“高级技术”,例如少许强化所有的激光武器。这些技术有点像《文明》中的“未来科技”,但你不必等到研究完所有预设的科技才能接触它们。
就像所有这种类型的游戏一样,科技逐渐变得更加昂贵,意味着你一旦停止建造实验室和研究站,就会在科研上落后于其他国家(但推迟研究也可以产出更多的矿物和能源点)。


#12 政策和法令
大家好!
是时候发射火箭、重返太空,在《群星》的世界里开始又一次旅行了。本周,我准备讨论政策和法令,对应P社历史游戏中的法律和决策。大体上的概念是给你一些额外选项来控制你的帝国,通常有得有失。你对指导思想的选择也会在很大程度上决定有什么样的政策和法令可用。
政策,像我说的一样,就是其他游戏中的法律。它们的范围覆盖全帝国,只有玩家作出的改动或者派系的要求能终止它们的效力。例如,有政策规范了奴隶制、移民、投票权和轨道轰炸。由于银河帝国的官僚机器运转得如此缓慢,玩家需要冷却时间才能再次设定政策。自然地,根据他们的指导思想,帝国中各式各样的人口可能对政策喜恶不一。如果有个派别设法推动政策改变,那这个改变也会维持好一段时间……总之,这个系统很直观。
比方说,你在扮演一个排外的帝国,那就不能消极观测一个还未发展出超光速航行技术的文明,或与它们分享科技。你只能对它们进行侵略性观测(绑架、人体实验),或者是直接发动入侵!与之相似,为了避免平民伤亡,和平主义的帝国不允许以轨道轰炸支援地面部队。
法令有两种类型:行星范围与帝国范围。实施法令有一定花费(如能源点或者影响力),立即产生影响并维持一段时间。例如,你可以进行宣传,设定生产目标(类似共产党的五年计划)。
政策和法令,就像游戏中很多其他要素一样,依赖于科技系统,因此你在游戏早期你不用担心被大量选择弄昏头,它们会通过研究逐步解锁。政策和法令就像我们在《群星》以及其他很多游戏中所作的一样,对mod友好,我们希望看到mod制作者能以各种有趣而有创造力的方式运用这个系统。
下周我们讨论没有超光速航行技术的原始文明,以及与它们互动的方式。


#13 原始文明
(Goosecreature, Stellaris - Lead Scripter)
Xirg Ta’Nolek教授关于前宇航(Pre-Space)智能生命的课程摘要
皇家科学院,Nishga VI
银河历394.41(动乱后的记录)
<记录开始>
同学们请坐好。啊,看看这礼堂,看到你们年轻的面容,我就想起了自己的幼虫期。希望各位比当年的我有更多的脑子
今天我们会讲解尚未发展出宇航技术的文明。这样的原始文明可大致归入两个类别:前工业时代和工业时代。这两个类别又有更多的子类,像是青铜时代和核能时代,这种分类帮助我们更加清晰地定义原始文明的技术水平。
一个进入太空的帝国如果发现原始文明,可以采取多种不同的应对手段。第一种方式,也是最为直接、为侵略扩张成性的帝国所喜爱的方式,有人猜得到吗?Choggrah-Zu小姐?
就是这样——直接征服!就像你们想的一样,原始文明几乎没有抵抗高科技侵略者的手段。工业文明,特别是进入核能时代的文明,可能是一颗不好砸的坚果,但他们的武器装备仍然远远劣于典型的宇航文明。这种入侵的最大收获当然就是星球本身,但被征服的原始文明也是廉价劳动力的来源。
现在,宇宙中有很多文明厌恶这种做法。让我们直面现实!
许多帝国出于一种高贵但被误用的本能,尝试从宇宙的恐怖中守护原始文明,就像Jaktagarian巢母保护她的幼体一样。这些帝国在原始文明母星的高轨道上建造隐形的观测站。这种做法也可能出于邪恶的研究目的。总之,观测站允许对原始文明的个体和社会进行安全的研究,在社会科学领域提供大量研究加成。
(图片:Kahalajom星系中的Neborite文明。他们进入核能时代几十年后,拍下这张照片不久就在核战争中毁灭了自己)
观测站可以采取四种研究路线。我会依次介绍它们,请做好笔记,这些都是考点。
消极观测:
一些研究表明,干扰原始文明的自然发展进程可能产生……有害的结果。采取消极观测路线,观测站内的科研人员会尽可能地对原始文明隐藏自己的存在。科研人员的指导原则是秘密研究原始文明,同时防止任何文化或技术“污染”。
侵略性观测:
在技术不发达的时期,我的种族曾经是这种做法的牺牲品。Igir-Zat先生,我能看到你在后排紧张地抖羽毛。别以为我们会忘了你的种族干过什么!虽然速率不一定,但侵略性观测要求周期性地对原始文明人口进行绑架。这种做法一般要求采取基因样本、通过外科手术对测试对象植入设备以及干其他恶心的事情。这种做法比消极观测提供更多的数据,但也会惹恼原始文明。难道不是吗,Igir-Zat先生?
技术启蒙:
有些人无法忍受看原始文明在粪堆里打滚。不管出于什么原因,他们决定把原始文明提升到有能力进行宇航的技术水准。当然,这种做法需要付出大量的努力,特别是当原始文明真的很“原始”的时候。它也需要大量的时间、耐心和社会研究投入。一旦原始文明获得了宇航能力,恩主就会成为它们的保护国。
渗透行动:
这种做法很有趣。特工会通过手术伪装成原始文明的成员,对其社会进行渗透。政治和军事领袖逐步被取代,直到原始文明“愿意”接受吞并。这种做法免去了大规模地面入侵的必要,但更重要的是原始文明对统治者的看法会更加正面,因为他们“自愿”接受了这种统治。
(图片:海洋世界Lancord高轨道上的一个观测站。亚空间力场模块防止原始文明用地面光学观测、雷达等原始手段探测到它)
好吧,好吧……Zeq-Zeq先生!你总算来了。不幸的是,课程都快结束了。不,Zeq-Zeq先生,我不想听借口!这是为了你好,我希望下周你能按时来上课。下周我们会讲解对非智能生命的提升,以及变异和改造如何产生亚种。
解散。
<记录结束>


#14 提升和亚种
(Goosecreature, Stellaris - Lead Scripter)
Xirg Ta’Nolek教授关于提升和基因改造的课程摘要
皇家科学院,Nishga VI
银河历394.48(动乱后的记录)
行星政权无条件投降前三小时
<记录开始>
太棒了。我没想到这么多人在目前这种状况下还坚持了下来。特别是你,Zeq-Zeq先生!别让轨道轰炸的声音打扰你。
现在,让我们开始!首先,我想讲解对非智能生物的提升和基因改造。
调查信息的时候,探索队有时会遇到具有某些特质的非智能生物。再花上几百万年,它们可能会自行进化出某种形式的智能……但那可是很长的一段时间。很多帝国会人为加快这种进化,把这些生物在几年内转化成星际公民。
除了获得智能,被提升的生物通常还会获得新的基因特征,以更好地符合恩主的需求。也许恩主想要一种坚韧的生物作为地面突击部队,或者擅长采矿的产业工人。被提升的生物经常被作为殖民者,用于在不适合恩主文明种族生存的世界上定居。
(图片:在一场针对恩主文明的成功起义之后,被提升的Hulfir最终会建立横跨十二个星系的帝国)
让我们记住发生在Shigaran身上的惨剧,他们曾经被用于……
<记录突然中断,43分钟后继续>
……这里。我想供电已经恢复了。别担心,这只是一发近失弹。Zuka小姐,你问我怎么知道的?不是近失弹的话我们就不会在这里对话了。有人去检查一下Zeq-Zeq先生吗?我看到屋顶塌下来的时候他的菌盖狠狠挨了一下。
我想烟雾散得差不多了,我们继续讲课。
当帝国的技术发展到一定程度的时候,他们会解锁对自己进行基因改造的工具。不管他们是否决定使用,有些公民有时会自行进行改造——特别是生活在糟糕环境下的那些。有不少关于殖民者对自己进行改造,以更好地适应行星极热、极冷气候,或其他肉体凡胎无法忍受的环境的例子。
集中注意力,Zuka小姐!无视那些闪光——你看到的只是本地守备部队发射的曳光弹。没什么好怕的。
殖民者对自己进行的基因改造可能最终达到惊人的程度,使得他们最终变异成新的亚种。以经验论,我可以告诉你,如果你已经将自己和家人改造得更适应寒冷环境,那增加体能、繁殖力或者别的什么有利于适应这冰冷残酷的宇宙的改造也就非常有吸引力。
不,不要找借口,Kolosch先生!坐下!
(图片:新Cynn人的诞生。他们清除母种族的失败尝试引发持续了将近二十年的战争,杀死了数十亿人)
一个比母种族更加强壮、更加引人注目的新种族可能会认定自己更加……高贵。为什么他们要对劣等种卑躬屈膝呢?同时,未接受改造的母种族成员可能以嫉妒、好奇的眼光审视亚种。对异种的恐惧自银河的黎明开始就成为冲突的动力。一个亚种的产生可能引发民众的冲突和不安。
战斗已经越来越接近了。我恐怕不得不缩短这堂课。你们中的很多人很快会离开,加入一次突破轨道封锁的尝试以和家人团聚并庆祝Khartaz-Ya。祝你们好运。假期来临,下周没有课,我希望两周后还能看到幸存下来的人。
哦!这发够近的。我想冲击波很快会波及到我们。就像我的导师,教授Kalabux习惯说的那样,“Ji ka vixa, zu na…!”
<记录突然中断,没有恢复>


#15 失落帝国
(Jormungandur,Game Designer)
各位新年好!本周我将代替Doomdark发表周记(注:本来应该是Doomdark写周记,结果此人突然病倒了)。本周我们将详述失落帝国。
银河系广大、古老而未知。新的智能种族不断产生,有些甚至踏出了走向群星的步伐。在这些种族中,有些傲慢到自认为是唯一的天选种族,没有意识到在他们之前早已有其他种族走上相同的道路、阐明奇观中隐藏的秘密、探求知识的极限,最终却消逝无踪。这先行者便是失落帝国。
这些曾经辉煌的帝国出于未知的原因而停滞不前,陷入内战和致命的冷漠。曾经控制数以百计星球的势力退化成弱小派别,依靠高超科技和庞大舰队的最后残余勉强度日。失落帝国是孤立主义者,对待其他势力的态度从漠不关心到公然轻蔑。对它们的外交努力毫无效果,进入其领土的飞船极有可能遭受攻击。
(图片:与失落帝国接触可能得到不同的回应,但很少是友好的)
设计思路:
我们出于几个理由将失落帝国加入游戏中。它们有潜力创造出一些惊人的故事,以不同的方式确保玩家在各场游戏中获取不同的体验。玩家永远无法确定失落帝国会对银河中的事件作出何种反应。这些失落帝国有可能再次崛起,原因可能是为了面对席卷银河的危机,也可能只是因为“劣等种族”占据他们最为神圣的星球,激起了他们的狂怒。
在游戏中,失落帝国可能是先进技术的来源,玩家需要组织军事力量在战斗中击败他们的舰队。战斗中被毁的所有舰船都会留下残骸,通过逆向工程可以研究制造其武器和组件所使用的科技。玩家也可以入侵失落帝国控制的行星,占领当地的先进建筑,同时为玩家的帝国引入新的种族。虽然回报诱人,但玩家还是需要考虑这么做可能带来的风险。无人知晓失落帝国曾经遭遇过何等骇人之物,其行星蕴藏何种禁忌的秘密,打破他们所设的封印将会放出怎样的囚犯。
(图片:失落帝国的飞船和空间站将会使用一系列独特的模型)
下周Goosecreature将会讲解可能发生在殖民地上的事件和灾难。


#16 殖民地事件
(Goosecreature, Stellaris - Lead Scripter)
《群星》中的事件不只限于太空中发现的异常点。你在游戏中会接触到的另一大类事件是殖民地事件。如同字面意思,殖民地事件就是在你的殖民地上触发的事件。我们的目标是通过这个系统为殖民星球提供特殊性和多样性。
你可以通过不同的方式去回应一系列事件,在很多例子里你还需要处理你的选择在多年后引发的正面或者负面影响。
(图片:某颗星球上的土著植物花粉有类似兴奋剂的作用,让殖民者都high了)
对殖民地NSD-578(新阿尔比昂)沦陷事件的调查
2279.244, 14:01 本地时间
GIDDINGS, AMANDA (Advocate General, ISFA)
请表明你的身份以供记录。
BORLAND, S. ERIC (PN-2344-D-1)
Eric Borland.
GIDDINGS
你在七年间担任NSD-578的行星总督,当地人称之为新阿尔比昂,是不是?
BORLAND
是的。
GIDDINGS
我确定你了解这一情况,与新阿尔比昂的一切联系在四个月前中断,距离你的统治结束不到一年。由维克拉马蒂亚号巡洋舰带领的搜救队伍没有发现殖民者的踪迹。
BORLAND
是的,我了解情况。
SWEENEY, LEONARD (Senior Representative,RCC)
我希望你能对事件调查有所帮助,Borland先生。整个殖民地和10万殖民者的消失引起了我们的……一些关注,我确定你能理解。
BORLAND
就像我在你们的听证会中说的一样,殖民新行星的过程中总会发生一些事。你们打算让我重复几遍?总会有风险,特别是殖民地年轻的时候!
ISHIKAWA, MIYU (Junior Commissioner, GTSA)
你可以详细说明吗?
BORLAND
很简单,我们在和完全不熟悉的星球打交道,它们的生态系统还需要进一步调查,在许多案例中行星已经被其他宇航文明造访甚至殖民了。
ISHIKAWA
我不理解这和目前的情况有什么关——
BORLAND
我们的科学船进行的轨道勘察只揭露了冰山一角。一旦殖民地开始发展,数千殖民者开始在荒野中建造定居点,就会遇到调查报告上没有写的东西。看看Las Veredas上发生了什么。
SWEENEY
我不了解星区的最新状况。那里到底发生了什么?
HAGNER, L. TIMOTHY (Senior Investigator,BRSF)
我想他们在地表找到了一架古老的无人机。
BORLAND
不止一架——那里有一大群。那些无人机显然认为我们的殖民者属于最初建造它们的种族,因为它们开始自发收集矿物、改造不适合居住的地表,支援我们的殖民者。
(图片:某个殖民地地下的智能种族通过隧道大批涌上地表,并开始和殖民地保安部队交战)
SWEENEY
但那听起来帮助了Las Veredas殖民地的发展。新阿尔比昂发生的事情完全相反。
BORLAND
当然,你们这些傲慢的蠢货!我们在和未知的东西打交道!有时我们的殖民者会发现殖民地远比最初预计的有价值,像是Acrisia的矿工挖出了一艘还能运作的战列舰。
HAGNER
冷静点,Borland先生。你需要——
BORLAND
另一些时候,结果可能是灾难性的。Xianyang的殖民者启动古代遗留的行星改造设备,却发现制造它的外星人呼吸氨气!
GIDDINGS
坐下,Borland先生,坐下!不然我就让保安把你带走——
BORLAND
我对新阿尔比昂发生的事情有什么想法?我有个屁的想法!也许殖民者被某种地下文明绑架奴役,也许他们被某种前所未见的捕食者吃光了!我知道的就是你们这些家伙安全地呆在地球低轨道上,用不着挪动你们的肥屁股,与此同时……不,放手!让我说完!外面的殖民者们——
GIDDINGS
把Borland先生带走!我们十分钟后再会。
BORLAND
<含混不清的喊叫>
(图片:某个殖民地上挖出了古代文明遗留的核战避难所。古代文明在核战争中毁灭,避难所已经封锁了几个世纪,但内部还是传来隐约的能源信号。科学家们渴望打开它进行研究)
下周,Game Director Henrik "Doomdark" Fåhraeus会告诉你们关于战争、和平、影响力和条约的事情!

#17 舰船设计
(Zoft, Project Lead)
好消息!
本周我们会讨论舰船设计系统。上周我们说会讨论关于战争、和平、影响力和条约的事情,但出于某些很好的秘密原因,我们决定以后再讲这个。现在我们讨论你怎么在《群星》中设计舰船。
(译者:图片为巡洋舰设计,分三个区块,每个区块内2到3个格子。图中的巡洋舰装备了高级激光武器和机库)
设计舰船非常有助于应对宇宙中等待着你的各种挑战。你的舰船需要建造花费(注:金钱)、建造时间和维护费用(注:维护舰船消耗的是“能源点”这一特殊资源),这些花费受到舰船区块和组件的影响。和其他东西一样,这些花费也受到特定技术和领袖特性的影响。
每艘船都包括至少一个区块,你可以在区块上安装各种组件。比方说,一艘护卫舰只有一个区块,而战列舰有三个。每个区块内的格子(用来安装组件)也会受到区块类型的影响。你可以自行选择各种不同的区块。区块根据安装位置来分类,所以你不能把船尾区块放到船身的位置。
(译者:图片上是战列舰的六种舰首区块。)
每个区块都有可用的武器格和装备格。这些格子分为大中小三种,格子大小影响可装备武器的类型。例如大型武器伤害更高,但命中率较低。有些区块可以装备机库,我们以后会进行解说。
武器组件如字面意思所示,包括不同的武器系统。它可以是重型X射线激光,也可以是点防御反导系统。
装备组件被动影响舰船的特性。它可以是不同种类的护盾或改良反应堆。武器和装备组件都需要消耗能量,反应堆必须满足能量需求才能使舰船正常运转(否则就是不可用的设计)。
同时,根据你设计的舰船类型,有些组件是必须的。最基础的一种是舰船的超光速能力,你可以建造一些使用跃迁引擎的舰船,而把另一些设计成使用虫洞。不过一支舰队只能包含使用同种超光速航行方式的舰船。你也可以选择舰船的推进器,这影响它们的航速和回避率。对军用舰船,你也可以选择战斗计算机,这影响它们的战斗表现。不同的战斗计算机可以通过科研解锁。除此之外还有大量的组件,以上只是让你大概了解其中的机制。
(译注:在后面的回复中,制作组表示虽然一开始一个势力只有一种超光速航行方式,但游戏后期可以通过科研解锁不同的超光速航行方式。)
对于那些不喜欢花时间设计舰船的玩家(我们知道这样的人数量不少),我们提供了自动设计选项,在研究出合适的新技术后直接应用在新的舰船设计上。这个机制和AI使用的类似。
在游戏中后期,你也可以用设计系统对防御空间站进行个性化,确保没人能穿透你的星系防御。
以上就是本周的内容。我希望你们喜欢它,虽然我写得没有Goosecreature那么好。
下周就是舰队战了!
(译者:制作组万岁!Shut up and take my money!)

#18 舰队战
(zoft)
大家好!
今天的周记主题是舰队战斗和影响它的因素。就像以前一样,记住这些都有可能改变。
在《群星》中,玩家可以选择一系列装备在舰船上的武器。所有武器都可以归入能量、实弹(动能)、导弹、点防御和战机中的一类。具体的作用和数据有所差异,简单举几个例子。一种能量武器是激光,利用聚焦光束击穿目标的装甲,造成中等伤害。质量投射器和自动炮都是高射速、高输出的实弹武器,但穿甲能力很弱,适合破坏护盾和轻装甲船只,但对重装甲目标效果很差。导弹类武器是装有核弹头的太空导弹。它们的射程很长,但容易遭到点防御武器拦截。当然,实际游戏中有更多种类的武器,以上只是简单描述。
战机和其他武器类别不同,是从母舰上发射的小型飞船。巡洋舰和战列舰可以安装机库,并指定一种类型的战机。目前我们有两种类型的战机:战斗机和轰炸机。战斗机可以攻击飞船、导弹和其他战机。轰炸机不能攻击其他战机和导弹,但对大型舰船伤害更高。点防御武器可以探测来袭导弹、战机并击落它们。点防御武器在近距离也可以攻击敌方舰船,但造成的伤害较低。
在防御方面,你可以通过在舰船的装备组件中选择装甲或护盾模块来增强舰队的生存能力。装甲组件可以降低所受的伤害,并且不会在战斗中被耗尽。护盾更像是额外的生命值,受到太多伤害时会被耗尽。护盾会在战斗结束后自动恢复,除非你安装了允许在战斗中恢复护盾的特定组件。护盾和装甲面对专门的反护盾、反装甲武器时效率会下降。
你在舰船上安装的不同组件也会影响特定的战斗要素。船壳点相当于舰船的生命值。回避率影响舰船闪避来袭火力的能力。你也可以通过指定将领来影响总体的数值。舰队的数据也会受到领导者技能和特性的影响,不过这些影响并不一定是正面的。我建议每个人都为舰队指定优秀的将领,因为他们可以明显提升舰队的数据,像是+20%射速、+10%回避。
战斗一旦开始,你几乎没有办法控制发生什么事,就像在我们其他的大战略游戏中一样。因此,注意不要被卷入无准备的战斗。作为补救,你可以通过“紧急跃迁”选项下令全军撤退,它基本上是让你的舰队尝试跳到最近的星系。不过,在紧急跃迁的准备过程中,你的舰船无法对敌舰开火,完全暴露在敌人面前。根据舰队组成,你可能想让它们主动接战或是坚决避战,为此我们设置了舰队策略(stance)。回避策略是试图避开战斗,舰队将会脱离有敌人存在的星系。民用舰队默认为此策略。攻击策略让你的舰队尝试主动攻击处于同一星系的敌舰。被动策略如其名所示,舰队只会在敌人进入武器射程时才开火。
玩家不能直接控制战斗,但可以间接控制每种舰船的表现。当你设计舰船时,你可以选择作战计算机的类型。这些计算机可能会让你的战舰充满侵略性、一头冲向敌阵,也可以维持阵型、采取防御策略。在游戏开始时只有基本类型的计算机可选,但通过解锁或逆向工程可以解锁更多类型。
你的舰队有可能会陷入多支舰队参与的战斗,比如三个互相敌对的帝国展开三方混战。为了帮助玩家追踪战况进展,我们做了个战斗视图,在战斗开始时就会显示。这个视图会把友军和中立部队列在左侧、敌军列在右侧。视图目前正在返工,所以你以后才能看到,但它会给玩家提供关于武器、防御效果的重要反馈。
一旦战斗结束,你可能会去调查被击沉的船舰留下的残骸。如果你不是被打得屁滚尿流的那一方,也许你可以回收一些东西?
可惜的是,像“皮卡德机动”(译:星际迷航里的一种战术)或者“疯狂伊万”这样的机动目前还没有加入游戏。不过谁知道未来会怎样呢?
(译注:后面制作组的其他回复包含了大量信息,一并作简单翻译)
不同武器和防御的关系不是简单的克制(玩家在这里把银河文明3的武器克制骂到臭头了),而是效费比的差异。比如激光对护盾能够造成不低的伤害,只不过不是“最好的选择”。如果你知道敌方舰队使用100%的导弹武器而堆满了点防,那你能干得不错,但不可能无伤,而导弹武器也包括集束弹头等压制点防的科技。
船舰的克制关系是护卫舰<驱逐舰<巡洋舰<战列舰<护卫舰。当然这是一个简化模型,但大致概念没问题。我们做了一些事情来保证这点,如护卫舰有完整的回避加成、战列舰只有25%(驱逐舰有75%,巡洋舰有50%)。再加上战列舰使用的重型武器攻击速度低、单发杀伤力高、命中率较低,导致用战列舰主炮轰杀护卫舰不划算(很多射击会错过目标,即使打中了也会因为过杀(overkill)浪费一部分输出)。护卫舰和驱逐舰缠斗时则会在装甲和护盾上吃亏,以此类推。
不能设计战机。战机以联队形式部署在安装有机库的战舰上。战机使用特殊类型的武器,不受其他武器研究的影响。损失的战机会自动慢慢恢复。如果新的战机被设计出来、战舰的设计也接受升级以装载它们,那已有的战机也会升级。
所有超光速航行方式都能进行紧急跃迁。使用虫洞航行的舰队需要位于虫洞发生器的有效范围内。如果没有,那舰队就被彻底困住、完蛋了。
装甲将每一次命中造成的伤害降低一定数量,有上限存在,但不能将伤害降到零。穿甲武器的伤害基于百分比。
舰船没有组件破坏系统。
舰船速度基于引擎,但也偶尔受到其他因素的影响(如作战计算机)。战机有航程限制,但制作组还不确定应该设为多少。

#19 外交和贸易
(Jormungandur,Game Designer)
大家好!
今天我们提供的内容包括帝国之间可能进行的外交行动和贸易措施。就像你们中很多人了解的那样,我们之前作品中基本的外交模型运作良好,我们在《群星》中也会使用。所有的帝国对它们了解的其他帝国都会有一定的观念,不同的行动、事件和国内政治经常会影响这种观念。当然,每个帝国的指导思想会产生重大影响,比方说一个和平主义的帝国和一个排外的军事帝国对侵略战争的看法就完全不同。
在《群星》中,帝国间的贸易很直接。玩家可以创建持续一定时间的双向贸易协定,我们希望大部分外交行动也可以作为商品。举个例子,你可以为另一个帝国每月提供一定数量的矿物,交换军事通行权和星图,持续5年。或者,如果另一个帝国感到威胁,你可以提供一份互不侵犯条约和对独立的保证,以换取稀有而重要的Garanthium矿物。如果你只想提供或要求某物,你可以在条约的一侧不放入任何东西,AI也会正确反应。
不过,这些贸易协定只会在地位对等的帝国之间起效。就像很多统治者了解的那样,获取利益而不付出代价才是最好的。这就是更加稳定的外交关系起作用的时刻。
附庸国(Tributary)
附庸国通常是战败的结果,被迫每月支付一部分收入给战胜国。战胜国不需要在战争中协助防御附庸国,所以在积累起足够军事实力摆脱附庸关系之前,附庸国都会陷入极为悲惨的境地。
保护国(Protectorate)
保护国受到技术水平更高的帝国保护。它们在母国已经研究过的领域获得显著的研究加成,科技进展到一定程度时自动转化为属国。
任何得到提升的原始种族自动形成保护国,从属于给予它们超光速航行能力的帝国。母国相应地每月获取政治影响力,并永远受到这个银河文明新成员的感激。
属国(Vassal)
属国是受控制程度最深的一种隶属国。它们会自动加入母国的战争,进行进攻和防御,在对外政策和关系上没有自主权。属国有被母国外交同化的风险。
隶属国的行动
所有的隶属国都有独立倾向,表明它们在母国统治下的满意程度。如果隶属国的独立倾向过高,它们可能会寻找机会发起独立战争,例如母国遭遇抗税、大起义、银河危机等困难时刻。独立倾向是多个系数的综合,但主要影响因素是隶属国对母国的观感、军事力量的对比以及是否能找到外援。
就像我们的其他游戏一样,你可以支援另一个国家的隶属国寻求独立。这样做会大幅增加该国的独立倾向(例如支持者拥有和母国相当的军力),可能引发战争。如果发生这种情况,支持隶属国的国家自动参加独立战争。你也可以保证小型帝国的独立,在它们受到侵略时自动参与战争。
我们还加入了另一项外交选择以模拟大国之间更加现实而复杂的外交关系:嘲讽。通过嘲讽表达对敌国的真实看法,立刻大幅降低两国互相的观感。
以上是本周的内容。下周的周记由Doomdark来写,进一步讨论战争与和平的内容。

#20 战争与和平
Doomdark
大家好!
在今天的周记中,我想讨论《群星》中的一个重要部分:战争与和平,因为你知道,外星人不总是友善的…这个系统和市面上的大部分战略游戏不同,但熟悉本社游戏的玩家应该了解。事实上,它会和《欧陆风云》中的相关机制非常接近。
让我们开始吧。在《群星》中,如果你宣战,就要表明自己的目标;这场战争到底是为了什么。你可以简单地从一个目标列表中选择,每个目标有一定的花费。总花费不能超过100,但如果你有适当的理由,单项的花费可以降低。比如说,你的种族曾经在那颗星球上居住过,或者那里曾经是你的帝国的一部分。
如果你是联盟的一员,在战争真正开始之前,其他成员需要赞同你的目标。当然,你不能贪婪到独占一切,需要把一些目标分配给联盟成员让他们赞同这场战争。
当战争开始之后,防御方可以以相同的方式设定战争目标。但他们有一项重要的优势:一年的缓冲期;因此,他们可以根据战争的进展设定目标。
为了胜利,你需要获得“战争分数”,就像在我们的其他游戏中一样(-100到100)。在任何时候,你可以就双方各自的目标进行和平谈判,就像《欧陆风云》一样,不过你只能选择已表明的战争目标。
当然,开战不只是为了获得领土。例如建立傀儡国、签订条约都可以成为目标。有时,你可能根本不关注目标,而是专心摧毁敌方的星港和太空站。
就像在我们的其他游戏中一样,派出陆军占领一颗星球并不意味着立刻获得它;你需要和平谈判。不过有一个显著的例外,即“第一次接触战争”。在你和其他文明建立联系之前,你可以直接发动攻击,甚至占领一颗星球,但占领星球之后就会立刻建立联系。当然,这种敌对行为永远不会被忘记,将会在余下的游戏中永远毒害你们之间的关系。根据文明的类型,还可以有其他的开战理由,但我们会在以后的周记中讲述。
以上就是本周的内容。下周我们会讲解“管区(Administrative Sectors)”。



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发表于 2015-10-30 10:53 来自手机 | 显示全部楼层
好,顶!终于可以有一款P社游戏入坑了
    —— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 920)来自: WindowsPhone客户端
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发表于 2015-10-30 10:54 来自手机 | 显示全部楼层
期待中好评,不晓得会不会和钢4一样跳票

----发送自 samsung SM-N9009,Android 4.3
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发表于 2015-10-30 11:00 | 显示全部楼层
从开发日志看也许会比EU4进一步向LU妥协
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发表于 2015-10-30 11:01 来自手机 | 显示全部楼层
基于历史也有基于历史的好处,代入感非常强,把一个风雨飘摇的小国拯救过来成为地区霸主的成就感真的很强
    —— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 920T)来自: WindowsPhone客户端
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发表于 2015-10-30 11:15 | 显示全部楼层
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发表于 2015-10-30 11:17 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-10-30 11:18 来自手机 | 显示全部楼层
赞,文盲也终于可以玩p社游戏了

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2015-10-30 11:22 来自手机 | 显示全部楼层
养蜂心得云云说的应该是希望项目每周都进展顺利,本博客能一直有充实的内容来给大家汇报
    —— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 920)来自: WindowsPhone客户端
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发表于 2015-10-30 11:29 | 显示全部楼层
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发表于 2015-10-30 11:36 | 显示全部楼层
所以会是随机地图吗
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发表于 2015-10-30 11:41 | 显示全部楼层
P:为了开发群星 HOI4暂时跳票
但是CK2和EU4的DLC我们会如约而至的
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 楼主| 发表于 2015-10-30 11:43 | 显示全部楼层
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发表于 2015-10-30 13:07 | 显示全部楼层
新玩家可以很容易地上手,学习曲线不会像我们的历史游戏那样“臭名昭著”;

皮蛇也不是没有自觉嘛
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发表于 2015-10-30 13:15 | 显示全部楼层
雷作预订
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发表于 2015-10-30 13:31 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-10-30 13:42 | 显示全部楼层
新作是太空啊....
果然星辰大海是最终的浪漫
希望别像滚粗地球一样崩了就好
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发表于 2015-10-30 13:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 Illidan 于 2015-10-30 14:17 编辑

我P社四萌玩得滚瓜烂熟,各个版本都当过球长。银河经营类也玩了不少,大多我都最高难度通关,近的有文明太空,以前的有银河帝国,太阳帝国原罪,还有endless space。都入了正。所以谈下我的看法吧。

这类太空游戏通病就是:
1,制作商野心很大,急于构建一个庞大的系统,科技树,自建飞船,建筑建设。但是对细节往往把握很差,具体体现就是复杂的系统导致的弱智的AI。AI只能靠资源/人口/笑脸翻倍获得优势。但是玩家一旦掌握系统模型,明白关键的科技点/建筑/单位/节奏后,对AI就是碾压的态势,然后就是不断完善这个战术至无聊弃坑。
2,操作。宇宙很大,星系很多,星球更多,控制每个星球的生产,制造真的很累。特别是银河帝国3,极大图操作很无趣,大量的对银河基地和星球和单位重复操作,简直要断手。这点在维多利亚2上就有体现,国家大了手动搞基建和工厂简直就是噩梦。一定要有个市场机制,让AI能够自己控制才行。
3,没有代入感。虽然是经营游戏,但是你经营的是个帝国/种族;而不像P社4萌那样是有历史的国家/家族。帮这些外星种族找资源,扩张是很有意思(endless space这点做的很好),和未知的外星生命战斗也有趣(看战斗系统做的如何),但是并不会代入太多感情。文明5和P社4萌有大量的历史事件做参考,代入感及强。而宇宙时代的社会是什么样的?我估计P社没有几个DLC是做不出像样的事件组的。
4,对外星文明的设计。不多说了,每个人心中都心目中的外星文明应有的样子。我只求不崩就好。最怕P社图省事,是把众所周知的虫族,机器人文明什么的,还有历史上的人类文明一抄一改就拿来用。

从目前给的信息来看,我没看到任何的突破,依然是大而笼统的设定,走的是堆数值,找新星球,再堆数值,找新星球老路子。
我期待基于P社的游戏引擎会在社会变化上做出新鲜感。比如从一个星系文明发展星际文明可能需要几百年上千年时间,之间一定会有大量的社会动荡,比如地球不再是唯一家园后的核战争以及之后可能的大衰退,文明的再复兴,这些都是很有趣的点。P社如果能像4萌那样,把可能的宇宙世纪更加细分成不同时代(比如像是多星球文明时代,星系内文明时代,跨星际文明时代),那样会更好吧。
所以真不希望P社像现在这样一布就迈出那么大的步子,一个游戏囊括了所有的星系,所有可能的未来科技,等等。毕竟P社之所以有趣,是因为它能一定程度反应社会规律,如果只是单纯爆兵扩张,那其实没有太多意义。

不管怎么样,还是会入正的,毕竟敢做这类游戏的厂商太少。



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发表于 2015-10-30 14:44 来自手机 | 显示全部楼层
官网这黑底白字看的我眼睛都快花了,目前透露的信息来看比较像欧陆风云
    —— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 920T)来自: WindowsPhone客户端
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发表于 2015-10-30 14:54 | 显示全部楼层
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发表于 2015-10-30 14:59 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-10-30 15:05 | 显示全部楼层
好好好,P社四萌完全上不了手,这下有救了
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发表于 2015-10-30 15:22 | 显示全部楼层
学长失格 发表于 2015-10-30 11:29
让我想起 野蛮5→滚出地球 时很多人都在讨论的问题

历史题材的代入感消失后  未知世界的神秘感与吸引力能 ...

配上tide rising才好玩, 不然就是暴铺爆国内商路圈住一波a过去. 加上dlc之后可玩性好了不少,但是战场扩大一倍,  还要注重领导人性格, 安排双边协定,运营起来感觉心好累
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发表于 2015-10-30 16:37 | 显示全部楼层
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发表于 2015-10-30 17:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 wormz 于 2015-10-30 18:25 编辑
Illidan 发表于 2015-10-30 13:50
我P社四萌玩得滚瓜烂熟,各个版本都当过球长。银河经营类也玩了不少,大多我都最高难度通关,近的有文明太 ...

来试试distant worlds吧,保证完全不一样的体验http://store.steampowered.com/app/261470/

游戏场景非常大,事情非常多

游戏里所有单位,以及经济贸易都是即时模拟的,星球都有公转,当然这货对cpu的要求也比较高
举一个游戏系统模拟级别的例子吧:
玩家下了一个造船的大单子
->单子被分配到帝国内数个星球的造船厂中
->船厂的材料储备不够
->帝国向民间发出订单
->民间货船从其他星球、采矿场、或者其他有贸易协定的帝国运来材料
->民间货船把材料卖给帝国,获得收益
->帝国在民间的贸易收益中抽税
->材料齐了,船造好了,新军舰自动加入附近的舰队
->舰队会根据玩家设定决定大小和组成成分,多出来的船会自动组成新的舰队,当然也有一部分船不会加入舰队巡逻防海盗什么的
->一旦开战,每个舰队会根据战况自动做出反应,选择进攻,防守,或者拦截对方舰队等等,打到后期帝国有几十个舰队很普遍

以上大部分内容一般都是通过辅助ai完成的,玩家可以在大部分的步骤上进行调节
所有的事情都可以交给辅助ai,全自动看戏都可以,玩法完全看个人个人喜好
我一般是前期做做外交买卖科技,后期造个主力舰队出去推人之类的,一旦开战有的时候会同时有好几场战斗,自己的精力顶多够操控一场,其他的全部交给ai


随便来两张图感受一下,这个是银河尺度


这个是星系尺度


中后期的常见情况,打成一锅粥,然而有辅助ai操作并不会累死人






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发表于 2015-10-30 17:19 | 显示全部楼层
大哀之君 发表于 2015-10-30 14:54
我一直很喜欢太空策略题材,但说句实话从来没玩过一个游戏觉得十分满意的。这类游戏的厂商大部分都从历史题 ...

同推荐distant worlds,这货在我心目中简直是space game的完全体……
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发表于 2015-10-30 17:57 | 显示全部楼层
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发表于 2015-10-30 18:16 来自手机 | 显示全部楼层
学长失格 发表于 2015-10-30 17:57
涨潮正在玩  感觉良好  为了新成就奋斗中  
新的外交系统很有趣  不过平衡性上还需要后续补丁完善 ...

平衡性补丁今天刚出。停战协定可以谈判,智能电网协议收益上限锁100,削了一堆遗产解锁类奇观,允许间谍消耗外交资本在外国建立黑市为我方搜集战略资源,美拓的特性被Nerf
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发表于 2015-10-30 18:25 来自手机 | 显示全部楼层
伟大的paradox,请你把这周的钢四日志吐出来

——发送自S1 Pluto
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发表于 2015-10-30 21:32 来自手机 | 显示全部楼层
leste 发表于 2015-10-30 21:02
之前P社几个游戏都力求模拟现实,我希望他们做一个奇幻风格的游戏。部队需要考虑后勤消耗,会触发给人真实 ...

可以试试dominions
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发表于 2015-10-31 00:12 | 显示全部楼层
太空类策略游戏,多一个不厌多
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 楼主| 发表于 2015-10-31 01:26 | 显示全部楼层
wormz 发表于 2015-10-30 05:08
来试试distant worlds吧,保证完全不一样的体验http://store.steampowered.com/app/261470/

游戏场景非常 ...

玩过,不懂集中兵力的AI太弱鸡,舰船设计也乱七八糟,同等科技下玩家逮谁灭谁。第一盘玩的时候没限制科研速度,身份暴露后的三眼虫被我的全科技常备舰队随手拍死了。现在三分之一科研速度+两线作战,才差不多和三眼打得有来有回。
而且航行方式自由过头了,没有所谓的战略纵深,防御方实在太吃亏,在超空间抑制和探测科技完善之前作战基本就是集中优势兵力深入打击关键星系,甚至可以直接一波打下母星。
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 楼主| 发表于 2015-10-31 02:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 半分宅 于 2015-10-30 14:24 编辑

从目前的截图来看,舰船设计系统大概会很类似SOTS和SOTS2的类别+功能区块系统,分四个大的类别(护卫舰、驱逐舰、巡洋舰、战列舰),舰体区块数是1、2、3、3,下面可自定义小类别(例如在战列舰舰体上安装机库区块,定义为航母)。就是希望P社这次推出的通过科学船调查不同星系、随机抽Tech Card(科技卡)的系统在平衡性表现上比SOTS要好,SOTS那个随机科技树+明显OP的切割光束、磁轨炮实在太蛋疼了,运气不好没能开发两个最强武器就等着被一群装满切割光束或者磁轨炮的无畏按在地上摩擦摩擦。
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发表于 2015-10-31 03:09 | 显示全部楼层
钢4好歹beta了,估计再有几个月就能发布了,现在看上去问题不大的样子
然后呢,CK,EU,HOI三个游戏的DLC加上这个,那帮瑞典人能搞得定么?
我猜群星这引擎大概是用钢4的那个再改的
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 楼主| 发表于 2015-10-31 03:16 | 显示全部楼层
franklee28 发表于 2015-10-30 15:09
钢4好歹beta了,估计再有几个月就能发布了,现在看上去问题不大的样子
然后呢,CK,EU,HOI三个游戏的DLC加 ...

还是克劳塞维茨引擎。
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发表于 2015-10-31 04:41 | 显示全部楼层
学长失格 发表于 2015-10-30 17:57
涨潮正在玩  感觉良好  为了新成就奋斗中  
新的外交系统很有趣  不过平衡性上还需要后续补丁完善 ...

目前玩了几次,科技树还没怎么看,英文小字看着好累
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发表于 2015-10-31 11:05 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-11-1 06:51 | 显示全部楼层
半分宅 发表于 2015-10-31 01:26
玩过,不懂集中兵力的AI太弱鸡,舰船设计也乱七八糟,同等科技下玩家逮谁灭谁。第一盘玩的时候没限制科研 ...

没有纵深才是太空时代的真髓啊,在这个尺度上盾是根本没法挡不住矛的
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 楼主| 发表于 2015-11-1 09:16 | 显示全部楼层
wormz 发表于 2015-10-31 18:51
没有纵深才是太空时代的真髓啊,在这个尺度上盾是根本没法挡不住矛的

哪来的盾挡不住矛。有探测和反跳技术的话就是以舰队机动防御为主,以矛对矛,这两个技术出来之前反而只能把重要星系要塞化、造上一堆炮台,做一个超厚的盾来挡矛。
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发表于 2015-11-2 19:09 | 显示全部楼层
咋看咋像星际之剑,不过SOTS的内政是一坨翔
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