妹控使徒 发表于 2015-10-22 02:01

另外几部没玩 但单就阿卡汉姆城来说   动作模组做的够精细了   

无论你在做什么动作敌人从其他地方来攻击而展开的接招拆招都是能看到动作帧顺滑的变化   没有不科学的忽然瞬变 整体行云流水的动作模组   而且再加上镜头和BGM的演出配合   整体体验很棒
而且从多次斗殴观察来看   杯面的动作模组有非常多套       无论从质还是量    阿卡汉姆作为动作游戏的质量很够格

而据说后面几部(包括MADMAX和暗影魔多)都没达到阿卡汉姆城的级别      演出差了估计是一方面   动作捕捉后的人工调整的工作量不够估计也是个问题

不适应这套系统基本能理解   传统的ACT主要的思考点是"我接下来要往哪儿动 使用什么招式" 而杯面的思考点还有一大块是"我要在什么时候按下才好"    理论上杯面站着不动只靠鼠标或者2个攻击键就能解决一波敌人    这套系统相比传统ACT的限制感更强不过还不到战神/暗黑血统那种"制作人叫你干啥你就只能干啥"纯靠出拳+拆招打一波敌人很有难度   这时候就要运用上回避眩晕技 辅助道具等多种操作作为传统ACT的多变性就出来了

这个特点在BOSS战上也类似    虽然核心思路是叫你干啥就干啥但可使用的手段不少(比如冷冻人BOSS战) 所以显得还是有一定自由度

Seraphoenix 发表于 2015-10-22 04:45

妹控使徒 发表于 2015-10-22 02:01
另外几部没玩 但单就阿卡汉姆城来说   动作模组做的够精细了   

无论你在做什么动作敌人从其他地方来 ...

我觉得传统ACT是“我下一步该往哪里打,用什么招,什么时候发招效果最好”
蝙蝠侠把第一个问题简化了(按方向键自动飞过去),第二个问题删掉了(只剩攻击+反击),核心在第三个问题,所以被人说成节奏游戏。
当然,游戏的一些支援要素,比如暗器、道具、终结技等等,补充了被简化的第一、二个问题,使得这个游戏玩起来更为多样化。

xun401 发表于 2015-10-22 07:29

只有我一个觉得杂兵战太多,杂兵血太厚,玩多了极度疲劳吗

chan 发表于 2015-10-22 10:22

要是拿把剑或者刀唰唰唰地砍人,四处飙血,我就觉得很爽了,可惜杯面不杀人,拳头那音效嘭嘭嘭的听多了难受。

pkm158 发表于 2015-10-22 10:26

蝙蝠侠潜入部分最棒一点是敌人警戒等级永远不会降低,不像很多潜入游戏,警戒等级上升了,躲起来一段时间,敌人又会变回原来的巡逻模式,不科学

Chao 发表于 2015-10-22 13:11

骑士里面杂兵和冰冻人一样会吸取教训,同样的技巧第二次用成功率会降低

政治家 发表于 2015-10-22 13:42

疯人院的一套连击包含8个技能和四十连击卡了我好久……

点男 发表于 2015-10-23 07:53

一打多还不靠长武器范围攻击的战斗模式只有这种最靠谱了,日式游戏的标准立回制一打多基本都是你和一两个杂兵小范围冲突然后其他杂兵集体看戏模式,杂兵全冲上来的结果就是你上天入地的连续技被频繁打断然后玩家摔手柄大骂什么破玩意坑爹

蝙蝠侠解决了传统一打多围观群众集体看戏的问题,连按攻击键对付敌人然后玩家主要的操作其实是操纵摇杆控制攻击方向应对四面八方冲过来的敌人,防反,破防,暗器等等一些增加了变化不至于一招鲜,而且敌人应对你各种攻击方式的花样也越来越多

要我说不满的反而是阿甘骑士的坦克大战,和蝙蝠侠题材有点格格不入的感觉

saico 发表于 2015-10-23 08:43

Seraphoenix 发表于 2015-10-22 04:45
我觉得传统ACT是“我下一步该往哪里打,用什么招,什么时候发招效果最好”
蝙蝠侠把第一个问题简化了(按 ...

杯面明明招式那么多……
很多人觉得没招式,很大程度是因为攻击节奏都玩不转,光维持连击就吃力了,再让他同时考虑什么时候用什么招式太难为他了

saico 发表于 2015-10-23 09:07

点男 发表于 2015-10-23 07:53
一打多还不靠长武器范围攻击的战斗模式只有这种最靠谱了,日式游戏的标准立回制一打多基本都是你和一两个杂 ...

杯面也有围观的,同一时间真正卷入战斗中的敌人一般不超过4个,大多数情况只有2、3个
再看看日系方面,就与杯面类似的空手以一对多的写实系战斗来说,以sega搞得最多,从spikeout到如龙,但从数字上说不会跟杯面差别很大,一次性卷入战斗的敌人都是2、3个的水平,只是杯面对玩家走位要求相对低(除非玩场景杀)、自动走位迅速、反击操作简便有效,造成了好像真的同时面对了很多敌人一样
再说,要说围观现象假,怎么不说杯面被从后抓住以后周围其他敌人都只是眼睁睁地看着他挣脱?

Seraphoenix 发表于 2015-10-24 05:37

saico 发表于 2015-10-23 08:43
杯面明明招式那么多……
很多人觉得没招式,很大程度是因为攻击节奏都玩不转,光维持连击就吃力了,再让 ...

对,这是我非常佩服这个游戏设计系统的一点。
它首先做减法,把一个动作游戏削削削剩下攻击和反击,使其核心比较简单,适合新玩家和手残党(比如我);
然后在做加法,用道具、终结技丰富招式,把削掉的多样性再加回来,让人在熟练掌握核心之后能进一步发展。
很多人抓住核心开始黑,我觉得不能算客观……

asiazk1 发表于 2015-10-24 08:52

xun401 发表于 2015-10-22 07:29
只有我一个觉得杂兵战太多,杂兵血太厚,玩多了极度疲劳吗

没好好看技能然后用环境杀,终结技击倒吧。

Chao 发表于 2015-10-24 09:35

DLC猫女挑战谜语机器人的挑战真算得上最难挑战了,充分利用战斗系统无法自由移位的特性制作难度,打起来极为恶心,眼看连击断就是没办法
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