《无限沙加》原来是个好游戏啊
趁长假无聊,于是把封印了快一年的《无限沙加》翻出来玩。没想到看法完全改变了。对于这一作的《沙加》大家差不多都认为是最差的一作了。无外乎自由度变低,迷宫简陋且有回合限制,伤害公式奇怪摸不着头脑等等。但是耐着性子玩下去,却能发现,这一作的很多设定其实是很严谨的。
就以支线的回合限制来说。由于本作没有了可以自由进出的迷宫,而进入迷宫之后除了完成以外便无法离开,而支线迷宫又有回合限制,时间一到强制离开,而且也不会加任何能力和技能,所以很多人都觉得练级被限制了。但是正是应为回合限制的设定,使得玩家可以故意在一些支线中不在规定回合内完成,而反复的战斗闪灯泡,取得道具金钱。虽然无法获得高级技能提高能力和hp,但是由于本作的hp重要性已经不是普通rpg里的概念了,相反本作更加注重的是物品的合成和技,术之间的连携。所以大量的道具和金钱比hp要更加重要。由此可见,这些设定都是环环相扣,可以说是很严谨的。
沙加系列的确是在不断进化啊,也许不是很多人都能够接受,但是变总比不变要好,更加期待“集沙加大成”的《浪漫沙加》重制版。
还有一个不明白的地方:合成术要怎么用呢?我目前只有一个角色有术合成这个技能,但是无论是和别人术连携或是自己术连携都没有出现合成术,到底要怎么用呢? 过程很单调,越打越没劲
一开始搞搞还有点意思的
很多设定很不人道,打的人郁闷死 还有游戏制作太省钱了
战斗人物弄得都跟纸片一样,剧情省略到了AVG
音乐倒是挺有好感的,战斗里那段小提琴很赞 渣游戏
音乐也一般,出彩的不多 过程单调倒是不觉得,不过开个宝箱都要大费周张的确是很失败的设定,但是平面地图式的迷宫我觉得是很有新意的,而且其中机关,解迷之类的要素也一概不缺。再说那些迷宫地图都绘制的很精美,再加上超美的背景,整个游戏的艺术感很强。
的确无限沙加是个低成本的制作,但是也不能因为是低成本就要遭到否定。如果是从浪漫沙加一路玩过的人,应该可以看出来,无限沙加的战斗实际上是在沙加领域篇2的战斗上进化发展来的,只不过难度提高了而已(PS上的两作领域篇难度应该算是系列中最低的了)。
要说单调,由于沙家独有的闪灯泡系统,所以我觉得一直到爆机战斗都不会怎么单调啊。 宣传的时候印象太深,导致拿到手发现完全不是那回事……
战斗画面搞不清楚到底要突出3D还是2D,反正效果是非常不好,感觉角色就是一堆色块。 最初由 yao 发表
过程单调倒是不觉得,不过开个宝箱都要大费周张的确是很失败的设定,但是平面地图式的迷宫我觉得是很有新意的,而且其中机关,解迷之类的要素也一概不缺。再说那些迷宫地图都绘制的很精美,再加上超美的背景,整个游戏的艺术感很强。
的确无限沙加是个低成本的制作,但是也不能因为是低成本就要遭到否定。如果是从浪漫沙加一路玩过的人,应该可以看出来,无限沙加的战斗实际上是在沙加领域篇2的战斗上进化发展来的,只不过难度提高了而已(PS上的两作领域篇难度应该算是系列中最低的了)。
要说单调,由于沙家独有的闪灯泡系统,所?..
……跟F2完全没关系才对,我看不出有什么继承的关系
2D描绘水平比F2肯定是天差地别
低成本把很多不该省的地方都省了,相反用很多无聊设定来撑时间
而且宣传的时候是按照大作的标准来宣传的,很多人拿到手才发现完全不是那回事,巨大落差自然更加剧评价恶化,这是少数几个第一天就有N多2手可以买的游戏……
难度很大问题是因为太随机,这也让人很不爽 战斗音乐太强了 领域篇2中的战斗已经是和系列的前几作差别很大了,其中的lp可以自己用来全恢复hp,四个角色的行动次序可以自己完全指定,到了无限中,就是主要针对lp的攻击了,而连携可以说是比以往任何一作都要容易,但是为了避免各种强力技术的连携导致游戏的平衡性失控所以又设计了roll的系统,按照相应技能的级别来控制强力技的出现几率。并不是什么无聊整人的设定呢。
再看战斗画面好了,领域篇2的战斗画面其实已经有一点卡通渲染的味道了,场景模型全部都用的手绘风格的材质贴图,人物则用2D图形。到了无限中,依然还是这样的画面,只不过由于机能提升,场景贴图变得更细致,人物的2D图形桢数更多而已。至少这种独特的表现我个人很欣赏。 最近在玩这个游戏,除了转盘系统随机性太大外,别的设定是越玩越有意思 被莫名其妙的英文名词(素材)搞得晕头转向,谁提供一个英-日对照表?谢谢了 为什么领域篇我玩着么感觉~偶素废柴吗? 最初由 dynasty123 发表
被莫名其妙的英文名词(素材)搞得晕头转向,谁提供一个英-日对照表?谢谢了
www.alc.co.jp
自己查吧- - 多谢大叔了~ SAGA注定不是主流游戏,被SE灌入了过多的实验成分 SFC上代代是精品
什麽到了PSX上就............... 同意楼上的,感觉是莫名其妙地学会了一些技能但连是什么都不知道
要说战斗音乐,霸天开拓史的绝对强
一开始好几次听音乐听走了神结果忘了出牌…… 我炼了一个肉盾,全身都是life protection的全身铠,加上lv4的iron body,非常的硬 汗........
能玩就要知道感激了...........................
想想只能流口水的同志吧................. 这游戏我看上眼的只有音乐... 入手第一天就退的游戏,行动方式实在看不下去
音乐赞
战斗音乐是所有RPG中战斗音乐中最最出色的之一 如果《无限沙加》能够增加一个详尽的帮助系统或是初心者试练迷宫之类的话应该会好很多。
不过这个游戏真的很有创意,如果说FF那样的RPG是工笔仕女的话,这款沙加就是泼墨山水了。平面加插画的迷宫进行,如果加上玩家的想象,那种投入感是在一般RPG的写实迷宫中所难以感受到的。
在很多支线中,并不要一次就通过,一般都可以先走几遍踏破全区域,检检宝箱,闪闪灯泡,学学术法,等摸熟了地图才去过关,这也是另一种方式的练级。
要玩沙加的话,其实一直都是要玩家去适应他,沙加是不会对玩家妥协的(不知道这个词恰当不恰当?)要说随机性太强的话,其实灯泡第一次出现的时候也有很多人质疑吧?但是坚持到现在也成了经典,当然也有很多人因为灯泡而碰也碰沙加(我的一个朋友看到U?Saga的Demo之后就说要买,但是我告诉他沙加是个怎么样的游戏以后,他马上就打消了念头,因为他觉得这样的rpg没法玩)。
SFC上的浪漫沙加都比较注重“阵形”而到了PS时代“连携”就取代了“阵形”的地位。而这次重制版的浪漫沙加又重新引入了“阵形”概念,期待…… 我找不到英文版的D版,一直没法玩…… 沙加最好不要玩英文的,因为本身就是汉字暴多,而且很多技名翻成了英文以后就一点气势也没有了。
问一下,英文版的技连携是怎么翻译的?像“天地音速转”这样的怎么翻? 刚才在骑士团庙里对决巨人,三人五连携闪了四个灯泡,大概是玩沙加系列中最爽的一次了。
终于弄明白为什么总是出不了空气投了,原来体术还有专门的体系……
这么好的一个游戏就毁在没有一个体贴的帮助系统上了,难道是为了攻略本的销量考虑吗? 音乐真的不错,这游戏买了就一直放着
等什么时候想听音乐了,就打几仗....汗 刚刚终于开始进行七大惊异了,第一个就拿さまよえる岛来开刀,原本以为七大惊异级别的迷宫会很难,谁想到真是简单。相比起来骑士团庙还真是很难。
无限沙加也只是初期比较难,只要撑过开始没有高段技,没有好装备,仲间少的阶段,就很容易了,如果用全身铠的话,比历代沙加都简单,所以一般练一个盾役足以。以前玩沙加,大家都有突然遇到强敌被全灭的经历吧,但是在无尽沙加几乎不太会发生这样的现象。
如果买下了这个游戏,就请认真玩下去吧,不然真的是错过了一个好游戏。 最初由 yao 发表
(PS上的两作领域篇难度应该算是系列中最低的了)。
PS上SF2的最终BOSS是PS RPG里面最难的了!还有最后一仗SLG战斗也非常难 但是SF和SF2中间的进行却很容易啊,因为SF2中间流程太容易了,第一次玩的时候冲到最后迷宫的时候还有一大堆技没闪出来,后来不得不重玩。 以前的中间流程也不是很难啊,SF2单挑的时候很容易game over的 最初由 阿娇大王 发表
PS上SF2的最终BOSS是PS RPG里面最难的了!还有最后一仗SLG战斗也非常难 同……当初死了好几次也没过去,实力与前面的BOSS相差太大了,再加上没有SAVE点导致至今也没通关……
楼主似乎找不到同好啊,不妨去天幻讨论查找资料 天幻好像也没有多少人玩呢。
刚才又把“神船之锚”给破了,敌人只是稍微比さまよえる岛的强一点,最后关底的boss竟然是在其他支线已经遇到过好几次的杂兵,就是身上红衣服不断腐烂脱落的魔族。期间得到一块魔道板,心想七大惊异级的迷宫里应该是高等级的吧,没想到一样是Lv1的……
为了练轻量级的体术又不得不把全身铠都脱下来…… 寡妇篇终于通了,历时47个小时,最终boss的最终形态实力还真不是盖的,差不多打到全员濒死了才结束。最终boss的技都非常漂亮啊……无限沙加里敌方的技似乎都比我方的华丽呢。
还有好几个灯泡都没闪出来,黄龙剑,针千本,无双三段,清流剑……留到麦斯篇吧。
魔道板实在太难得了,不知道像朱迪这样的魔法师型角色怎么办…… 最初由 阿娇大王 发表
PS上SF2的最终BOSS是PS RPG里面最难的了!还有最后一仗SLG战斗也非常难 同,当锄玩了两遍都在最终BOSS处放弃,金手指是绝不用的,SF2就是我心目中的神作, 杖技中[本手打]的Lv4派生技[水月]非常漂亮啊!比什么DHS富岳八景的都要有看头。
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