WT1.53 能见度系统和陆战新点亮机制
官网地址http://warthunder.com/en/devblog/current/836
借用下这2位的东西
http://tieba.baidu.com/p/4090714227
http://tieba.baidu.com/p/4091185017
能见度系统
官网扯了一大堆说明人的眼睛在不同环境下视野的变化游戏里具体如下
另一个重点 陆战即使开最低画质也存在树和草了
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http://tc.rpgsky.net/uploads/2015/10/ff95a926cffc1e17d39a059c4c90f603738de937.jpghttp://tc.rpgsky.net/uploads/2015/10/b0cffcca7bcb0a466eb505946d63f6246a60af41.jpg
http://tc.rpgsky.net/uploads/2015/10/d75c27338744ebf8be21ea92dff9d72a6159a78c.jpghttp://tc.rpgsky.net/uploads/2015/10/57c4314c510fd9f97047dbc4232dd42a2934a48c.jpg
陆战新点亮机制
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- 现在坦克的隐蔽状态分为两种,隐蔽以及暴露
- 坦克开火、或者移动以后会立刻进入暴露状态
- 乘员组对于隐蔽状态下的坦克的探测距离为,500-700米,满技能会达到2-3倍(该数据不影响模型渲染,只是标记距离)
- 探测距离分为两个方向,正前方(坦克面对的方向),周围(摄像机面对的方向),这两个距离可能是不同的
- 以后涂装有可能也会影响探测距离(贴花不算
- 除了玩家自己的视野以外,游戏中终于要加入,通过无线电在队友之间交换情报的机制
- 一个正在攻击,或者被击中,或者被瞄准的敌人,将会被通过无线电进行交换
- 无线电操作员开始与队友交换情报的距离取决于其技能水平
- 历史模式下,敌人的标记会显示在小地图上(如图所示),目前尚不清楚显示的究竟是无线电接收的情报,还是玩家自己探测到的敌人情报,还是都有(个人认为是都有)
- 对植被渲染距离进行了调整,现在所有画质,包括低端显卡支持下的植被渲染距离均相同,包括树木,以及一些比较高的灌木(草地不包括)
毫无疑问,这些视野机制的改动将会加强整局游戏的战术性
ps:这段时间gaijin情报不少特别是7号开发组和玩家谈笑风生的时候透露了这个月内就会更新1.53 根据目前情况来看 预计1周内甚至3 5天内就会开DEV 1.53的新引擎看起来值得期待 虽然更在意数据平衡如何改比如说M103还有余地再砍一刀吗
本帖最后由 妹控使徒 于 2015-10-10 12:29 编辑
459677298 发表于 2015-10-10 11:45
那么改进后的机制还差wot多远
应该是比WOT高一截的程度
WT的系统和机制是不错的 主要是平衡和策划非常糟糕 特别是这个版本 穿深数据和DM基本都乱套
另外相比AW这种大量继承自WOT的系统分手炮这种一半WT 一半WOT但是策划智商更为正常的更能感觉到和WOT的差异所在
另外WT有个目前PS4限定的无限复活/杀戮模式 期待普及化(持久战模式已经说了会全面取代全真) 分手炮打后就感觉无限复活蛮适合占点机制特别是wt这种模块损伤化容易一炮死的局面
好吧,看起来不错,起码不用怕跟防空炮弄混了 好好的射击游戏非要学WOT搞成伪RTS
----发送自 LGE Nexus 4,Android 5.1.1
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