而且历史只有短短几十年,也不需要和CK文明来比 我就知道LZ不玩苍狼与白鹿。 正统RPG 发表于 2015-9-21 12:39
战国兰斯更短
战国兰斯不是历史游戏吧 元朝秘史系列 文明,几乎就没有人啊...
我一直觉得西方slg和日式的区别是,西方的几乎没有“人”
ck例外,但ck到底算不算slg我觉得也需要讨论下 19岁的韩国少年又要制霸美式RPG顶点,领悟美式RPG的真谛了?
http://image17.poco.cn/mypoco/myphoto/20150921/09/5681711220150921094620027.png 研究报表那是eu4,玩ck的时候最关心的无非两件事,封臣要不要反,帽子是不是绿的,当你手贱charinfo了一下发现天才继承人是老王的才知道这游戏到底有没有人情味
—— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 920T) 游戏宏观上就不同啊。 时间跨度就不提了。
上面有人说苍狼与白鹿,是啊,这个游戏宏观上就有的一拼了! 本帖最后由 YMS16M 于 2015-9-21 23:22 编辑
普片 发表于 2015-9-21 14:31
ck的人情味也很淡薄,大部分时间玩家还是在研究各种报表,很难对任何一个人物投入感情。
光荣系的人物形 ...
CK2这种都快成配种实验室的游戏你给说我没人情味?
扯淡也不带你这么玩的。这游戏完全可以做为中世纪领主的模拟人生来玩。
楼主说的很对,零轨不愧为日本第一SLG,打个小怪和别的SLG打场战役差不多。 轨迹侠这么拼是为了什么? 其实不用轨迹侠这么拼东轨发售时游戏区还是会被法老控帖洗版的 看来楼主没玩过TO 本帖最后由 YMS16M 于 2015-9-22 09:20 编辑
普片 发表于 2015-9-22 00:26
如果真的对人物产生感情了,就不会为了政治原因毫不犹豫地配种暗杀婚嫁了。正因为CK中的人物除了属性和家 ...
按你这说法所有模拟人生玩家都可以去自挂东南枝了。
真的。
反正都是脑补的毫无个性的属性堆砌而已。
或者我猜你从来都是要看剧本过日子不知道沙盒游戏的乐趣是啥对吧? 本帖最后由 Leliel 于 2015-9-22 09:25 编辑
普片 发表于 2015-9-22 00:26
如果真的对人物产生感情了,就不会为了政治原因毫不犹豫地配种暗杀婚嫁了。正因为CK中的人物除了属性和家 ...
CK2也有不少人物互动的事件
三国里这“人情味”与其说是游戏带来的,不如说是游戏立足的根基:各种三国文艺作品带来的
YMS16M 发表于 2015-9-22 09:15
按你这说法所有模拟人生玩家都可以去自挂东南枝了。
真的。
反正都是脑补的毫无个性的属性堆砌而已。
那還把人情味看得太簡單,所有遊戲固然都是由數據製作出來沒錯--
但人情味這個人情味道,本身並不單單只是數據的演繹,也不只是幾百個人物的歷史背景,更不只是遊戲中會發生的劇情。
比如KT三國志系列裡的人物性格,野心,相性,交友關係,個人的身份出身,親子關係,夫妻關係,結義關係,好友關係,仇敵關係,加上人物的能力、成長、老化、技能等等,都能令角色的個性化大大提高,增加遊戲本身的人文親切感,這點則是歐美SLG比較少重視的元素。
日系SLG比較重視角色,歐米更重視模擬和系統,也是不無道理的。
而正因為這個角色與角色關係的重要性,隨機人就很難作為日系SLG的主體--主要還是有故事有背景有關係有特點的角色來演繹這個歷史時代--蒼狼與白鹿最令人遺憾的地方,正正就是歷史人物太少,隨機人太多了。
這帖只把隨機NPC拿來說事,就未免把歷史模擬SLG看得太過膚淺了些。 引用第19楼普片于2015-09-22 00:26发表的:
本帖最后由 普片 于 2015-9-22 00:55 编辑 引用:YMS16M 发表于 2015-9......
@普片
谢普片
----发送自 STAGE1 App for Android. hehehk 发表于 2015-9-22 10:11
那還把人情味看得太簡單,所有遊戲固然都是由數據製作出來沒錯--
但人情味這個人情味道,本身並不單單 ...
人物性格,野心,相性,交友關係,個人的身份出身,親子關係,夫妻關係,結義關係,好友關係,仇敵關係,加上人物的能力、成長、老化、技能等等
这些的话除了结义关系CK2都有而且感觉比光荣系SLG做的更好些
(何况CK2除了夫妻关系还有情人关系,祆教徒等还能近亲,赢了 beefandman 发表于 2015-9-22 10:23
人物性格,野心,相性,交友關係,個人的身份出身,親子關係,夫妻關係,結義關係,好友關係,仇敵關係, ...
角色之間的關係是其中重要的一項,NPC的個人能力和技能,各人的歷史背景,他們的出身經歷,人物的長成老化,人物之間的劇情互動和關係演變,再配合歷史時代的大背景,從而編織出來的歷史模擬特性--目前其實也沒什麼歷史SLG是能夠真正做到完美的。 hehehk 发表于 2015-9-22 10:33
角色之間的關係是其中重要的一項,NPC的個人能力和技能,各人的歷史背景,他們的出身經歷,人物的長成 ...
所以你可以试试看ck2…… 另外我想提三國志裡的相性設定是個挺有意思的系統,系列當中把所有的人物角**編組成0~150的屬性
舉例比如以下
0董卓
25曹操
75劉備
125孫權
相性差75就是仇敵,算是最惡劣的基本關係。
而武將相性跟君主的相性越好,就越容易被登用,忠誠度也更高,被俘虜也不容易投降,這使人材的流動也會盡量偏向史實,劉備能更容易登用自己歷史中小伙伴這樣。
再加上隱藏的武將義理值,令遊戲裡武將登用或流動更貼近歷史感--當然這個相性值其實也可以設為假想,用以照顧喜歡打亂歷史陣容玩家的口味。 hehehk 发表于 2015-9-22 10:44
另外我想提三國志裡的相性設定是個挺有意思的系統,系列當中把所有的人物角**編組成0~150的屬性
舉例 ...
相性设定本来的确是个可以加强代入感的设定
可惜最近的三国和信野都成了单纯的武将收集游戏,管你历史上有什么深仇大恨,只要打下一个势力
下边的武将就照单全收,代入感荡然无存 光荣的历史游戏就是武将偶像化,这个见仁见智吧 Leliel 发表于 2015-9-22 10:50
相性设定本来的确是个可以加强代入感的设定
可惜最近的三国和信野都成了单纯的武将收集游戏,管你历史上 ...
這點以前也是經常有人噴的,比如不能收仇敵,君主被攻滅破城必定自殺之類。
變成武將收集向,相對來說倒是比較容易滿足大部份玩家。
其實俺覺得曾經有幾代的流浪軍勢力不錯的,即使被攻滅某勢力,如果君主逃跑成功仍能組織流浪軍團另起爐灶。 三国志本质上是口袋妖怪式的收集游戏啊,如果随机大众脸能力高于历史名人,玩家肯定要掰盘了(信野14角色能力增长太快就饱受非议了)。
所以说光荣的“历史”模拟游戏这么多代下来也就这样了,主要玩点限制延展性。
像CK2这样发售3年多,七八个DLC让游戏脱胎换骨,还是要归功于最初的游戏系统骨架搭得漂亮,便于后期扩展塞新内容。 还有是不是日本厂商不太鼓励玩家自制MOD?很少见到。
欧美的策略游戏MOD都是大头啊,个别质量高到直接被官方招安了。 跨度差不多两千年的游戏,你们跟我说人物不可以单薄? 没那么长,7百年不到 你是拜皇,你在战争中抓住了哈里发,你会怎么做
1:立刻议和,确保胜利果实
2:阉了他,然后继续战个痛
—— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 920T) hehehk 发表于 2015-9-22 10:57
這點以前也是經常有人噴的,比如不能收仇敵,君主被攻滅破城必定自殺之類。
變成武將收集向,相對來說倒 ...
可综合你说的来看
三国志所谓的人情味还是源于历史人物自身的经历
比如打胜仗 赵云死了 绝大部分人都会选择读档重来 可傅士仁死了谁在乎?
收集武将也多是收集历史上的名将 五虎将 五子良将之类的
反过来 这些名将们 本身属性也好那么玩家对其的重视的部分原因也是属性 数据带来的
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