仿真性、游戏性、竞技性,然后星际的成功让竞技性压倒了前两者,这个意义上星际的确是RTS毒瘤 ...
对于这种复杂游戏来说,仿真性是要死人的,不管是死制作还是死玩家
星际成功是他把后两者抓住了 在RTS流 行的时代,楼主你说的这两个游戏也只能算是小众,而且它们的“复杂性”体现在重心向经营建造方面的偏移,并不是纯粹的RTS。
现在RTS式微,玩的人已经没多少了,还“维持早期的复杂性”,谁来玩?做出来了能卖出1000份吗?
RTS游戏开发者当然更选择倾向于做类似红警这种机制直观明了的,毕竟当年的火爆说明更简洁的机制受到了认可,也更容易流 行。搞不好做出来就能让RTS回光返照一下呢。 低端匹配:我还没出兵啊对面怎么都饿死了? 楼主你真的以为那些游戏是在拟真?虽然不知道在拟什么,不过肯定不是在拟真地球上的事
古代国家哪国打仗前面打得正欢隔一堵墙就在热火朝天地生产啊?就算放到现在也是不可能的
知道什么叫坚壁清野吗?作战区域方圆几十里全部两光政策,绝对不能让进攻方在自己的土地上获得补给
说白了古代战争打的就是国力和运输线,比拼谁先掐断对方的补给线或者耗尽对方的国力而已,一旦打起来哪来的生产?真拟真的话也该用运输车队来拟真资源的补给状况
从现实的意义上来说,这种所谓的拟真游戏太复杂了,对战推过去发现对方家里几个农民饿得奄奄一息,有意思?埋头苦建一小时,对推10分钟结束,有意思?
所以星际的成功不是没有道理的,当然星际这种拼手速的RTS把RTS带到歧路上了不谈,我觉得英雄连这种淡化资源采集强化局部战斗的RTS才应该是RTS该走的路,虽然现在RTS早已式微,说什么也没用了 oyss1225 发表于 2015-9-11 14:09
模拟人生要是不能自动上厕所和睡觉,会逼死多少玩家....
"拿起饼"“塞进嘴里”“咀嚼”“吞咽”
如果漏掉了一个步骤,玩家控制的人物就会噎死或者饿死,这种设定如何 楼主别拿骑士与商人做例子啊,你还能找到比他还慢的RTS么? 还是想玩红警3这样的RTS
引用第11楼brianked于2015-09-11 16:02发表的:
楼主你真的以为那些游戏是在拟真?虽然不知道在拟什么,不过肯定不是在拟真地球上的事古代国家哪国打仗前面......
@brianked
同意你的观点,顺便补充下
星际争霸(以及后来的魔兽3)硬生生把rts做成了强调动作元素的伪动作游戏 但是受到输入设备(鼠标键盘)的限制 导致高水平的对战操作是反人类的 正好给了dota类游戏发展的空间
----发送自 samsung SM-N9005,Android 4.4.2 红警3好玩+1
----发送自 HUAWEI H60-L11,Android 4.4.2 暴雪只是发展了RTS的某一个方向,并没有阻碍其它类型RTS的能力,就像现在RTS式微一样,都是玩家的选择 ASLOP 发表于 2015-9-11 17:59
暴雪只是发展了RTS的某一个方向,并没有阻碍其它类型RTS的能力,就像现在RTS式微一样,都是玩家的选择 ...
是,但是更重要的是BLZ作为RTS的大头有一定引导方向,BLZ不改变玩家也不会跟着变
再说直白点,BLZ把这条路走下去是赚钱的,但是阻碍了玩家群体的进一步推广,你受不了反人类的操作拼手速APM你会直接放弃SC2,WAR3,转投D3炉石HOS,而不是转投其他简化和改进了这些问题的RTS
更不用提RTS玩家群体间本身的隔阂了 又是一个玩了星际魔兽就觉得玩遍了天下RTS的大佬
大暴雪真是了不起啊 我原以为TA那种模式会是一个新的很有意思的方向,
结果最指横扫千星灰蛊仨加一起都没干过war3
确乎有一种RTS完蛋了的感觉 RTS**的时候也是**RA,CNC,SC,AOE啊
你说的这些就算在早期也是小众流派,现在RTS主流的MOBA类,SC2,COH之类哪个是你说的“采集资源、无限造兵、顺便升级科技”啊
就算当年的CNC和RA都不这样啊,采集资源造个科技实验室就好了连科技都不要升简单粗暴就是干 记住任何一点,原料产生零件,零件组装成产品,缺少零件或者简化零件这一环的复杂度都是零 本帖最后由 白衣尚书 于 2015-9-12 13:18 编辑
觉得还是《战争游戏:红龙》这种占点、主动投入援军的战术游戏更有趣,而且也更真实。
即时战略的耐玩性只是在战术里的。
相比之下,资源采集的部分最为无聊,而且也是荒谬的。如果说相当于现实中金钱,那么都总体战了,居然不能调解税率、举债、掠夺等等战时经济管制法来控制赤字,非要最高指挥官决定采矿的农民是四个还是五个,甚至需要手动造猪圈、养鱼、扔矿螺、手动回收矿车……;如果说相当于现实中稀缺资源,缺一不可,是决定战略进攻方向的要素,那么绝大多数即时战略游戏并不体现资源稀缺性。(如果资源种类太少,被限制的单位类别太广,一稀缺,游戏就玩不下去了;如果资源种类多,再来稀缺性,玩家又肯定抱怨复杂,而且其实地图常常也小,稀缺不起来)。总之,玩家根本就是被游戏制作者强迫完成任务而已。很多策略游戏也有资源,但哪里需要这么麻烦呢,要是《钢铁雄心》里的各种资源也要手动造农民、手动收集,还能玩吗?在大多数即时战略游戏里,资源搬回基地就完事,无视空间关系全地图通用,又为什么要派单位采矿?逻辑不通。而且更无聊的是,大多数即时战略,资源的采集、加工过程是省略简化的,没啥可看性:一个农民空手进入矿坑,出来就满载而归,看他何用?相比之下《家园》的资源采集过程是采矿飞船,先加速再变轨再减速再调节姿势登陆小行星,切下一块带回母船,一趟流程蛮复杂的,倒还可以看一看,虽说没啥人闲到看这个……(对了,家园2更大的惊喜就是每关结束自动采矿、继承到下一关,就不用手动采了,大大节省了玩家的生命)
建造建筑的部分也很容易玩厌,因为太单调,也只能单调。每种建筑都造过几十几百遍,就没啥意思了。像《帝国时代》这类游戏、建筑形态随“时代”变化、建筑外形有一定随机性的还可以欣赏一下,像个村镇;大多数即时战略根本就没有发展的感觉,纯粹是堆积。而且绝大多数即时战略游戏本来没有一个系统的防御工事的概念(有可建造的墙或战壕的都是少数,一般只作为我方也不能通过的障碍物),也没有交通线(公路、铁路、水路、飞机航线等)、补给消耗等概念,只能是修一堆孤立建筑自行其是,或者地图本来就设计好地形,按部就班堵路而已。更不要说有什么战线、正面、纵深、后方、占领区之类的概念了(最扯的就是《横扫千星》,以整个星球为战场,结果满地私搭乱建,只有海陆之分,当然AI比较笨会集中建筑让人核平,所以玩家还没有叫苦连天)。只考虑战略,归根结底地图上无非就是:主基地、资源点和出兵点,也就只能是村长带领村民出村打野架、或者是乘人不备围攻对方村子的感觉,那同一个点还要玩家手动造那么多建筑,单纯只是负担。更可怕的是,大多数即时战略游戏也没有建筑是客观存在的概念,不管怎样普通士兵就是无法占领敌方基地、建筑,非得把每个建筑物“生命值”打光让其显示一段动画自行消失才行。
如果喜欢经营、建设,玩模拟城市类的游戏不好吗?很多模拟类的游戏也有军事部分,比如《纪元XXXX》、《要塞:十字军东征》等,就不一一列举了。
个人觉得《海岛大亨》的军事方面还是值得注意的,每个岛民(包括士兵)都是“有名字的人”,有相应的人际关系和性格,绝对堪称村长打架游戏里的极品了。
纱布姬 发表于 2015-9-12 07:28
即使战略 只不过是战略的一种
战略游戏1是运营部分2是战争部分 战争又可以分局部战争和全局战争
三国雪... 一个过路的 发表于 2015-9-12 12:39
玩过一个国产三国游戏,造兵要兵营,兵要要吃饭盖食堂,兵要喝酒造酒窖,好像还要啥来着忘了…… ...
那是《傲世三国》,养猪得猪肉,猪肉做包子,种田得粮食,粮食酿酒,农民进兵营训练成步兵,步兵骑上马变成骑兵,还有随机灾异需要祭天消除,有可升级的武将,还有官职系统…… 明明是中国游戏,但界面却是英文
只是复杂,做成即时战略就很没意思。这游戏是有大地图切换的,每个玩家都在一个城里的小地图,有城墙保护(而且不是完整的城,只有单面城墙可以进入),大地图非常小,也没啥东西,攻进敌城就完了。所以玩家在城里干什么,跟战斗没啥关系,就是拖时间(而且这游戏各方面速度都非常慢,鼠标卷屏却是超高速)。其实剧情模式还是很有意思的。 eno_emos 发表于 2015-9-12 10:05
我原以为TA那种模式会是一个新的很有意思的方向,
结果最指横扫千星灰蛊仨加一起都没干过war3
确乎有一种RT ...
最高指挥官和TA都是栽在优化配置上
PA就是自己作死,完成度太低,所以TA粉我觉得还可以再玩10年FA forever 白衣尚书 发表于 2015-9-12 12:59
觉得还是《战争游戏:红龙》这种占点、主动投入援军的战术游戏更有趣,而且也更真实。
即时战略的耐玩性只 ...
wargame上手难度太高,我买了玩了30多小时也就只组组卡打电脑……
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