Gold wing?这里还有人记得几个月前有人贴的这个游戏吗?[
首先废话几句写作目的:自从s1上某人贴了这个游戏地址我就对其比较入迷,想用篇文章去其它地方带点人一同进入这个世界,受学业等所限,断断续续战斗了2个月,可惜最终被个人带宽问题打败(诸舍友下载影视兴趣激增,带宽让之,故只有半夜/凌晨可不时抽空上线),总之基本上退出一线,也可能就此淡出,留下点东西也纯粹作为纪念。-------
简介
一个简单的3d联网射击游戏,最多可以8人同局,从最古老的飞机一直到现在的最时髦货都有。主要内容是战斗积累经验升级、赚钱买新飞机,当然低级别的飞机也同样可以互相较量,不过越是高级别的战斗,激烈程度自然越高战术也更丰富。游戏q版画面,飞机都够可爱,不过对老手来说一点都不会妨碍骨灰追求精神,雅俗共赏。
配置要求低得见渣,8mb显存就可以跑,根本就是win me时代的主流要求,带宽稍微要求点,不过比主流对战动作都已经算很低了。注册免费。
首先是注册方法,现在韩国和日本都有服务器,下面的介绍以日服为基础,韩服的内容主要放在比较篇中提。
http://goldwing.hangame.co.jp/goldwing2/default.htm
进去时要安装插件,不要被3721之类折腾了。
注册完后点左上角的“go”,游戏就能自动安装,安装后第一次进入游戏比较慢,因为要自动更新文件,一共有80m的内容。总之耐心点吧。
也有乱码问题,我建议去下个ms applocal,反正他现在已经算是常用工具了。
入门篇
http://photo.joyyang.com/picture/person_2004716152858.jpg
新手首先当然是要学会游戏最基本操作,控制键不多,鼠标控制飞行方向(枪口自动和机头一致),左键机枪、右键副武器如导弹。
q和a对应雷达地图缩放,主要是检查战场形势用,新手无所谓。
左shift,按住后使用后备引擎加速,速度为标准飞行时的3倍,但是消耗储备的能量,而且加速中不能使用副武器。
w和s,切换视野,新手也可以不用管。
数字键用来切换副武器,也可以用滚轮或者e/d键,新手现在也不急着学。
z键可以翻滚,就是原地迅速转180度,但是不建议多用,因为在这个过程中无法控制自己,换句话说在这全自动的过程中对方只要有经验,就可以很容易地算出你的轨迹,然后让你处于很不利的局面,即使顺利翻完跟斗,也不一定就比普通转身快多少,形势并无本质区别。
好了,第一课到此结束,你现在正在游戏大厅里,现在只能进第一个频道,游戏会教你这些东西并有基本练习的机会,然后得到10点经验,可以正式去找对手了。
菜鸟篇
一开始的id等级都是训练生,一只新鲜得不能再新鲜的嫩鸡(图标上还带着蛋壳那),只能进他们专用的频道,进去后可以看到游戏局,大致分以下类型:
结盟计时战:红队和兰队互相pk,死人立刻复活重新进场,一定时间后(4分钟/6分钟/8分钟/10分钟)总击坠数高的一方胜利。
结盟淘汰战:同样两队,但是被击落的暂时只能出局旁观,等某一方全部被击落后对方得一胜,然后重新开始下一场,先赢4场者胜利。
单挑计时:类似结盟计时。
单挑淘汰战:就等于是决斗模式,对老鸟来说最残酷也最反映实力。
混战计时:所有人不分敌我大战,以最高击坠数为胜。
混战记次数:同样混战,但是某人只要累计击落4架就胜利,因此时间比较短,这种游戏方式的不太多。
除了这些分类,还有道具(副武器)情况,分道具自动补充(每次到手东西随机)、道具自己获得和禁用道具3种,不过后面两种游戏方式的人也都不太多。
现在不管你进了哪种局,最后的目的都是击落对方,左下角显示的tp是加速用的能量,hp是飞机耐久,狗咬狗的经典空战方式大家都不用教吧。
进阶篇
不过作为肉鸡,很快会发现自己特别容易被人轻松秒杀,半天却打不下一个,于是还是再会来学点东西吧
游戏中机枪虽然子弹无限,但是威力不太大,更多的时候只能是牵制和补漏,主要攻击手段还是副武器、以及之间组合出的各种战术,先从基本的学起:
导弹,对应数字为1,最基本的远程射击方式,初期对付老爷货已经可以一击毙命,直线飞行。因此除了追咬中打提前量(就凭肉鸡?算了,慢慢练吧),主要是双方正面而来的时候使用,如果地图上看到对方和自己正迎面而来,屏幕上的高度也对准的话,不要犹豫,发射然后按住shift加速转弯离脱吧,过去的你经常就是这样被现在的你打下来的。
混了几局后赚到钱和经验,突然你发现自己升过2级,不再是顶着蛋壳的肉鸡了(虽然还是只小鸡),不管怎么说,现在肉鸡频道已经不适合你了,你已经是一个可以上战场的菜鸟驾驶员。回大厅然后准备进新的频道吧。
从菜鸟级开始,你可以在大厅买进新的飞机(也能7折变卖),不同飞机的基本性能差异有:副武器携带最大量(同时影响机枪威力)、耐久度、回旋性、速度性和能量消耗性,当然都是越高越好,除此还有副武器的携带性,因为并不是每种飞机都有所有装备。顺便,你也可以学习一下更多的装备种类了:
双发导弹,对应数字2,完全类似普通导弹,只不过是威力加强版,用途也类似,这都是玩家最需要练习的武器。
散弹,对应数字3,类似导弹投射出去,如果遇到敌机会提前主动爆炸,否则是一定距离后自动发生,越离爆炸中心近的敌机自然越倒霉,雇佣军的飞机hp低,如果正面击中经常也是秒杀。但是两发投射之间必须有比较长的间隔,最大射程也不高,主要是中距离到近距离的攻击,除了类似导弹的算提前量,能够把握双方的距离大致抛射也不错,至少还能中。不过建议稍后学习。
空雷,对应数字4,屁股后面排出来就专等笨蛋敌人来撞,缠斗中相当有用的武器,初期飞机耐久低,因此它的威力特别明显。
其他还有一些加血/隐身之类的道具,一般局里是见不到的,这里不介绍了。
好了,这些东西都熟悉后,就是慢慢练习了,每积累一定的胜利经验,你都会升级,称号从标准驾驶员到老兵到ace,阶级越高能够使用的飞机也越来越多。不过建议有目的地开几架,因为有些所谓的新鲜货其实性能不怎样,而将来购买飞机的钱早晚会成首要问题。选自己偏爱的飞机也可以,不过还是可以推荐一点大路货:
F.B.A,标准驾驶员1级就可以用,在同级别飞机中,最大的优势是皮厚。
红男爵fokker,要标准驾驶员3级,这一级的两种飞机都可以用空雷,可以用上一阵。红男爵主要因为醒目所以几乎被完全偏爱(可能夏亚这厮抄来的名气反过来影响了它),有些老鸟甚至喜欢用他挑战高级别的对手,他的竞争对手sopwith真是可怜。
ju87,老兵1级可以用,这级别的飞机开始是二战货了,性能比以前的双层翼甚至3层翼当然不能同日而语,但是都没有空雷,竞争对手包括零战和la7,零战速度/灵活好但耐久不足更适合高手(高手用它可以很自在地混到ace甚至更高),La7没有ju87的散弹。
喷火,综合性能很高的飞机,老兵4才可以用,他的竞争对手P51野马等虽然有特色,但综合性不足。和将来的ace级飞机比,机枪威力低了些是唯一缺点,但是基本武器都有,而且耐久很高,因此也有人开他一直到正规军。
bf109,需要ace1才能用,综合性能很好,大多数常用武器都有了(没有散弹),因此很多人也可以拿他一直用到正规军。
c200saetta,和bf109一个级别,也一样是很好用的东西,由于多了个散弹,只要是能够熟练切换副武器的人(正规军基本上都有这个能力了)都会比bf109更偏好他,对新手倒可能反而嫌操作麻烦。
me262,ace3级飞机,这玩艺比较有特色,武器足速度快但是能量消耗大(毕竟是不成熟的喷气飞机么),很多人喜欢用它抢击坠数,同级别的震电算是zero的加强版,但是还是没有空雷,所以喜欢的人不多。
IL2,ace4,这玩艺很多人也都熟悉,就当是空中巡洋舰,耐久够高,武器五花八门都有,新手特别喜欢拿他横冲直撞。同级别的P38闪电相比实在对不起他的名声。不过登场太晚了,所有雇佣军级机体到了正规军都会被淘汰,因此是否还需要替换上它确实是个问题。
有这些介绍,想必至少不算菜鸟了,慢慢练吧,一个个频道地向上爬,周围对手也越来越强,但是真正的战斗还在后面。
高级篇
总算,一个新人慢慢混出了点头,除了积累下的飞行小时数和击坠奖牌,等到ace5后再次升级,他就会成被任命为军官不再是过去的雇佣兵,然后这才是真正高手的战斗。雇佣兵的经验是不会倒扣的,也就是说再菜的人只要多打几局早晚会爬到今天的阶级,但是正规军官的经验和这些毫无关系,他们需要的是积分,每次胜利能增加但失败会倒扣。每一个新来的军官默认积分5000,级别大尉,但是很多人从此就负多胜少积分跌入5000以下,级别也被降低到中尉/少尉甚至准尉,一直徘徊在低谷,如果有实力,很快也能平步青云迅速升级成为军佐甚至将官。这里的所有飞机都不再限制玩家等级,而是有熟练度要求,每一级飞机参加一定数量的正规军战斗并击坠一定数量的正规军来积累熟练度,熟练度达到一定标准才能购买下一级飞机(实际上钱才是个大问题,更多时候熟练足够但是缺钱),正规军的飞机都是二战以后的喷气式了,各级之间的价格和性能差距都极大,而如果战斗中表现过差(击落敌机实在太少,甚至0击落),结束后还会倒扣钱,所以在这里要么成为高手,要么活该被人鱼肉。
正规军的飞机又可分练级分支,大致为重视机动性和机枪火力及重视武装和装甲两大派,在lv1、lv2、lv3之后,两派的lv4各有2种飞机可以选择、lv5的究级飞机又在lv4下展开分支出现了4种(在韩服有6种),因此总共有8种lv5飞机(韩服为12种)。这8种飞机都有各自的特色,不过现在任何一种高级别还只能是梦想,首先要练好自己的水平,终有一天也就能自由飞行在空中,展现自己的个性,但是现在必须要学会更多战术才能在这种你死我活的激烈战斗中幸存发展。
首先是地图的使用,q和a并不只是等你调整到最符合习惯就可以忘记掉的东西,每次起飞时都必须用q把地图比例缩到最小以最大程度观察战局,而接触后毫无疑问需要抽空适当放大比例,尤其在使用空雷的时候双方距离越近成功率就越高,当然需要把比例调整到最大。一旦在旋转追逐中失去了对手的视野,必须再次缩小地图比例以及时观察到对方的位置,否则很可能你终于调好了头对准敌人,看到的却是一发迎面而来的导弹,因为对手早就旋转到了有利角度,对尚未准备充分的你校准目标了。
接着是视角问题,追尾视角是最普通的视角,估计很多人到目前的飞行时间中99%都用这个,w可以切换到机舱视角,这样毫无疑问可以更清晰地观察远处动静,但是视野较窄,s是反视角,这种视角可以最大程度观察背后的动静,在被追尾的时候和使用空雷的时候尤其有意义,但是在那种敌我多人混战的时候不提倡多用,因为关注面前的敌人可能更有意义。
然后才是我们需要学习和探讨的战术,这方面的内容有很大的挖掘潜力,也就是最能反映骨灰们实力的地方,我到现在经历了诸多沉浮,好歹也积累了一些经验心得,在此抛砖引玉,至少应该可以让大家不至于被人欺负,当然更主要还是得靠自己的练习掌握。
关于导弹射击。双方迎面而过,一方抢先发射导弹就能等着对方被击落的好事虽然偶尔还会发生,但是更多时候根本不能就此乐观,双方在首轮导弹齐射------脱离后通常就会形成追逐战,在这个过程中必须时刻清楚对方的方位,计算提前量才是用导弹击落对手的最大途径。最合理的攻击角度,莫过于面前的对手正在大角度旋转以试图把机头对准你,这时他的活动范围有很明显的规律可以把握,尤其是一些菜鸟喜欢平速原地转弯破绽更大。当然,知道这一点后,我们也应该记住,尽量不要在被咬尾的情况下试图转身反击------对高手来说你简直就正在转过脸送给他抽。其次可以预测的是对正在规则飞行的对手,包括从侧面和追尾角度射击,或者利用地形计算对手绕出障碍的标准轨迹和时间,但是这些东西都只能依靠积累下来的经验,我也只能提供基本思路,就像练习3分球一样,除了基本理论,更重要的是无数次练习后找到的感觉。
关于散弹。散弹对新手来说似乎和导弹区别不大,但是高手会清楚他们的差异,它们飞行距离较短,但是爆炸后呈散射状,可以在中距离上保证一定的杀伤可靠性,另外,虽然它们飞行速度不快,但是在至近距离的格斗战中也已经绰绰有余,在混战中更意味着被某个敌人意外撞上的概率会更高。在远距离的对射使用上,也是有很特殊的牵制价值:假如你看到对方远远投来一颗散弹,你认为它是否会有足够射程到你面前?你会选择加速突过它,而冒恰好它中途爆炸,伤到自己的风险吗?它比导弹更粗大而能妨碍精确判断位置,这又是一个问题。这些内容新手可能确实不太在意,但在高手们的较量中却实在有很有趣的挖掘潜力价值。
关于空雷。空雷是一种用途很广的武器,虽然在后期除非有空雷特长的飞机,很多战机携带的标准空雷面对日益增加的耐久,它的相对价值已经不断降低,但是仍然可以有效地在战斗中牵制甚至重创对手。成功击中对手的空雷,通常都是对手猝不及防的情况,其次是对手被地形限制别无选择。首先分析后者,很显然越是狭窄的空间内使用越有效,因此可以有意识地将背后的敌机引入狭窄的空间然后突然出手。但是在狭窄空间如果被敌机追尾,由于活动空间问题带来的风险也高,所以这种手段有很大的局限性,甚至更狡猾的对手根本不会被它所欺骗,而是利用你还在慢悠悠等待出手机会的同时占据更有利的角度。
空雷的其他主要用法大致就是截击/骚扰牵制/紧急投放3种,
截击,就是飞到敌人面前的同时投出,自己则迅速加速脱离,成功的截击可以让对手毫无反应余地,成功率也最高,但是注意如果对方并没有进入高速阶段,进入他的正面是很有冒险性的:他也随时可以发射导弹让你重创或者同样投雷进行反截击,这种零距离射击的得手概率显然极高,运气不好甚至可能发生被对方误中的情况,因此并不提倡截击这种慢速敌人(对高手用更几乎是送死)。而高速中的敌机轨迹比较难把握(高手还会尽量避开你的飞行路线),要成功截击需要更多的对方轨迹判断和练习。骚扰就是无目的地放雷,给对手制造活动空间上的麻烦,有可能对方就会忙于绕开这些障碍而影响对你的瞄准,运气好还能炸到(自己的空雷对自己无任何伤害),最不济也能妨碍对方视线。在高级别对抗中则可以用来牵制,由于双方互相咬尾中经常不能找到安全的出手机会,主动引诱对方咬自己的尾,这时如果放一个雷,对手肯定要回旋躲避,你就有可能乘机改变局面拉开双方的姿态有利度,强先校准对手。紧急投放是指走投无路或者被咬尾很紧的时候把能放的雷全部用掉,一般可以配合反视角使用,当然更多的时候既然已经是“紧急”了,不看背后敌人具体位置,配合最大比例的小地图,知道他在附近就拼命扔吧,新手可以多试试,偶尔会有奇效。
跟踪导弹,对应数字5,这是正规军飞机才有的武器装备,切换后出现一个方框,只要敌机在方框内都可以自动校准供发射,发射后导弹能追踪对方飞行一段距离。但是级别较低的跟踪弹飞行速度有限,如果被锁定了并不需要惊慌,只要有一定时间加速,c级速度飞机达到全速就能超过导弹速度飞一段距离后导弹就会失去射程失效,另外还可以躲避到障碍物后面让导弹撞毁,配合反视角常常可以检查导弹的追踪情况。导弹虽然能中途调整飞行路线,但是这个旋转速度并不快,因此对正面斜飞而来的导弹用加速突过也有一定的成功机会。根据这些特点,对新手来说,跟踪弹主要射击的对象应该是距离较近又飞行方向大致向我方而来的敌人,尽量用于开阔地区,以及选择无法加速的对手------包括储备能量耗尽(只能靠猜测,但是一般在激战后期比较容易发生)和刚刚解除加速的敌人(每一次解除加速,在速度回到标准水平前是不能再次重新加速的),这样都能提高命中率。对正在小范围旋转掉头以试图瞄准友机的敌人使用的成功率也很高,因为他很可能优先考虑攻击而不愿意提前发射导弹并摆脱甚至放弃直接射击机会,而且很多人都习惯加速进弯,低速出弯而瞄准,这时也正好就是两次加速之间的空隙。也可以在被咬尾后利用地形掩护突然转身给对方一炮,因为这时的敌机必然也曾经在加速,此刻正放慢速度寻找机会进行副武器攻击,双方大致迎面而来,距离又必然较近。最不合理的目标是已经在加速,或者飞行方向大致和我机平行的对手,他们会有充裕的机会摆脱导弹跟踪,也就是说不能指望用跟踪弹来“跟踪”追赶,这些情况下的命中率会惊人的低。
除了纯击落目的的跟踪导弹射击,牵制性射击也是一种重要的战术。一种思路是在以多打少的时候不断逼迫敌人加速躲避,最后拖垮他的燃料储备以给自己和朋友制造机会;另一种战术思路有心理上的目的:一般情况下,高手在加速的同时必然判断了接下来的大致飞行路线,加速之后很快就会是解除加速并出手,这时如果突然接到警报,他必然需要在冒险强行出手和放弃原攻击计划之间作一个选择,多次被迫放弃攻击后,一般人的心理多少都会有所急躁,而冒险出手时往往命中率比标准情况下会低的多,这些就都是我们的牵制目的。尤其如果是遇到人不按牌理而从背后对自己使用跟踪弹,往往会造成一些意想不到的效果,如果远距离即用跟踪弹瞄准,由于逼迫对方一口气加速猛突或者临时大范围转弯,也会在错身后被自己占据更快完成转弯的优势。如果听到自机雷达缓慢地蜂鸣报警,那是说明对手的导弹已经准备就绪(你进入了他的导弹锁定方框)但还未发射,如果蜂鸣声不断加快表示对方导弹已出手,根据情况决定躲避还是继续攻击吧。有的时候导弹会射空飞到远处,但是警报声不会解除(这可能是一个bug),因此忙中抽空不时观察对方导弹实际位置也很有意义。
基本飞行战斗形式常识和配合战术
现在正规军战斗基本上都是标准的4局对抗赛(韩服不同,见后文比较的内容),地图比较空旷,道具自动。开局的时候大家通常都会对最近的敌机迎面而去,而对方也会优先回应正向自己来的人,形成两两之间的决斗形势。在中距离的首轮导弹射击后(对这个级别的人来说这种攻击一般都不会产生击落效果),双方就要选择继续决斗,还是根据形势脱离。这时要注意周围敌机情况,如果对方还有人正在赶来增援,为保守起见建议还是不要过于恋战,尤其是遇到燃料较多而弹药不足的情况时。当然也有人在这种被包围的开局中选择开始时就避免接触,向友军靠拢。在其他情况下,一般这种决斗是不应该主动退出的,虽然背对敌人逃跑期间被对方击落的概率很低,但是你早晚还需要找机会掉头和他战斗,而一路加速猛逃,结果就是很难把握机会对面前出现的新敌人(一般人会向友机方向逃跑,而此时他也往往在这种战斗中)进行有效攻击,反而给友机带去压力。如果是多架飞机在同一个区域发生混战,一定要优先咬住一个目标,这样既更容易击落敌人,又可以逼迫对方至少为了躲避追尾而缺少空闲去进攻友机,捡那种重伤敌人的便宜(包括中途改变计划追击新出现的更低hp对手),虽然似乎无耻了点,但是在战斗中没人会就此过于责备的。当然了,在那些高级别的激烈混战中,双方都常常会互咬尾目标又不断被咬,尽快利用地形摆脱敌人追赶然后转身,(一般情况下敌人都顾虑空雷而不会追击进复杂地形,除非目标诱惑实在太大遇到这种情况都宁可转身重新寻找目标)即使不能有效进攻敌人也至少能支援到朋友,只要你能在雷达上让自己飞机方向大致对准敌人,他就多少会感到危险和压力,除非确实只是个菜鸟。
在这种单独决斗中,双方通常先是由远至近迎面而来,这时如果不是很有技巧经验的人,建议有一定瞄准度后就尽快导弹出手,虽然未必能中,但是对方为了躲避导弹往往会打乱自己的射击计划,然后错身后也很可能会被咬尾,形成很不利的局面。有一定技巧后这种提前式导弹出手后不一定要急着全速脱离,可以进行一小段加速(就是加速后立刻解除),这时对手可能也刚刚对自己远距离射击并且加速,正在解除加速开始寻找判断目标,于是已经提前完成瞄准的你又有了一个机会进行第二轮导弹射击,而且由于对方猝不及防这种射击命中率往往很高。假设双方远距离的射击都未命中,最后双方显然会交错而过进行互相追尾,这时一般人会选择加速一段距离然后转弯以免即使发现对手也因为距离过近无法及时把握,拉开距离转弯后又可以新一轮迎面飞行。但是遇到这种喜欢先加速再转弯的对手,原地转弯者就很有利了:由于比对方先出弯,自然也可以更早校准对方,在对方刚出弯试图迎面而来并射击前直接出手,甚至在对方转弯中就将其击落。如果是有充分能力的玩家,当然还可以尝试更多的出手方式,比如不变应万变,等待对手发射后小距离移动躲避然后抢先找到瞄准对手并迅速反击,(对方可能开始试图回旋重新寻找目标);比如上来故意中幅度s飞行,让对手难以找到射击机会,自己却把握主动,突然以旋转射击向对方出手;比如其实身边没有飞弹/散弹却只有空雷,于是试图用大速度冲刺完成对敌人的空雷截击等等,在这基本的操作方式下,可以有大量的战术和技巧。
在战斗中总是少不了追尾和被追尾,新手也热衷于这种战斗方式。确实,追尾中只要保持适当距离避免被对方的空雷杀个措手不及,至少是最不会被面前对手反击的攻击方式,但是追尾也并非是杀伤敌人速度最高的战斗方式,也并不一定安全。被咬尾并不可怕,虽然被追咬后确实可能为了安全起见而影响到自己的攻击,但是最可怕的其实是转弯中有一个敌人正对准了你,也就是在敌人的射击轨迹上转弯。在某人受重创后几乎都会形成追尾战,这时的形势往往会演变成:重创者放弃攻击机会而优先尽力加速脱离战斗空域,在他背后是一群同样拼命加速试图用机枪追杀他的人,这时那些追杀者由于始终不断高速飞行,至少很难有机会再用导弹攻击其他目标,因此恰恰也可以成为对方其他人的截击对象。利用这个原理,在被追尾的时候,如果周围有空闲的友机,在反复转弯后向他的飞行方向而去(他也应该正在向这边靠近或者追敌机尾中),就能把敌人引到他的射击轴线上,而且甚至可能正是在这条轴线上转弯而给了朋友良好的机会,这就是一个很漂亮的以多打少的战术了。另一种策略是原地加速以大半径绕对手回旋,这时有可能在你旋转中心的对手会不自觉地放弃其他动作试图跟随你旋转而便于用机枪把你击落,在远处的友军眼里,这个被牵制住的敌人就会成为一个极佳的活靶。如果你正孤立无助而被迫应付背后咬尾的大批敌人,除了保持冷静以保证命中发挥,如果能量充足也可以考虑全速向某一方向脱离(为了避免中途被击中可以小幅度晃动),对手如果能量不足往往会被迫放弃追咬,于是出现了分散,在拉开距离后转身可以重新创造远距离正面对射机会,这至少对人少的一方比较有利。当然还可以考虑借助地形摆脱追尾而转身等等,不一而足。如果是我方有人数优势而面对孤立敌机,也要注意,分散包围远远比一群人追咬更有击落效率,因为包围后,对方的转弯必然有更大的可能性正处在机群中某人的射击轨迹上,而且很多人被咬尾后的转弯飞弹反击都会降低精度,仅仅是大致瞄准就出手,因而有很大的随机误差性,如果在这一个狭窄的方向上有多架敌机,自然也意味着对方朝该方向的这种随意射击会有更多机会产生效果。最后,被包围的对手几乎时刻都会从雷达上发现有人占据了自己的侧面位置而且飞机方向已校正,这就说明如果他在此刻转弯,必须冒被对手枪口已经对准的风险,也就有更高被击落的可能,他又该如何选择?
一般来说,战斗形式除了远距离对射和追尾战,还比较常见的是乱战和一对一格斗战,乱战中运气占了不小成分这里不多加分析,主要提一下格斗战:格斗战就是指那种双方距离极近,已经在不断大角度旋转的场合。此时双方的任务都是在这种旋转-----加速中寻找有利的攻击机会,一般来说,转向力较高的机动系机体自然在格斗中比较占便宜。假如双方一次错身而过,这时玩家的第一任务就是最快时间内转身争取重新校准对手,试图逃离通常只会把自己的尾巴交给对手。但是如上文所述,如果发现敌人已经完成了旋转正从侧面甚至背后追近,再要继续转身就是很不明智的,这时能做的就是大幅度转身,试图在几次回旋后再次拉开双方的飞行角度差值,创造比较公平的旋转机会。而需要掌握的三大重要技巧及原则就是加速进弯/低速出弯概念、一击离脱概念和转弯射击/提前量预算概念。首先就是转弯,加速旋转的场合虽然转弯半径大了,但通常能用更短的时间完成掉头,因此即使短期内并不需要考虑躲避敌人射击也应该尽量考虑加速进弯,但是出弯后显然就要抓住一瞬而逝的机会攻击面前的对手,因此必须在出弯前就放开加速,这就是所谓的转弯原则概念。一击离脱就是说由于敌人也在旋转,一般双方出弯需要的时间差极短,也就是说在你对准敌机的同时,对方也基本上对准你个大概了,这时无论你是否开火(一般来说即使缺乏把握也必然会出手),你都必须在发射后立刻再次加速脱离,因为很可能瞬间之后,敌人的导弹也会呼啸着穿过你刚才的位置了。转弯射击/提前量概念也就是从上面这个原则发展出来的,因为在这种近距离对射中解除加速时间越长必然越危险,大家不得不尽量压缩瞄准的时间,最后就是变成了:在旋转到最后45度以内时基本上已经解除了加速,然后在旋转的过程中机头有一个瞬间会对准敌人未来的轨迹,也就是这个时刻导弹即需要发射,随后就是再一次加速脱离,从头到尾机体不曾有一个时刻在平速直飞,而且没有更多累赘动作,也就是最合理的一击离脱格斗战。然后敌人往往也用类似的战术,造成双方的射击虽快还是无法赶在对方重新加速脱离前到达,于是也就被迫预算对方将来加速的轨迹,更多时候要从对方的出弯条件判断可能的脱离轨迹,对其进行预测式射击(包括使用跟踪弹),这就是格斗战中最考验驾驶员技量的时刻。一般来说,到了正规军,虽然远距离对射的能力都已经很出色了,但是对方也熟悉这一套,结果就是远距离击落的概率极低,更多时刻还是需要用这种格斗战定胜负。在这种格斗战中,心理因素、基本反应力、个人状态都很重要,但是更主要的还是需要长时间的训练。最大的忌讳是猛追猛打,极近距离的咬尾=敌人的空雷照单全收,对准敌人整天加速不放想用机枪猛扫然后靠速度穿过去=被迎面导弹击落,这些都是新手最容易犯的问题。
在高级别的时候还会遇到一些更强大的武器以及性质特殊的敌机,比如速度极快威力也更大的闪电导弹(意味着正面冲突时的击落概率更高)、大范围空雷、隐形战斗机(雷达不可视)等等,这里暂不介绍了。
现在还有一点杂的内容
1 请注意遵守别人的规矩,正规军之前的战斗基本上比较自由,但是到正规军后很多局都有人为要求的参加限制,比如只许用lv1飞机,驾驶员不能超过少佐等,在局名上都有写而且都是汉字,看懂不难,所以就不要违反了,浪费大家时间还丢人现眼。日本人很多还比较客气,会等点时间再提醒,实在不行了再踢人,如果是喜欢故意大家僵着,我劝你还是不要去丢中国人的脸。
2 正规军有一种特殊局,限时10分钟在一个玩具世界的地图里自由混战,他们的规矩就是所有人只能到那张床的底下才能开火,而且进去后就不能为了躲避而出来直到死为止,这样大家在一个狭窄范围内公平交手,大家的击落数都很高,最后都能有大笔奖金。这时如果有人在外面偷袭,他确实容易一个人得分,但是对里面的人很不公平,这种损人利己的事别做,如果维持纪律也可以对每个人都很有利,弄得被人t掉,还不如大家守规矩长期维持下去,如果拖得以后再没人愿意组织这种局,谁都没得玩。别心存侥幸想见好就收或者打一局就跑以后再也没机会遇到,有些日本人会在他们bbs上通报犯规者姓名的,蓄意犯规者早晚会成过街老鼠。
3 很多日本人相互之间还是很有礼貌的,虽然对语言不通的外人是有点隔阂,但是我用英语还是能交到几个朋友,大家也都能很高兴。他们打完一局说02就是指上一局比较精彩或者合作愉快,配合他们说说也能提高自己给别人留下的印象,哪怕说得势利点,你要在这个游戏世界里混下去要有人愿意陪你玩,都要记得有点礼貌,尤其是那种合作完成任务的局(这种局很多),因为要赚钱而需要反复进行,想当个只会机械砍怪的,还是大家一起交流分享快乐,我想不用多教吧。
4 这游戏确实是要到后期才更能体现出魅力,性能越高的飞机之间的战斗,节奏也必然越快,而且对方往往也都是更有经验的老手,从正规军第4级开始,由于机型选择的分支,战斗更会紧张激烈,最终级别,完全就是顶级选手之间的较量,根据不同特色的5级飞机发展出的战术自然也就各有巧妙。当然了,爬到这个程度,估计曾经的菜鸟也已经成长得不错了吧。
5 这游戏另一个巧妙性就在于团队合作和单人实力的有机结合。个人实力突出,必然有更多的机会在决斗中占上风甚至一边倒地迅速击落对手,而群体一旦有了配合和默契,会挖掘使用那种诱敌围击战术,对战斗发挥出的影响价值也必然明显。所以,组成战队一起讨论合作战术也是一种很有意义的事。
以上也就是我在2个月内积累的一些经验心得,希望能帮助新人快速成长,一同领略这个游戏的乐趣。我从一个被人鱼肉的菜鸟进步到现在也不时能在8人局中出风头,开小号回到新手区后突然发现自己进步已经如此巨大,而且这个游戏的技巧研究还远远未到头,因此确实颇能从中得到满足。5级飞机到现在还不能装备,也估计将来还能有更多体会,但是基本上已经不够条件再研究,写下来权且当前人留下的资料文稿罢。
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后一篇:韩服/日服比较篇
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韩服地址
http://www.gwing.co.kr/
注册时注意密码用数字和字母搭配,似乎需要3字母+3数字配合才可以。
这篇是在GW大本营韩服都混了点时间后有些感想,于是回来作个小小比较,对那些日本服务器有些经历,又对游戏很感兴趣的来说应该会有价值(尤其针对那些从上一篇学起的人),如果本来就是在韩国,看看这种比较也可能有点意义,但是这篇文章可能个人感情因素比较重(毕尽在韩服时间还不太长),具体感受也可以留待大家自己去体会。
这里的比较先从软硬两方面入手。
硬因素:是指游戏本身发展度和服务器的条件。这方面韩国毕竟是开发商有一定的优势。首先,他们的版本比日本的要多4种5级飞机,新飞机中甚至包括了传说中的中国歼-10,新飞机都普遍有一种专用武器可以明显区分开性质,高级别的战斗自然形式更多样有趣。其次,他们的服务器频道有所调整优化,每个频道容纳上限为400人而不是日本的300人,而且正规军频道作了飞机等级/玩家等级区分,高级别的飞机或高级别的玩家都不能进低级别区,(这方面的内容在日本完全是靠玩家自觉维护)。他们在游戏中还有三个新加入的功能:好友名单、团队标志和礼貌评分,前二者显然早已经是网络游戏的必备因素,最后一个是指每位玩家一天内有一个投票权,可以对另一人做出礼貌评定(欣赏或者不满),评定以累计分的形式出现,这样,那些id后面都跟着他人对他的评价,便于其他人对其为人的了解。最后,韩国版游戏中的具体规则也有调整,正规军之间的战斗如果击落对手,残骸上出现的奖励品不是日本的那种形同虚设的道具或者100元,而主要是5000、10000、30000三种,运气好更可能遇到价值100w的钻石(据说还有更罕见价值也更高的1000w奖励品),这种设计显然鼓励了玩家互相战斗,而不再鼓励日本服务器颇为流行的机械式作任务/集体赚钱战斗模式,当然值得肯定,至少战斗时更过瘾一些。韩国游戏中,主动退出(做任务不算)会有资金惩罚,这也是一种颇合理的规则,稍微打击了那些一看形势不对就抛下同伴退出的小人。还有一些平衡性调整,比如武装正规军普遍装备的“大空雷”确实有了更大的作用范围,4级飞机的熟练度上限为6000而不再是10000等等,总之绝大多数人都会更欢迎韩国的高版本程序端。
软因素:指玩家性质的区别。
我觉得这方面的比较才是更有趣的,进入韩国服务器,这里的绝大多数游戏都是时间制,一群玩家混战抢钱练熟练,而日本更多的是4分胜利制的团队作战。这一方面是由于韩国的游戏规则对击落奖励很高,因此鼓励了玩家之间的疯狂击落,但是不得不承认,玩家本身的心态也有很大左右关系。
日本的对抗游戏,通常开局后双方各自朝最近的对手飞去形成两两决斗的形势,他们流行的地图也就是中间大岛屿,周围的海域形成了天然的遭遇走廊。韩国人却喜欢那张大雾的山区图,首先地图空间小,双方很快就能遭遇,其次开局后喜欢一齐朝地图中间飞制造一场大混战,偶尔开局也会形成一个有趣的大链环,大多数玩家都在追远处自己的目标而自己的背后远处又跟了一个敌人。因为显然正面相交有更高的风险,于是虽然追尾其实也并不容易击落对手,他们还是宁可尽量保全自己优先。一群人靠近后当然是近距离的格斗战,由于这时往往敌我多人混杂在一起,战斗中运气占了相当成分,往往是见远处有一群目标就往其中随意投射,路线预测/瞄准/回避,这些在日本属于玩家基本功的内容都是其次考虑的对象,这种战斗显然比较激烈而有戏剧性,但是技术性却相当低下。反观日本,双方迎面而来,飞弹齐射/脱离后就是近距离的一对一格斗追逐战,每一个玩家都在不断回旋寻找判断出手机会,对玩家的个人技术要求极高,也有充分的决斗战术使用余地,纯粹是竞技式战斗的方式。在韩国,这种单独决斗式战斗虽然偶尔也会发生,但是我到目前遭遇的所有对手中,绝大多数都是不经几个回合后就无心恋战溜之大吉的(当然还有一大堆是没进入视距就被导弹击毁)。而且很有趣,恰恰是韩国击落敌人后掉的奖励品比较高,总不时遇到一群飞机混战,突然其中一架掉了下去,剩下的人会突然放弃继续战斗然后一起冲向尸体抢劫战利品(高级别战斗中比较少一些,因为他们更关心熟练度,多击落对手本身也就能在游戏结算时多得奖励)。
然后是战斗秩序,在日本,玩家T人的情况远远比韩国人少,如果是朋友之间的专场,局名上也都写好。而韩国人耐心显然有限,经常一个人晚ready了几秒钟就被T,或者看到等级高的对手/实力弱的友军就直接赶走。然后,日本人比较讲究fair game,4对4如果有人提前掉线或退出,另一方通常会有人主动表示在一旁待机观战让双方人数持平,等有人被击落后再作为替补入场,这样显然对人少的一方公平一些。另外,他们喜欢同等级之间互相交手,除非主动愿意,低级别飞机不会担心被高级的人欺负。但是在韩国这种大度却很少,对他们来说,以大吃小、以多吃少是天经地义,我刚升到正规军时开了Lv1的MG-15,因为低级别区找不到任何人于是进了中级别区,结果遇到的第一个对手就是Lv3的韩国制空号,我想提醒他这根本就不是一个水平级的性能,这种战斗并不公平,但是他只认为:1对1就已经是最大的公平。韩国高级别区也有主动人为规定等级限制的局,但是数量比例和日本完全不同。
什么样的背景秩序下就会形成什么样的社会,什么样的社会又会定型其中的玩家。韩国人由于他们那种无序混乱的战斗方式,总体来说玩家综合实力相较日本差很多,同样是正面接近然后飞弹远射的基本战术,在日本正规军级别根本不会产生多少杀伤效果,可以说是人就会用也会躲;而在韩国对正规军往往屡试不爽。相比较之下,韩国人在近距离战表现上差距还不大,因为他们多的就是混战和咬尾,但是一旦真正两个人要互相决斗了,他们的操控技巧平均水准还是要差一些,因为他们在混战中很少有这种需要长时间的耐心和思维意识才能完成的胜负较量。韩国人擅长的是乱战,不过这种模式下其实流弹击落的场合还比正面瞄准/推测击落的情况多一些。低技术含量的战斗也影响了他们的等级分布:同样是正规军,在日本要升到少将需要9100积分而在韩国8000就足够,下面各等级也有类似的差距存在,因为他们这种相对混乱的战斗形式严重影响了新人的生存空间使大批新人浅尝辄止。战斗技术含量不高还拖累到老玩家的进步,在日本,一个玩家如果已经积累了上千的击落数,必定已经水平不错,很可能也已经爬到中佐以上的阶级,而韩国人中数千击落数却仍然碌碌无为的人比比皆是,因为那些击落数中有一大部分纯粹是混战中捡来的。日本人还很喜欢限制玩家实力参赛,尉级玩家遇到的对手多半是尉级,军佐的对手也是军佐,将帅还是在作对厮杀,这种一个级别的较量一方面对双方提高水平都有好处,另一方面玩家要向上爬,显然必须不断战胜周围级别和实力类似的对手,必然也有真实水准。而在韩国,这种秩序极少,虽然他们的服务器已经硬性规定了频道的机体级别和玩家等级限制,要开高飞机也就只能去找那些高实力的对手,玩家升级太快也只有开着破飞机去找高手和他们的好飞机。但是宁可碌碌无为背着一个尉级标志和数千击落的战果经历,仍然只和别人用低级飞机互相混战的人比比皆是(这些人的实力也确实就只配当个少尉-中尉了)。在人比较少的半夜里,低级别飞机几乎没有容身之处,在低级区找不到人,高级区却要任人宰割。也许韩国顶级玩家水平并不逊色于日本人(我现在等级在大佐线上浮动,只和中将以上的人在混战中相遇过,对方习惯用5级飞机,我的3级飞机和其性能差距极大,只能在这种混战局中勉强保持胜负积分平衡却不能和他们正面争夺,而且因为网络问题玩这游戏的机会不多,因此很难评价他们的真实实力),但是其平均实力的差距还是显而易见的。在韩国服务器爬机体等级的速度比日本快,主要是他们资金奖励比较丰富(4级飞机熟练要求下降也是一方面),不像日服里经常会为了赚足够的钱而开相对低级别的飞机反复参加战斗,而且他们喜欢的混战方式确实击落频率更高,所以熟练度积累也更快。但是鼓励爬级之后,玩家的心态显然会浮躁得多,所以他们根本不在乎低级别和高级别之间的战斗是否公平,他们只关心现在手里的飞机还需要多少熟练度才能升下一级。日本玩家倒似乎是更关心自己个人级别,开低级飞机互相练习的人数有不少。
总体来说,日本人的战斗方式有一种高傲式的美丽也不乏亲近,而韩国人多的是卑怯和混乱。很有趣,我关于韩国的评分系统,到现在还没遇到几个评价为正分的人,也许是他们太挑剔,也许是他们自己的风范也确实有问题,评分者本人也可能比较缺乏大度。评分或许还说明不了问题,韩国人在战斗中多的是中途脱逃不顾同伴(还宁可接受扣钱惩罚),对比日本人如果数量占优还要谦让数分,区别是显而易见的。韩国人浮躁而重视功利,我遇到过的几个等级接近又开平等飞机和我决斗的对手,很多都在被我比分全面压倒后干脆直接退出游戏。而就像日本的武士道一样,日本人的对抗很有一种骑士精神,讲究的是公平条件下的个人发挥:每一次和对手交锋中,双方战机迎面而去,就如同中世纪骑士们握着自己的长枪冲向对手,眼前看到的是对方的荣誉象征------级别符号,就像骑士们盾牌上标志着自己身份的纹章;机体进入视距,飞弹出手/脱离/敌机躲避位置修正确认/再次攻击或者回旋进入格斗战,也就像骑士一次正面冲撞后丢弃了自己的骑士枪然后拔剑开始近距离格斗;战斗结束后无论胜败,都往往有人评价说\"02\"(在日语中=“一场好局”),也就像骑士们互相敬重式的生活信念。日本人的战斗精神也顽强得多,以少打多然后还能靠意志翻盘的现象并不少,他们追求荣誉和实力的人显然要更多一些。而在韩国,这些东西都不重要,所有人只需要懂一个道理------适者生存。也许这也是真理,但是无论如何,现在我看到的韩国水平,不能和骑士们的高贵相比,也许雇佣兵式的乱世中能出几个惊人的豪杰去赢得,但是骑士们的高贵阶层毕竟精英更多,两者各自的顶级人物之间的冲突或许还很有看头吧。
这里再举一个我印象颇深刻的战例,某次在日本开小号时恰恰遇到对手也是小号(从战绩可以看出,其他人胜负数都很平庸,只有我们的击落成绩特别突出),那场4v4战斗实际上也就是我们个人之间的决斗其他人如同点缀。开局后不久对方就先后有3人断线退出,我和另一人于是准备暂时旁观,但是对方最后剩下的那人(也就是最强的那个)主动要求承担不利让我们同时加入战斗,而且在这样的战斗中还能顽强地连续击落我方其他所有人,只是最后在和我正面交手时惜败。我们先交手的4次中,3次是我击落了他(悬念不大,但也其中只有一次友军还有人幸存),1次是早早被他击落(那一局他也顺利1v4取胜),第5次交手时同样他在我的面前已经早早击落了其他所有人,最后我们终于正面决斗时则鏖战了很久,双方连续取得优势。他的喷火式初始hp120左右而我是梅109的110hp,在最后开始决斗前他受了一点伤还有80左右我基本完好,在好几个回旋后我和他几乎同时命中,hp均下降到40左右(他的那次攻击相对更准确),然后又是好几个回旋后他再次击中我令我hp只剩个位数已进入机枪击落阶段,最后关头中他连续机枪追击,反又在几个圈之后被我成功以一次正面反击令其也再次受伤同样hp降入10以内,代价则是自己也被机枪扫中已经只剩最后1点,最后终于在几轮回旋后还是在一次追逐之中可以说我运气更好一些,在他扫中我机尾之前已经完成转身并从他的准侧面连续击中了几枪(bf109的回旋性本来就比喷火略高)。和这决斗相比,前面击落另外3人只耗了总时间的大约1/5,也就如同他的个人表演一般无悬念,而毫无疑问,最后我们把战斗打到这个程度,早已经不能用结果来衡量实力差距了,我和他都必然早已承认对手的实力,剩下的就只是一种极限式的追求和快感享受,还有那充满悬念的刺激性战斗。
巧合的是,在韩国我也遇到过类似的小号,我们先打过几局计时,基本上都是最出风头的人而成为了主要竞争者,后来双方都有人换进场,他这边的人也一样战绩不俗,我队友却大都比较平庸,在随后的另外好几场分队战中,他以及后来加入的那些战绩类似的人虽然都发挥都很出色同样连续击落我方而把总成绩牢牢压制,但是在混战中的几次个人交手中却屡屡被我比较容易地击落,最后个人成绩始终并不如我,也就显然无法进一步彻底发挥拥有的更优秀的能力。
我现在还是更喜欢日服多一些,出没韩服多一些主要是冲了那更丰富的内容,包括中国的空中骑士歼-10,如果日服能早日升级,他对我的诱惑还会更大一些。但是很遗憾,自己现在白天需要把网络带宽让给朋友使用,只能半夜上去小小切磋,在韩国用3级飞机对抗对方4级甚至5级还不时有lag,GW曾带来的那些不错感受也只能愈来愈远去了。
不知道国内如果有goldwing代理,玩家又会如何?
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后记:两篇玩意终于都算基本写完了,自认还算比较认真,当然自己游戏水平就是这个样子,没准哪些高人看了后此刻正从鼻孔中冒出不屑的气息,或者某些人用这些文章入门,几天后就觉得纯粹只是垃圾而一脚T开,我自己可是已经心安理得地遁到一边去了。
如果有人还会在凌晨的日本遇到一个叫doege的菜鸟开着飞机在做莫名其妙的动作(因为他这里其实正在痛苦的lag中),或者在韩国遇到个叫ganelon的,就是我了。前者是纪念在国外认识的第一个死在学术岗位上的教授,后者是罗兰之歌里登场的12paladin中最后一位,绰号为背叛者。不过一般是不会有这个机会了吧,哈哈。
另送几张阶段纪念照,也可以看到韩服和日服之间的小小区别
http://img.photobucket.com/albums/v327/Besucher/Gw3.jpg
在日服的“最近排名”,其实是2星期前的了,从1xx击落/3xx被击落加上lag的双重折磨,总算也翻身了。如果最后几次不是那么lag的话应该还能成绩再好一些,不过后来堕落去韩服了,现在回来的话就算不lag也可能会再掉一阵
http://img.photobucket.com/albums/v327/Besucher/Gw4.jpg
日服也就到这个程度了
http://img.photobucket.com/albums/v327/Besucher/Gw2.jpg
韩服,歼-10,数据还可以,12架5级飞机中独此一家的散弹雷应该很好用吧(估计,我只有在超lag时遇到过,反正我那3级飞机在一阵莫名其妙的数据传输后就坠毁了的说)
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su-47 ,空中黑骑士,最高的速度/最好的加速冲刺潜力/独此一家的最猛机炮火力/最好的综合性能------>最适合依靠个人基本实力在一对一决斗中取胜的机种------>我的最爱(确切地说,是gw里最爱做的梦) 楼主辛苦了........
可惜没什么耐心玩.3了已经...... 感谢楼主与大家分享,253 文章太长了,没心机看 偶只觉得服务器太卡,所以早就删掉了...... 我也觉得太卡了。。。。
被击坠后半天米反映,再出来时已被击坠两次了。。。。 我觉得是个不错的游戏,感觉和泡泡堂和疯狂坦克一样
玩了一阵新鲜过了也就不玩了
总之,小品级的游戏,不错
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