随时存档让不少游戏的刺激性大大下降 比如火纹 能随时存档你还玩吗
火纹早在GBA时代就有随时存档和自动存档了
难度问题也不用担心,那是中断存档,读完就删 这方面做的最好的是f社pc平台的空轨,本身玩家随时可存档,系统在切换场景时还会自动存档,自动存档也分好几个档位,遇到突然断电重开游戏还会提示是否要从中断的地方开始,一些会卡关的地方必定会有回复点和练级点,大战之前也有选项提示 魂系列难道不是即时存盘的?开关菜单不久自动保存了么 你玩沙加的时候存过多少个死档? 定点存档,自动存档,手动存档
多档位交替覆盖
要解决存死档有多难?即便是当年的日式游戏需要手动定点存档,多档交替覆盖不是最稳妥的方式么?
纯粹是为了制造难度,以及拉大游戏时间的设计而已 本帖最后由 熊起 于 2015-8-15 17:34 编辑
还真不是,你有兴趣看看序列化的实现,尤其带环形引用的。简而言之,出力不讨好。另外这和啥时代的技术真关系不大,这方面二三十年来进步有限,硬要说也就沾着反射机制的部分顺便得了些方便,老式编程风格一串pod写到尾,实现任意存盘搞不好更容易 擔心崩潰的話
弄成像惡魔城月下那種定點存檔,存檔點多,而且存檔點所在位置的檔案物件偏少,能大大減輕存檔壓力
以存檔點方式但弄得非常少,感覺上只是拖長玩家時間
即時動作遊戲方面,如用的也是存檔點,那個區域也可弄成超少物件資訊,如街道轉角位,或像L4D的安全室等,也能減輕存檔時要儲存的檔案內容
或弄成要去到安全區才能手動存檔,而這個區域的物件也是偏少
這也是考慮開發商的心思 不觉得固定存档恶心人,反正已经习惯了 轨迹随时存,伊苏存盘点。厂商的思路问题 没看楼主针对的只是RPG ARPG
SRPG这类感觉BWS的不错火纹也用这种挺好的
中断存档本质只是防止快没电了突然有事这种情况 主动的随时存档,除非是有意增加迷宫难度或者S/L会破坏游戏性的核心内容,不然都应该允许玩家自主选择何时存、存几个、是否反复读取。
被动的即时存档,如果是容错率较低的动作要素游戏,就可以多设置一些,其他类型容易造成进度卡死或者玩家无法反悔的可以不设。 没记错的话,星海2,1碟换2碟很长一段没存档的。野外还老有那种吞人的怪,一个rp就白玩了,继续disc1 nds和wii的新超马都是打完四小关的中boss或者大boss才能给一次存档机会,只有通了一周目才能每关前即时存。虽说能中断,但是读取后记录就没了啊,有时候为了挑战一个难点的关卡,不得不回到第一世界的中boss那里反复打反复存档。。。真是蛋疼。 这种得按游戏类型来定的吧
走个迷宫什么的,能随时存档我觉得有点对不起设计师的心血
沙盘游戏之类的随时存档是好事
不过过场CG前后设立存盘点是必要的 有些地方就是恶心人,FF12里就有不少 lancerhd 发表于 2015-8-15 13:01
我倒是想起传说系列用金手指破解一下就能随时存档了
TOP,如在里森林這樣做,讀回時會有機會畫面亂了,但在此退回表森林就能回復正常
随时可存档
读档回到入口区域
嗯,像这样吗?
—— from S1 Nyan 定点存档位置如果设计的合理倒也没什么,不过在很多日本制作人手里就变成了恶心人的手段 gjly2 发表于 2015-8-15 11:40
自动存档哪有那么容易损坏,玩那么多游戏,包括1000小时的MH都没坏过档
MH有自动存档?
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