koney
发表于 2015-7-15 21:35
遮挡剔除都没有 这可是unity pro版本自带的功能
gail5989
发表于 2015-7-15 21:39
本帖最后由 gail5989 于 2015-7-15 21:45 编辑
oz01 发表于 2015-7-15 21:00
看来还是需要有人测一下cpu占用率
好像贴吧那几个四路泰坦跑仙剑6的帖子里提到过cpu占用
我不太懂
转述一下,进游戏前cpu占用是1%,内存3.16g
进游戏后,cpu16满载,其他7个有变化,内存是5.6g
配置是i7 5960X 4路泰坦X
阿米斯丹羊
发表于 2015-7-15 22:02
几何着色器不大懂, CLIPING是这里弄的吗?听说可以增删顶点什么的
rp的游魂
发表于 2015-7-15 22:19
228
发表于 2015-7-15 22:24
你们好专业
oz01
发表于 2015-7-15 22:35
阿米斯丹羊 发表于 2015-7-15 22:02
几何着色器不大懂, CLIPING是这里弄的吗?听说可以增删顶点什么的
我不知道为啥后面都折腾到vs后面了
反正我讨论的是mesh整体裁剪
要追求效率的话,也就这个和遮挡剔除有用
几何着色器确实能达到你说的目的,不过这玩意坑很大,没什么事的话谁也不用它
oz01
发表于 2015-7-15 22:36
gail5989 发表于 2015-7-15 21:39
好像贴吧那几个四路泰坦跑仙剑6的帖子里提到过cpu占用
我不太懂
转述一下,进游戏前cpu占用是1%,内存3.1 ...
有一个cpu满载,那大概就是渲染线程了,如果单显卡gpu占用率也不高的话,drawcall爆表可能性就比较高了,如果真是这样,u3d起码要背一小部分锅
koney
发表于 2015-7-15 22:39
阿米斯丹羊 发表于 2015-7-15 22:02
几何着色器不大懂, CLIPING是这里弄的吗?听说可以增删顶点什么的
cliping是光栅化的前一步 是集成到API里的
gail5989
发表于 2015-7-15 22:53
本帖最后由 gail5989 于 2015-7-15 22:54 编辑
oz01 发表于 2015-7-15 22:36
有一个cpu满载,那大概就是渲染线程了,如果单显卡gpu占用率也不高的话,drawcall爆表可能性就比较高了, ...
那个帖子关于gpu的测评情况也转述一下
4个GPU占用分别是65% 11% 11% 12%
但GPU温度很高,最高87度 最高99%使用率
http://tieba.baidu.com/p/3883004146?see_lz=1&pn=1
用电脑回复,附上地址
hourousha
发表于 2015-7-15 23:18
yy9633
发表于 2015-7-15 23:47
对于一点没看懂但是一个字一个字全都看完了的我,我表示我真够闲的
----发送自 Xiaomi MI 4W,Android 4.4.4
inspiron1520
发表于 2015-7-16 00:50
确实有可能是CPU的原因,U3D本身API必须单线程内进行调用,gameObject太多或挂大量的脚本然后又忘了销毁同时Update里写耗时的循环之类都可能把CPU资源耗光,有的GUI插件也容易发生类似问题,写过的几个Unity项目有卡顿的情况几乎没有是由GPU引起的
hannibal007
发表于 2015-7-16 01:25
说u3d没大型pc端游的都去玩waste land 2去 那个就是u3d做的大型pc端游。
虽然不是码农 但是手下的项目就是u3d 手机游戏。 每天也和程序员们有过交流。 u3d 基本处理都靠cpu 或者手机gpu来实现。 想在pc端调用显卡 那需要极大的代码书写量和优化。 否则就是你cpu在强 gpu再多。 也只能占满cpu 空负载单一gpu。
yinfu
发表于 2015-7-16 03:05
道理我不懂,我只觉得北软连3dm做老滚辐射mod的那几位都不如
oz01
发表于 2015-7-16 08:23
hannibal007 发表于 2015-7-16 01:25
说u3d没大型pc端游的都去玩waste land 2去 那个就是u3d做的大型pc端游。
虽然不是码农 但是手下的项目就是u ...
我很确定你很多地方理解错误
无论如何u3d最终都是要调用gpu,无论哪个平台,无论如何,shader总是能随便写的
oz01
发表于 2015-7-16 08:25
有人说我给北软洗地
我必须反驳
我只是希望以后如果自己必须跳u3d坑的时候,别犯同样的错误
zjf
发表于 2015-7-16 08:40
引用第17楼没有被注册于2015-07-15 01:23发表的:
古剑2当时我就20块买的,不谈值不值,几年之后的仙剑6卖60 —— from S1 Nyan ......
@没有被注册
(6 / 2) × 20
----发送自 LGE Nexus 4,Android 5.1.1
GMJ
发表于 2015-7-16 09:11
蓝雉 发表于 2015-7-15 00:37
古剑2好歹是有上进心的可回收垃圾……而且dlc初七的修改版战斗系统也能看出有进步,ol参考了激战2的系统 ...
古剑有上进心+1,
虽然现在还不能入眼,但有这份心,加上后来实际表现出来的进步和大胆尝试,只要再过个2,3代进化到能让S1大众将就着一玩的成都,能做到5,6代应该就不输外国2线产品了(当然这要求他们每代作品都有这么长足的进步
GMJ
发表于 2015-7-16 09:15
抠鼻屎男 发表于 2015-7-15 09:17
you can you up不就是仙孙最爱的说法么?只要你没做出个玩意出来你就没资格评价 ...
但仙剑的YOU CAN YOU UP前提是姚壮宪他们先开放仙剑版权。不然就真是等着被告的程度。
老实说,现在的几个仙剑在可玩性上真心不如那个国产东方同人RPG东方年代记-双姬蓬莱物语 看上去好像还是RPG大师做的。 国外的没房住的苍神缘起也是。
暗黑の命运
发表于 2015-7-16 10:22
你们说的VS之后的CULL不会是那个背面剪裁吧?我发的那个上文说的很明白啊,如果一个primitive 完全在视截体的外面,它将被culled,剪裁的是整个primitive ,你提交一次渲染指令的函数名不就是DrawPrimitive么?
另外D3D就算暂且不说,UNITY一定自带这功能,你觉得UNITY没这玩意就是侮辱UNITY开发者的智商。。。。。
暗黑の命运
发表于 2015-7-16 10:37
CUBEMAP反射这玩意,场景初始化的时候,渲染一张整个场景共用就可以了,N个反射体每帧渲染那要什么神电脑才能跑得动
暗黑の命运
发表于 2015-7-16 10:43
inspiron1520 发表于 2015-7-16 00:50
确实有可能是CPU的原因,U3D本身API必须单线程内进行调用,gameObject太多或挂大量的脚本然后又忘了销毁同 ...
CPU卡顿100%是程序员的锅,没得辩,U3D唯一有可能引起CPU资源不足的情况就是滥用物理系统,RPG游戏绝大多数情况下没有大面积使用物理系统的需求
liaoyaaa
发表于 2015-7-16 11:26
hannibal007
发表于 2015-7-17 01:02
oz01 发表于 2015-7-16 08:23
我很确定你很多地方理解错误
无论如何u3d最终都是要调用gpu,无论哪个平台,无论如何,shader总是能随便 ...
我没说不调用gpu 我说的是只调用一个gpu满负载工作。多gpu没有用。
msx008
发表于 2015-7-17 07:58