roricon 发表于 2015-6-18 08:51

求证两个系统的始作俑者

拼刀(鍔迫り合い),是否源自侍魂?

QTE,是否源自莎木?

masterzx 发表于 2015-6-18 09:10

汪达 发表于 2015-6-18 09:28

侍魂的那种连打角力系统形式的,我倒是能想到一个更早的游戏出来,那就是热血新纪录的柔道关,以前经常玩……

莎木算应该是比较成熟地将QTE应用于过场情节之中,启发了后来的战神和生化4,算是给后面的游戏定下了应用的示范,如果较真的话,互动动画性质的那类游戏应该都算QTE,就算排除这类游戏,应用过类似设定的游戏恐怕也不少,记得索尼开发的那个龙骑士传说的战斗应该也算是一种QTE吧,虽然是比较糟糕的应用方式……

roricon 发表于 2015-6-18 18:38

masterzx 发表于 2015-6-18 09:10
QTE被叫作Quick Time Event,并被定义下来的是莎木
之前不叫QTE,当时没有专门挑出来归为一类,毕竟按键类 ...

感谢指教;以莎木为定义始祖并开始大行其道看来不错。

roricon 发表于 2015-6-18 18:44

汪达 发表于 2015-6-18 09:28
侍魂的那种连打角力系统形式的,我倒是能想到一个更早的游戏出来,那就是热血新纪录的柔道关,以前经常玩… ...

以及capcom的吞食天地2中的连打饕餮,可见其足够原始,算是早期的游戏系统,不知为何流行到现在。

QTE在战神中的应用还好,生化4里面就显得过于繁琐和苛刻(pro难度尤是),其中的连打更让人难受,这么优秀的作品,非要美中不足。
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